開発が想定しているクリアIL(突入可能ILではない)を満たしている場合までタンクやヒラの火力を求められるのはナンセンスだけど
クリアILを満たしていないならタンクやヒラの火力を求められるのは致し方ない、という考えになる方も多いのではないかと思います。
この辺りってプレイヤーとしての腕の見せ所な所だと思いますので、私としてはあまり疑問に感じないところです。
5.0以降の零式も、開発が想定しているクリアILを満たしていない状況ならこのバランスで良いというのが率直な思いです。
皆様ご返信ありがとうございます、皆様の懸念自体はわかります。
現状のボスのタイムラインを考えますと、開始10秒くらいはオートアタックのみ、そこから各種ギミックが始まると思います(ボスの強攻撃とか)。
それまでは8人全員ひたすら攻撃です。ここは初期攻略も後期攻略も全く同じだと思います(スキル回し以外の工夫の余地無し)。ちなみにMTさんは敵視コンボを使わなくてもターゲットをしっかり保てているみたいです。
アルファ4層後半だとおよそ1分すぎにメインギミックが来ます、その処理中の攻撃は各人のプレイヤースキルの見せ所だと思います(安全優先して回復というのも1つの判断です)。
そのギミックが終了後、移動ギミックはありますが暫くはオートアタックのみなので、そこも全員で殴ります(最初と同じ)
という流れがありますが、各ギミック間で休憩みたいなところはありますね。そこで全力で攻撃すること自体が嫌なわけではありません。ギミック中に殴るのも工夫の余地ですし。
さすがに最初にヒーラーのDPSが10といったのはいいすぎましたね・・・。ですが、もう少しなんとかロールのお仕事がしたいと考えたのです。
今の状態はタンクは青色ロールじゃなくて紫・・・いや赤紫に近いお仕事。ヒーラーも緑の中に赤が半分以上混ざっている感じです。
初期攻略でも後期攻略でも時間切れにならないためにタンクヒーラー共にできるだけ攻撃されているとのことでしたし。設定上のMT防御スタンスもヒーラーのほぼ攻撃しないってのもあまり存在しないってことになりますね。
じゃあどうすればいいのか?というお話なので、例えばこういうことが出来たらどうでしょう?っていうお話です(素人の考えなので数字とか適当でバランス考えてません)
タンクロールアクション:クロスカウンター(相変わらず名前が思いつかない・・・)
被ダメージを40%増加する代わりに受けたダメージの40%を1回だけ跳ね返す。効果時間1秒(ドラゴンクエストの刃の鎧のイメージですね)。リキャスト60秒。
そのまま受けるのは厳しいので防御スタンス(今より防御効果を上げる前提)+ランパートなどのバフを組み合わせてメインタンクの火力向上になります。
カオス先生の強いパンチにあわせるなど工夫するといいのではないでしょうか。
また、バハムートクローのような連続攻撃を適度に入れたら単体回復を集中してやるタイムラインが生まれるかもしれません。ランダムターゲットの単体攻撃も少しくらいあるといいのかな。
さすがにずっとヒールして神経すり減らす作業を10分続けるとか無理ですし。休憩というか余裕のある状況では攻撃も全然ありです。
ただの一例ですし、もっといい調整方法があると思います。防御スタンスを使わないといけない状況を作りたいのですね。一時的に攻撃スタンスにして一気にダメージを稼ぐとかは全然いいと思いますし、そこは工夫の余地としたいところですが(原初の開放にあわせてデストロイヤーでのフェルクリーヴはみんな大好きでしょうし)。
今の状況をガラッと変えてしまうわけじゃありません。もうちょっとだけタンクっぽい・ヒーラーっぽいお仕事をしたいかな?って感じてもらえたら幸いです。長文失礼しました。
効果時間が1秒しか無いものを同期ズレなどが各人にある環境で実装すればできない奴はタンクやるなみたいになるのでやめて欲しいですね。
防御スタンスを活用して欲しいのであればAAや強攻撃を防御スタンス+バフでないと耐えれないようにされるだけでしょう。
あとヒラに関しても10分ヒールするより誰にくるかわからない単体攻撃に対処する方が神経すり減らされますよ。
そもそもエンドコンテンツ以外ヒラが攻撃しなくてもタンクがずっと防御スタンスでも余裕でクリアできるのだからそれでいいのではないかな?
