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  1. #91
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    Quote Originally Posted by Mo78 View Post
    あとFF11をやっていたプレイヤーは
    そこに第2の生活があるくらい周りにほかのプレイヤーも居たから面白くてやっていた方も多く
    今はアップデートもされないということで
    過疎化の一途をたどっています
    もう寿命なので帰れないと思います
    彼らの好きだったFF11はもうどこにも有りません
    個人的には世界にどっぷり浸かるっていうワールドシミュレーター的な要素は、昔のFF11より今のFF14のほうが上だと思うんですけどね。
    ウルティマオンラインにFF11とFF14のどっちが近いか?と問われたらFF14と躊躇無く答えられます。
    ただUOもFF14もプレイスタイルの許容範囲が広く、エンドコンテンツだけでなく、SS勢やPvP勢などプレイヤー価値観が様々な為、割とプレイそのものは自己満足に帰結するので自分で何がしたいかを決めるのが苦手な人にとって承認欲求が満たされづらい=やり甲斐が無い、つまらないと感じやすい。

    一方でFF11は大半のプレイヤーの価値観が共通だった為、例えばHNMを倒した時やレアアイテムを身に着けた時の高揚感というか、選民意識の満たされ具合というか、羨望も大きく、承認欲求の満たされ具合が物凄かったので「苦労し甲斐がある」から「多数のプレイヤーが同一の目的へ向かって協力できた」というのが面白さだったと思います。
    (実際、私がそうでFF11のHNMLSが流行った頃には実装されたHNMをサーバーで一番最初に倒すことが多いLSに居ました)

    にも拘わらず、フォーラムで昔のFF11が良かったと語る人の大半がその辺を誤解(思い出補正)して、冒険心があったとか、自由度が高かったとか、好きなことができたとか、生活感があったとか、そういう話が多い。
    なので同じ旧FF11プレイヤーでそういった思い出補正の薄い、現FF14プレイヤーの反発が激しいのだと思います。

    本当にFF11の良いところをFF14に入れたいという話なら良いのですが、「旧FF11に存在していない良いところ」をFF14に持ち込みたがるからおかしいぞ?ってなるんだと思います。
    (50)
    Last edited by Dai; 12-31-2018 at 10:59 PM.

  2. #92
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    Quote Originally Posted by Silvershark View Post
    また、現状のFF11はPS2の呪縛から多少解放されて拡張は出ないにしろ
    FF11の開発環境がPS2を根本に据えているので、残念ながら今でもPS2の呪縛は残っています。

    スクエニ的には、ナンバリングタイトルは意地でも継続させていく方針のようですが、
    このPS2開発環境の機材が全て壊れてしまうと、さすがに致命傷になってしまうようです。
    (世界中から現存する機材をかき集めて何とか維持しています)

    今でもデバッグやテストプレイは、PS2の開発環境上で行っているんですよ。


    まあ自分としても、今更FF11仕様のMMORPGは無理ですね。
    時間も無ければ体も持たない...

    良き思い出として心の奥底で眠っています。
    (1)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by Matthaus View Post
    FF11の開発環境がPS2を根本に据えているので、残念ながら今でもPS2の呪縛は残っています。

    スクエニ的には、ナンバリングタイトルは意地でも継続させていく方針のようですが、
    このPS2開発環境の機材が全て壊れてしまうと、さすがに致命傷になってしまうようです。
    (世界中から現存する機材をかき集めて何とか維持しています)

    今でもデバッグやテストプレイは、PS2の開発環境上で行っているんですよ。
    PS2版ってかなり前にサービス終了しましたよね。
    流石にもう終わったPS2でテストプレイする事は普通無いと思いますが…?
    (5)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by YSflm View Post
    PS2版ってかなり前にサービス終了しましたよね。
    流石にもう終わったPS2でテストプレイする事は普通無いと思いますが…?
    http://blog.esuteru.com/archives/9114201.html
    出典元のファミ通の記事まで読んでるわけじゃないのでその辺の確認はお任せするとして、
    PS2の頃とはかなり開発機材側も求められるスペックや、
    ゲームを動かす側の基本システムも違いますしその辺の移行コストまでは手が出ないって感じっぽいデスネ。
    別に最新に合わせなくてもパソコン版をそのままのクオリティでオフラインにしても欲しい人はやるんじゃ...。

