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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14の場合、敵が「作り手が決めた譜面を再生しているだけの敵」なんだから、こっちが「レールの上を走るのが嫌だ」と思っていても、「レールの上を走る以外の工夫をする意味も魅力もほとんど無いゲーム」なんですよ
    先人が見つけてくれた「レール」の上さえ正しく走れば「想定外の事」なんてほぼ起こらないのが14です

    だから「工夫する意味もなければ、新しいレールを見つける面白味もない」んです
    だから「自分達で工夫し、自由に攻略したい」という願望を、14の今の主たるバトルにおいて「叶えて遊んでみる意味がない」んです

    多くのユーザーが同じレールの上を概ね走っているのは「それが楽しいから」「それが好きだから」では無く、「各自が自分達で自由に試行錯誤する魅力も意味も、あまり存在しないゲームだから」です

    だから、今の14のコンセプトのまま「防御スタンスを使うバトル」が作られたとしたら、それは「そうしないとクリアできないレールを敷いたに過ぎない」という事になります

    僕はそう言う物ではどうにも、「自分の意思と判断と予測と予感で、防御スタンスを駆使して戦った」と感じて楽しむ事が出来ないんですよね^^;
    あなたが思うほど自由度はないのは理解してますがあなたが望んでいるそういう自由度の話をしているわけではないんです。予感を踏まえたランダム性の話をしたいのであればそれは別スレッドで。
    3層あたりからは解法のブラッシュアップにも一定の意味があり(つまり野良で一番流行ってるであろう解法は最適解ではない。もっとも時期的に変わってきているのかもしれないけど)4層に至っては○○式が複数出てきました。
    これをわたしは解法の自由度だと思ってるし、あなたは思ってないので同じ自由度としては平行線でしょう。
    そしてわたしはその自由度に対してプレイヤーが柔軟に対応しているかといえばそうではなく、せっかくその自由度があってもただ流行ってるからとか、初期にこれが出ていたから変えないという理由で捨て置かれるのもよく見かけることについての意見です。
    よりよいものは取り入れてトレース元になる解法の組み合わせはギミックを深く考えて対応する楽しみを、野良ベースでやるとサクサククリアするほうが優先されなかなか叶わないわけで
    それって結局目的がプレイそのものを楽しむというより毎週とっとと試行錯誤をする部分をカットして消化するほうが望まれてると判断してます。
    防御スタンスにしてもそうでなければ耐えられない攻撃をTLで管理していればそうでしょうけど、想定外のことを起こすのはむしろプレイヤーです。
    プレイヤーの細かなミスによりトレース自体が完璧じゃなくなったとき、そこでここはいつもバリアもらえてて耐えてるけどレイズ他でヒラがGCD食われてて手が回らないから1回防御スタンスにしとこうかなのような意思と判断と予測は存在するでしょう。
    シグマやアルファの零式はプレイされましたか?デルタに比べると望み通りのものではないにせよ、状況判断ポイントは増えたと実感してますよ。
    (11)
    Last edited by NegitoroMaguro; 10-29-2018 at 10:14 PM.

  2. #72
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    なので前のレスでもっと忙しくなることをmapさんは望んでるのかなあと思ったんですよ。mapさんのPSに対して今の零式は難易度が低めなんだなあって。もちろんおっしゃる通りだと思います。好みの問題とは言えそういう希望が出てくるのも納得してます。
    あとはヒーラーバーストによるDPS上昇分に関して単なるボーナスとして要求DPSが設計されるか、多少なりともそこを踏まえて要求DPSが変わるかっていうところで色々な意見が出るかなあって思ってます。
    私自身白としてのPSは普通くらいだと思ってますが、難易度が低いというより特にヒーラーとしてのやりがいみたいなものを今回あまり感じなかったんですね。アルファ零式4層最後の範囲攻撃連打はヒーラーらしいお仕事でしたけど。
    なんかずっと石投げてるなあ~って思って・・・(実際にはずっと投げてるわけじゃないのですけど)。零式自体に慣れすぎてしまったんでしょうか。皆様の理想の零式を聞いたほうが開発の皆様のためにもなりそうですね。皆様の提案も欲しいところです。

    あ、書き忘れてた・・・。要求DPSをヒーラーバーストいれて設計するかどうかは、開発側のさじかげんひとつなのですが、早期攻略なら入れるべきで、後期攻略なら入れないべきですね。
    (1)
    Last edited by map; 10-29-2018 at 11:12 PM. Reason: 書き忘れを入れました

  3. #73
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    あなたが思うほど自由度はないのは理解してますがあなたが望んでいるそういう自由度の話をしているわけではないんです。
    「ユーザーがいくつかある選択肢を選んで遊んでない」=「ランダム性や自由度の低いゲームが望まれている」という訳ではないです
    先にも言ったように、ユーザーが今の14にある、ある程度の選択性をあまり選ばないのは「選ぶ意味や必要性や魅力がないゲームだから」です
    選択肢が存在したらそれでもう「選んで遊んでくれる」かといえば、そうではないです

    そして「想定外の事を起こすのはユーザー」というのはその通りですけど、だからイマイチなんです
    「想定外の事を起こす敵」「意思を感じられる敵」という程度のリアリティぐらい、そろそろ実現してみせて欲しい というのが僕の趣向ですから。

    mapさんは#72で <皆様の理想の零式を聞いた方が開発のためになりそう>と言ってますから、ならば、僕の理想を言えば「敵の行動は敵が決める零式が理想」ですね。
    それは今の零式みたいなタイプの楽しませ方では実現不可能ですが。(誰もクリアできないゲームになってしまうから)

