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  1. #31
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    追記:あと、仮にトリガーが取り直しなら、取り溜めできない仕様は×です。イフ戦の種火はまだ複数戦分ストックできるから我慢できました。もしこれが、勝利→トリガー取り→勝利→トリガー取りのローテンションなら、面倒すぎて誰も続けようと思いません。
    私はクリアできていませんが、他のメンバーは昨日クリアしていました。そしてトリガーはクリアしたらその都度取り直し確定のようですよ。┐(´д`)┌ ウンザリ
    まあ、トリガー取りが面倒なのは時間をかけさせる延命措置でしょうね。
    (9)

  2. #32
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    色々言いたいことが多過ぎて…
    一言で言うと…
    「どうしてこうなった…;」
    色々期待してただけにショックで仕方がない…(´;ω;`)
    (68)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    私はクリアできていませんが、他のメンバーは昨日クリアしていました。そしてトリガーはクリアしたらその都度取り直し確定のようですよ。┐(´д`)┌ ウンザリ
    まあ、トリガー取りが面倒なのは時間をかけさせる延命措置でしょうね。
    うーん、これは課金は見送れと言っているに等しい仕様ですね。トリガー集めをあの難易度にするのなら、だいじなもの扱いにして2度目以降取らなくて済むように修正したほうがいいと思います。毎回取らせるなら、道中のアクティブ全部取り除くか、要石取りは1つ位で済むようにすべきだと思います。
    (39)

  4. #34
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    確かに一見バランスが悪いように見えてコレはコレでありな気もします。
    ・歩かないと襲ってくる倒せない敵
    ・ソロで移動しないとリンクしてくる仕様
    ・武器をしまわないと走り出して絡まれる仕様
    確かにめんどくさいですが対応策をちゃんと取ればそれほど難しくもないと思います。
    但し、スプリガンタイプ以外のアクティブだけはいらないと思いますけどね・・・。
    もしくはそういうタイプもpopさせるなら近くに巡回のアクティブをなくすとか、アクティブタイプをせめてソロで倒せるように配置なりレベル調整をしてほしいですね。
    対応策がない(対応策を発見してないだけかもしれませんが)と単にまぞいだけのクソ仕様になってしまうだけですし(´ω`)
    (12)

  5. #35
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    トリガーとり、一回だけならあの難易度でいいかもしれませんが、
    もし毎度やらせるなら愚かの一言でしょう。 難しいというより、つまらないです。
    今回、きっちりテストプレイして、念入りに要所に歩いているとまず助からないアクティブの敵まで配置してますよね。
    あれ、開発の想定どおりだって事ですよね。

    このスレッドのタイトルにして、内容がほとんどトリガーとりに集中している意味を開発は考えてほしいです。
    吉田PはMMOを遊園地だと言っていましたが、いままでアトラクションが3つしかなかった遊園地に4個目のアトラクションが!と喜んで
    見に行ってみたら、アトラクションに参加するまえにつまらないペーパーテストうけさせられた気分です。

    火種のシステムは良くできていたのに、わざわざ悪いほうにひねってしまっていますね。
    連続攻略を防ぎたいなら、再突入の時間を調整すればいいだけだったと思いますが。
    (58)

  6. #36
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    ・NM5種討伐でなく、????5箇所のチェック(ソロでもできるアノールウルフのいないルート)
     これで、時間はかかれど事前に準備ができるので安心するプレイヤーもいるんじゃないかな?

    ・トレントの数の調整(減少の方向で)
     森の怒り云々の演出は、アリと思いますがつり橋に3、4体もいるのはおかしいかな~・・・。

    ・NM5種は、1種でも討伐すればモグ挑戦可能
     PTでモグ連戦する場合、このあたりが妥当かなと思います。

    素人考えですが、修正案の一つにでもなれば。
    (10)

  7. 12-17-2011 12:45 PM

  8. #37
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    私が真イフリート戦を何度もこなして抱いた蛮神コンテンツのイメージは、

    1:挑戦権は事前に複数回分確保でき、ソロや少人数でも十分な回数を確保できる。

    2:バトルフィールドへのアクセスはテレポでのアニマの消費はあるものの、比較的容易である。

    3:戦闘難易度は非常に高いけれども、知識と経験と戦術が組み合わされば、運の要素はあるものの比較的安定して勝利を得ることができる。

    4:戦闘勝利後に10分程度のインターバルがあり、その間にリアルでの用事やゲーム内での他の事にあてることができる。

    5:戦利品の取得確率は低いものの、クリア時の経験値や連戦が容易、また回数をこなしていく上で自分の上達を実感できるためストレスはそこまでたまらない。

    という物でした。
    挑戦権取得の内容にある程度の違いはあっても、上記のような流れで今後の蛮神コンテンツもこなしていけるのかなと勝手に思ってました。楽しみにしてました。
    今回の蛮神コンテンツに関しては、昨晩LSの方たちと5人でNM5匹を討伐した時点で力尽き(5匹討伐に3時間くらいかかっていた)、人を集めてモグ戦を行う気力もありませんでした。
    今後回数をこなすと考えた時、例えNM討伐に慣れて時間短縮されたとしても、取貯めもできず戦闘後の休憩も確保しづらいと考えると嫌になります。やってもいないのに嫌なイメージのオンパレードです。

    *************************
    修正案
    ・1匹のNMからの石のドロップを3個程度に引き上げ、それぞれを99個確保可能にする。
    メリットとしては、挑戦権を持っていない人を手伝う側にもモチベーションの向上にはなる。
    デメリット・・・というか、結局それが面白いかどうかは別物。
    (9)

  9. #38
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    トリガー集めが難しいというより面倒です。反響が大きいので5種類セットになった石を実装しそうですが。

    今までは課金しようと思いましたが、これは無料でもゲームから離れていきそうです。
    面白さよりもストレスしか感じないですね・・・。
    これが開発の根本的な考えなら修正されても今後もこのような繰り返しになると思います。
    イフは良い出来だったと思うのに非常に残念です。急激にゲームに冷めてきた自分がいます。

    このようなものはプレーヤーが望んでいたものなのでしょうか?もしそう思うならどうぞこのまま課金をして2度目のク〇ゲーの烙印を押されてください。
    (37)
    Last edited by Foods; 12-17-2011 at 01:40 PM.

  10. #39
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    また前衛アタッカーは不要という状態になった。
    (33)

  11. #40
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    道中思い出されるのはプロマシアのプロミヴォンだけ
    中に入ってみても「このアクションが来たから魔法で」とか会話するわけでもなく
    減らせる相手に淡々と2パターンくらいの今可能なコンボをやらされてるだけで
    遊んでるという感覚が湧いて来ません

    これで土日何のレスポンスも無いとかだと、ホント考えます
    (23)

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