    ま、その辺は11の方で言ってもらった方が効果的なのでここではそのくらいで。

    追記:何故か私が書いた後もよく読んでいない方がいるようなので
    更に補足しますがMatthausさんの言う「PS2の開発環境」ってPS2ゲームが作れる程度のPCであって
    PS2だけではないですよ...。
    (3)
    Last edited by male_player; 01-01-2019 at 12:42 PM. Reason: 補足

  5. #95
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    自分も11にはいい思い出がたくさんありますが、単純にMMO黎明期にがっちりハマったってだけですよ
    今の時代に同じ仕様で出したらマゾ過ぎる・不便すぎるって言われて終わりです
    (35)

  6. #96
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    かたくなにFF11-2を熱望されている方々には
    ゲームのスタイルもそうですが、我々ユーザーのプレイスタイルそのものが
    当時から大きく変遷している事にも目を向けて欲しいかなと思います。

    主に若い世代向けに対する、ネトゲ以外のエンターテイメントの台頭だったり
    当時のプレイヤーが偉い人になったり、お子さんを持つなどして、
    ゲーム一本に割ける時間が劇的に減ったケースもあるだろうと。
    過去の当たり前が通用しないのは、ユーザー側の方にも言えるんですよね。

    今のFF14のスタイルは、そういった現在のニーズがあって
    なるべくしてなった結果ではないでしょうか。
    このスレの多くの方々の発言が、それを証明していると思います。
    今後、MMORPG業界に「先祖返り」が起こる可能性も捨てきれませんが
    それはMMORPGを取り巻く、我々ユーザーのライフスタイルそのものに
    ある種の「革命」が起こった時ではないかと考えています。
    (28)

  7. #97
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    スレの議題にそって「11の好きだった点」をいくつか簡単に挙げて見ようと思います(14にも存在している要素は挙げても意味がないので、11に有って14にほぼ無い要素の中で、11の好きだった要素を挙げます)

    ・装備を手に入れる充実感と、装備を選ぶ面白さ(装備の種類を選んだり、攻撃的な装備を選ぶか、守備的な装備を選ぶかといった事を考える面白さ)
    ・お金を貯める面白さと必要性
    ・他のジョブのLvを上げる面白さと、他のジョブの能力をメインジョブ等で使う面白さ
    ・フィールドやダンジョン移動などに於ける探検的・冒険的ゲーム性
    ・簡単には回復しないリソース(HPやMP等)をやりくりして単発戦闘から連続戦闘まで意識する面白さ
    ・Lv以外の育成要素を育てる面白さ
    ・属性や弱点や耐性などを意識して準備・戦闘する面白さ
    ・自由意志をもった敵との戦闘の面白さ

    簡単に挙げたらこんな感じですね

    まぁこれらの要素って別に「FF11特有のゲーム性」というより「RPGではお馴染みの要素」に過ぎないですけどね。
    RPGにお馴染みのこれらの要素が同様に「オンラインであるFF11にもあった」って事です。

    じゃぁ上記の要素を盛り込んだMMORPGってのは「必ずマゾいMMOになるのか」と言ったら、NOです

    11がマゾかったのは「上記の要素があったから」じゃありません。
    11をマゾくしていた原因は「数値的な要因」と「条件的な要因」によるところが最も大きいです

    例えば11の場合「1人ではろくに経験値が稼げない+仮に6人PTを組んで経験値を得たとしても、Lvアップまでに要求される経験値量が取得経験値に対して非常に多い」からマゾかったわけです
    またLv上げ以外の育成要素として「スキル上げ」というのがあったけど、これも「ある程度の強さの敵と戦って、特定の行動を取った時に、低い確率で0.1単位で地味に上がるだけ」だったからマゾかっただけです

    また11ではジョブ縛りとか攻略法縛りを生んでましたが、これを生んだ最大の原因も「リスタート出来ないから」であり、別に11ほどのジョブ格差やジョブ個性や、あるいは属性や武器の種類などのゲーム性がある事が
    そのまま「あのジョブ縛りや攻略法縛りを生んだ原因だ」という訳ではありません。