    ちなみにシグマやアルファはやってません
    オメガ関係でいえば、零式デルタ編のネオエクスデスだったかな? あそこまでしかプレイ・クリアしてません


    でも、スレ主さんの趣向や意図を僕が完全に勘違いしてたみたいですから、もうここでこの話はしません
    大変失礼しました<(_ _)>
    (0)

  4. #74
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    今の零式の難易度についてですが、「ちょうどいい」と思ってます。
    これ以上難しくすると本当に参加人数が激減してパーティーが組めなくなる恐れがあります。
    起動律動時代と違って、DC間募集がありますのでそこまで心配しなくてもいいのかもしれませんが。


    零式のコンテンツ難易度は現状のまま置いておくとして、タンクの場合防御スタンスを使うことは殆どデメリットになってます。
    それがどうも悲しくて・・・。防御スタンスの防御効果を2倍(攻撃力ダウンはそのまま)などにして使うメリットを増やす方向もあっていいんじゃないかな~とも考えてます。

    そしてあまり忙しくしない方向でのヒーラーらしいお仕事が思いつきません。
    これ以上忙しくすると淘汰される恐れがあるとの事なので、何がいいアイデアがあればぜひ投稿してください。ヒーラーのバーストだけは思いつきました。

    火力はそのまま、なんとかもう少しロールらしいお仕事を操作難易度をあげずに・・・。
    (0)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Miccylovex2mentaico View Post
    スレ主さんとしては白魔で今のゲームバランスは比較的簡単なのだろうと思いますが、
    他の人もみんな同じ意見かどうかを考えると必ずしもイコールにはならないわけで。
    (ヒーリングリリーを攻撃に変換するアイデアは好きです。)
    今のゲームバランスはあちらを立てるとこちらが立たず、という状態になっています。
    これは人によって攻略の正解が変化するので、わたしとしては今のゲームバランスを絶妙と表現致しました。

    ○○式といったやり方が固定化される場合もありますが、対処法をできるだけシンプルにして確実にクリアをする為の結果だと考えております。
    明確な正解が無い問題なだけに難しい。
    5.0ではまた新たなアビ魔法を覚えるので(消えるものもあるかも)それによってゲームバランスが大きく変わる可能性もありますね。
    4.Xではこの皆DPS化なのは変えようも無いので、それはそのバランスに沿った戦術でしっかり遊ばせていただいてます。

    明確な正解が無いので、皆様の理想を参考にしたいところです。
    (0)

  6. #76
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    なるほど。ダメ元でギミックのアイデアとかでも出しておきましょうか。
    この手の話はとにかく数をだして折衷案を出すほうがいいのかもしれません。

    4.Xシリーズのタイミングで出来そうだとしたら次の極蛮神あたりでしょうか。
    最後の四聖獣のアラミタマを鎮めるため、白虎と朱雀とソロバンが最後まで共闘NPCとしている前提で
    ヒーラーはNPCへの個別ヒールが必要が必要なるとかいかがでしょうか。もちろんNPCが1体でもやられてしまったらワイプになります。
    距離減衰の頭割り攻撃がくればタンクが先頭に立って防ぐ。と言った感じでしょうか?(すごい適当に書いてます。すいません。)
    極神龍と同じような仕様ならヒーラーの範囲ヒールでは回復できなさそう。上のNPC3体がでたらめに動けばよりカオスになりますし。
    ご意見ご感想受け付けます。なにかまた思いついたら書きます。
    (0)
    Last edited by Miccylovex2mentaico; 10-30-2018 at 01:20 AM. Reason: 文章を追記

  7. #77
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    ヒーラーらしいというなら回復しなかったら戦闘不能とかDPS激減って状況を必ず作ってもらうしかないと思います。
    でも装備強くしようが、慣れてうまくなろうが、必ずそういう状況になるってあまり好まれないんじゃないかな。
    私は練習PTとかで、無駄な被弾や戦闘不能のフォローする練習で腕を磨くのを楽しんでます。

    個人的にはFF11の、状態異常回復もぐらたたきは好きでしたね。攻撃すると「敵のTPたまる」と怒られるし、スロウパライズとかも赤魔導士いると「こっちで入れる」って言われるし(*´ω`)。
    あんまりリスクのないレベリングでうまい回避盾の人のPTだとヘイストストンスキンくばるだけですごくつまらなかったです。

    でもランダム状態異常とか、零式だとものすごく嫌われそうですね。
    (1)

  8. #78
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    Quote Originally Posted by map View Post
    今の零式の難易度についてですが、「ちょうどいい」と思ってます。



    火力はそのまま、なんとかもう少しロールらしいお仕事を操作難易度をあげずに・・・。
    全員余計な被弾をしない
    バフ回し完璧なタンク
    火力十分なDPS

    これでヒール回しがキツキツなら大半のユーザーが脱落します。
    ヒラの難易度はPTメンによって大分変わりますから、ユーザーの足切りラインが今のままなら零式を突破しているような上位ヒラの人には物足りないのかも知れません。

    全体のロールバランスとは別に、コンテンツのアクセントとしてはヒールチェックにも様々なバリエーションあった方がいいかも知れませんね。
    (1)

  9. #79
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    極神龍であったギミックとかがヒーラーのアクセントにはなりそうなんですけど、どうなんでしょうね。
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  10. #80
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    ヒーラーらしい仕事、と言われると皆は何を思い浮かべるのか気になるところではあります
    私はなんというか、範囲回復連打よりかは滑り打ちとか無詠唱強攻撃のすぐ後に単体回復、とかの方がヒーラーっぽいなと
    まあ無詠唱強攻撃はもう消えてしまいましたが…不評だったのかな
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