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  1. #21
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    Quote Originally Posted by vitalsign View Post
    もちろん運営が見ているデータが一番正しく、外部サイトの「数字」が直接影響を与えているとは全く思っていません。
    ユーザーの声を大きくしている0では無い部分が0では無くどれくらいなのか?ってことです。純粋な疑問としてユーザーの声が一切無くとも同じ調整が行われたのか?です。
    (もちろんユーザーの声によって妥当性が捻じ曲げられるほどの調整が入るとも思ってません。)
    高難易度コンテンツでは、白より占が、モンクより竜が、黒より召が立てている募集のほうが集まりやすいように感じています。
    そうでは無いならば思い過ごしで良いのですが、そういう面があるならば原因は何でしょう?
    ですから、特に日本人ユーザーが外部サイト数値に踊らされてるだけでは?
    そういった意味で0ではないといいました。
    外部サイトの影響でゲームを変えるよりユーザーの意識を変えないとなにやってもむりですよね?
    ワールドファーストレース参加チームが使ってるジョブ以外は適正じゃないみたいな言い方するひともいますよね?
    (海外の方はかなりアグレッシブな構成でチャレンジしてクリアしてるように見えますが。。)
    少しでも数値が低かったらそのジョブは使えないクリア出来ないって変な意識をかえないと。。。
    (16)
    Last edited by Silvershark; 01-11-2019 at 06:10 AM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    なんとなく、その人の本来のダメージと、シナジーで増えた分のダメージを別々に画面に表示したらどうでしょう。
    ゲームの方はシナジーで増えた分が見えて効果が分かりやすくなりますし。

    それによって外部サイトもシナジー分を除いたダメージ量で評価出来るので、本人の力量が分かるようになって、過度にシナジーで増やそうとする人は減る気がします。

    開発側は当然火力を計算する事は認めませんが、外部サイトをうまくコントロール出来そうな気がします。
    いや、私が言いたいのはそう言った事じゃないのさね。
    そもそも、外部サイトを正としてみるのはユーザーであって運営じゃない。
    運営は絶対に「正」としないからユーザーが勝手に見てる外部サイトのデータに
    対して必要な補正を行う必要がないし、それを行うなら運営が外部サイトのデータを
    正と追認する事にもなりかねない。

    そんな事は絶対にしないよね。

    って話。
    そういう意味で共存は無理なのさね。
    運営側は外部サイトのデータを正しとは認めない。
    (数字として正確であるって話じゃなく)
    ユーザーが勝手に検証し補助として使ってるだけ。
    この立ち位置を否定してまで共存時のリスクの可能性を
    受け入れる必要が運営側には全くない。
    (4)
    Last edited by sijimi22; 01-11-2019 at 02:01 PM.

  3. #23
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    で、この特定ジョブのハブの問題は外部サイトの数字よりも
    ユーザー側がクリアを目指す段階から周回の段階に移行する中で

    より短時間に(よりワイプを少なく)
    より確実に(解散などの途中棄権をすくなく)

    と言う条件を付与する事によってもっとも効率の上がる特定の
    構成に集約される事にあるわけで外部サイトのデータの後追いとは
    また別の話でもある。
    (影響がないとは言わないが選択材料の一つであって主たる原因とは
     違うと個人的には思う。)

    運営がジョブ毎のクリア率でも出してくれた方がこう言う面では
    変わるかもしれない。色んな構成のPTを検証するきっかけも今は無いしね。
    正直な処、ソシャゲにあるような形で今月は○○ジョブを入れてクリアしようって
    課題でも出した方が色んな検証する事になって最適構成の変化につながるかもしれないよ。
    (4)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Silvershark View Post
    外部サイトの影響でゲームを変えるよりユーザーの意識を変えないとなにやってもむりですよね?
    ワールドファーストレース参加チームが使ってるジョブ以外は適正じゃないみたいな言い方するひともいますよね?
    (海外の方はかなりアグレッシブな構成でチャレンジしてクリアしてるように見えますが。。)
    少しでも数値が低かったらそのジョブは使えないクリア出来ないって変な意識をかえないと。。。
    アグレッシブというか、野良と違いツールを使って当たり前、全員が火力を出せて当たり前のメンバーで行っているのですから、不規則なメンツになる野良とチームでは考え方がまた別じゃないかな。
    現に野良で嫌われていた火力の低いジョブが【暗・モ・侍・黒】でしたね。アルテマW1stでは暗黒・モンクが採用されていますが、これは恐らくマントラと暗黒の硬さからして
    安定して進行できるからじゃないでしょうか。ただ慣れたジョブという線もあるでしょうが...アルテマに関してはW1stモンクの方が(火力面で)モンクで行かない方が良い発言してましたし、
    何よりトレース勢と攻略チームでは視点が違うでしょう。

    運営が「赤と暗黒とモは攻略段階に置いて強いですよ。」といったコンセプトを硬く持っていたらいいのですが、振り回されている感があります。レイドに関しては9割トレース勢でしょうから、
    1割に需要があるジョブってのも考え物ですが...機工なんてTAにしか使われてないでしょ。