    もし11のバトルが「14みたいに何度もリスタートできるバトル」だったなら、11にあった「ジョブ縛り・攻略法縛り等」はたったそれだけで圧倒的に緩くなります。

    11の良かった点を考える際に強烈に反発する人は「11の何が11をマゾくしていたか」「11の何が11の問題の最大の原因だったか」という事をあまり深く把握できていない人達ではないかと考えます。
    だから「11の良かった点を考えて14に盛り込むだけで14が11化する」という、過剰な心配をしてしまうんだと思います。

    もっと深く物事を考えれば、「11の時ほどの格差問題やマゾ問題を生まない状態のまま、11の良かった点を14に有効活用する事」がそれほど難しい問題では無い事に気づけると思います。
    (4)
    Last edited by Nekohebi; 01-01-2019 at 05:40 PM.

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    スレの議題にそって「11の好きだった点」をいくつか簡単に挙げて見ようと思います(14にも存在している要素は挙げても意味がないので、11に有って14にほぼ無い要素の中で、11の好きだった要素を挙げます)

    ・装備を手に入れる充実感と、装備を選ぶ面白さ(装備の種類を選んだり、攻撃的な装備を選ぶか、守備的な装備を選ぶかといった事を考える面白さ)
    ・お金を貯める面白さと必要性
    ・他のジョブのLvを上げる面白さと、他のジョブの能力をメインジョブ等で使う面白さ
    ・フィールドやダンジョン移動などに於ける探検的・冒険的ゲーム性
    ・簡単には回復しないリソース(HPやMP等)をやりくりして単発戦闘から連続戦闘まで意識する面白さ
    ・Lv以外の育成要素を育てる面白さ
    ・属性や弱点や耐性などを意識して準備・戦闘する面白さ
    ・自由意志をもった敵との戦闘の面白さ
    装備品を手に入れるまでに掛ける時間が長く、装備品を手に入れない限りは遊ぶ権利の与えられないプレイ時間の長さが支配するゲームバランス。
    RMTを正義とする金銭による格差社会の増長、結局はカンスト前提にされるスキル等の別パラメータ値。

    つまりはプレイ時間の長い人だけが楽しめる要素ばかり。
    復帰して1月もしないうちに現状コンテンツを遊べているFF14の世界に相容れないものばっかりですね。
    FF14では新生と蒼天のストーリー長すぎてスキップしろって言われるような状態で、他のMMOでも新規が追いつける要素を追加して新規を増やそうとする中で
    時代を逆行していくような仕様はFF14には必要ないんじゃないかなーと思います。

    新規は最新コンテンツまでの道程にたどり着けないまま朽ち果てて、既存は絶対にやる必要のある新要素と環境が変わる事で今までの努力が意味なくなるのを恐れ。
    環境が変わらなければやる事のないユーザーが離れて、新規が入らない環境はどんどんと過疎が進んで残らなくなっていく。

    懐古するのはいいけど現実みないと難しいものばっかりだと思いますね。

    あと自由意志のあるモンスターなんか居ないから。
    ただのランダム要素だけでだし、プレイヤーはそれを全パターン対応できるようにするだけ。
    まるでFF11のモンスターがそれぞれ凄いAI積んでるっぽい誇張するのはどうかなーと思うんですよ。
    (48)
    Last edited by Rukachan; 01-01-2019 at 06:19 PM.

  9. #99
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    11の良かったとこあげると言いながら結局は14批判じゃん。
    (47)

  10. #100
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    そもそも11の話したかったら11のフォーラムがあるかは知りませんがそこでやれば済む話でしょう、わざわざ14のフォーラムで引き合いに出して14を批判するような言い回しだから反感買うんですよ。

    14をやってて11を理解する必要が皆無。
    何故なら14をやりたくてやってるから。
    11やってない人からすればいい迷惑ですよ。
    マゾイとか良くない風評で判断する人は多いがそれはやった人だけがそんなことないと思っとけばいい話。

    全てのRPGが過去の要素入れないといけないわけではないわけでffで言えばそれぞれのシリーズでシステムやコンセプトでRPGが構成されている。
    言葉は汚いけど何様のつもりで11のようなシステム上手く入れたら上手くなるなんて発言してるのか疑問に思います。
    過去作を意識して作るコンテンツにしてもそれは14なりのコンテンツであって意識した元ゲームをそのまま引っ張るなんて明言されてないしそのまま入れるのであれば作る価値すらない。
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