    運営が数字を知らせず、中堅のアドバイスもなしなので、自分のレベルを知らないDPSが減らない限り、またそれを指摘できない環境にある限り
    数値が低いジョブが使えないクリア出来ないって野良の意識は変わらないと思いますよ。
    (7)
    Last edited by yukishigure0409; 01-11-2019 at 08:41 PM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    で、この特定ジョブのハブの問題は外部サイトの数字よりも
    ユーザー側がクリアを目指す段階から周回の段階に移行する中で

    より短時間に(よりワイプを少なく)
    より確実に(解散などの途中棄権をすくなく)

    と言う条件を付与する事によってもっとも効率の上がる特定の
    構成に集約される事にあるわけで外部サイトのデータの後追いとは
    また別の話でもある。
    (影響がないとは言わないが選択材料の一つであって主たる原因とは
     違うと個人的には思う。)

    運営がジョブ毎のクリア率でも出してくれた方がこう言う面では
    変わるかもしれない。色んな構成のPTを検証するきっかけも今は無いしね。
    正直な処、ソシャゲにあるような形で今月は○○ジョブを入れてクリアしようって
    課題でも出した方が色んな検証する事になって最適構成の変化につながるかもしれないよ。
    質問なんですが、どの立場からの意見なんでしょうか?
    エンドコンテンツをやられてないみたいですので、それであれば外部サイトの影響ってあまりないのでは?
    (1)

  6. #26
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    ジョブの横並び調整を辞めたら良いと思います。

    今の零式1層でさえジョブ縛りがあることから、外部サイトの影響は大きいと思います。
    プレイヤーの意識云々で変わるとは思えません。
    そこで初めにも書いたようにジョブの横並びを辞めて、操作難易度に差をつけたら良いと思います。

    理由としては2つ。
    1つ目は絶を除けばエンドコンテンツがカジュアル化しつつあること。
    2つ目はPSが高いプレイヤーよりも、さほど高くないプレイヤーがジョブを操作した場合を想定してハブりが起きていること。

    それに運営側もジョブハブりが起きた時に風評被害と言いその後にジョブ調整することがあるが、一回根付いたものはなかなか消えないって。
    (1)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by RMK View Post
    ジョブの横並び調整を辞めたら良いと思います。

    今の零式1層でさえジョブ縛りがあることから、外部サイトの影響は大きいと思います。
    プレイヤーの意識云々で変わるとは思えません。
    そこで初めにも書いたようにジョブの横並びを辞めて、操作難易度に差をつけたら良いと思います。

    理由としては2つ。
    1つ目は絶を除けばエンドコンテンツがカジュアル化しつつあること。
    2つ目はPSが高いプレイヤーよりも、さほど高くないプレイヤーがジョブを操作した場合を想定してハブりが起きていること。

    それに運営側もジョブハブりが起きた時に風評被害と言いその後にジョブ調整することがあるが、一回根付いたものはなかなか消えないって。
    起動、律動の失敗再びになりますね!
    (3)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Pulurina View Post
    起動、律動の失敗再びになりますね!
    なぜですか?
    起動、律動の評価が良くなかったのは難易度が1番の理由では?
    (0)

  9. #29
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    Quote Originally Posted by RMK View Post
    なぜですか?
    起動、律動の評価が良くなかったのは難易度が1番の理由では?
    操作難易度で差をつけると、難易度が高くなったジョブはギミック処理をするのが難しくなる。
    自然とコンテンツの難易度が高くなります。
    自分の好きだったジョブが操作難易度の高いジョブになった場合は、多くの人がそのジョブを諦めるかエンドコンテンツに行くのを諦めなくてはなりません。

    諦める事ができなくて、上手く扱えないまま参加する人が多くなった場合は、あのジョブは地雷だらけと風評被害が出ると思われます。
    (11)

  10. #30
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    Quote Originally Posted by Pulurina View Post
    操作難易度で差をつけると、難易度が高くなったジョブはギミック処理をするのが難しくなる。
    自然とコンテンツの難易度が高くなります。
    自分の好きだったジョブが操作難易度の高いジョブになった場合は、多くの人がそのジョブを諦めるかエンドコンテンツに行くのを諦めなくてはなりません。

    諦める事ができなくて、上手く扱えないまま参加する人が多くなった場合は、あのジョブは地雷だらけと風評被害が出ると思われます。
    難易度に合わせたメリットだってある訳だから、デメリットだけで判断するのはどうかと思う。
    操作難易度だって、ギミックに応じて臨機応変にスキル回しを変えるのか、竜血みたいに常に維持・管理を必要にするのかでは違います。
    それに例に出してた起動、律動はトップ層でもクリアまでに何十日とかかってた訳で、今の零式とは環境が違うと思う。

    それにエンドコンテンツ行くプレイヤーなら木人は叩くでしょ。
    そこで慣れたら良いんじゃない?
    (0)

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