エンドコンテンツと言われる場所までセオリー通りの使い方されなくてもいいんじゃないだろか、そのロールができる限界の行動をする場所があってもいいのでは。
どっちかというとコンテンツ内のロールの仕事よりもヒラ3職タンク3職間の攻防のバランスの方が調整して欲しいと思いますけど。
数字は適当って書きましたが、さすがに1秒は無かったですね。同期ズレすっかり忘れていました。5秒くらい?数値はあまり気になさらないでください。意図を伝えたいだけですので。効果時間が1秒しか無いものを同期ズレなどが各人にある環境で実装すればできない奴はタンクやるなみたいになるのでやめて欲しいですね。
防御スタンスを活用して欲しいのであればAAや強攻撃を防御スタンス+バフでないと耐えれないようにされるだけでしょう。
あとヒラに関しても10分ヒールするより誰にくるかわからない単体攻撃に対処する方が神経すり減らされますよ。
そもそもエンドコンテンツ以外ヒラが攻撃しなくてもタンクがずっと防御スタンスでも余裕でクリアできるのだからそれでいいのではないかな?
エンドコンテンツと言われる場所までセオリー通りの使い方されなくてもいいんじゃないだろか、そのロールができる限界の行動をする場所があってもいいのでは。
どっちかというとコンテンツ内のロールの仕事よりもヒラ3職タンク3職間の攻防のバランスの方が調整して欲しいと思いますけど。
単体ランダム攻撃は、例えばシグマ3層の赤玉ミサイルとかがそうじゃないですかね?アルファでは思いつかないけど存在はしてますね。
エンドコンテンツ以外となるとよほどのことをしないと全滅はないので、それをいっちゃうと議論が終わってしまいまして・・・。
ロールの限界を求めるのはわかるんですが、限界を出すこと=全部ダメージを出すことのみになってるのがロールの特色としてどうかなあ?っていうお話ですね。今のままでもバランスは取れてます。
タンク間ヒーラー間のバランスのお話はそれ専門のスレッドの場所があるのでそちらに・・・。
ぱっとでのアイデアですいません。
例えばになりますが、戦士の場合
ディフェンダーだと守り優先なので、与ダメ減少ペナルティがつきますが、
デストロイヤーだと捨て身前提なので、被ダメ上昇ペナルティがつく。
というようなイメージでしょうか?
誤解を招きそうなので、しっかりと状況を共有しながら進めていきたいです。
すみません、なかなか説明下手でして、上手く伝わらないですね。
わざわざ別アビリティ考えるより、上記の方がシンプルですよね。
攻撃スタンスなのにペナルティがないからそのままMTいけてしまうんですよ、防御バフも攻撃スタンスのままで使えますし。敵視さえちゃんと保てばの話にはなりますけど。
たとえ初期攻略でも限りなく短い時間ではありますが防御スタンスを駆使し、出来るだけ攻撃スタンスでダメージを稼ぐような、そんなバランスがあればいいのですが・・・。
初期攻略から日数が経つと防御スタンスの時間が増えていく・・・そんなイメージでしょうか?本質を伝えるのは大変難しい・・・。
恐らくですが、アタックスタンスとタンクスタンスでスキル効果が異なるものを増やせば、狙い通りのバランス感になりそうな気がします。
戦士のエクリブリウムなんかがいい例ですね。現状、自分のスタンスで効果が変わるものはこれしかなかったはず。
もっと極端に言えば、アタックスタンス中のヘイトコンボをしてもヘイトが稼げなくなる代わりに追加効果が発生でもありかも。
これはどう調整しても実現するのは難しそう。
タンクとしてはまず死なない事が第一なのですが、一緒に戦うメンバーによって最適な動きは変化するからです。
巷で流行っているやり方に簡単には流されない精神力が必要になりそう。
これはヒーラーでもDPS当てはまりますし。
残念なことに私の感覚ではDPS以外のDPSがもとめられるのは実装当初だけではないと思います。
アルファ実装の何週かたった現在でも零式で火力たりなくて時間切れなんてざらにあります。
その原因はDPS職にかぎったはなしではないですがそのジョブに求められるであろうクリア水準の火力を出せない人がいるからです。
このゲームにおいて零式など高難易度コンテンツで求められる最重要項目はPSの高さです。
PSの高さ>ILです。
ILののび幅は実装されているパッチごとに頭打ちとなりますが自分自身のPSは高めようと思えばいくらでも高まりますしシナジーなどを考慮するとものすごく火力も上がるとおもいます。
新式5禁してようが370飯薬湯使おうが火力出せない人は出せません。
そういう人はだいたいが木人も殴らないしスキルまわしも調べたり自分で研究したりすることもありません。
だいぶ前にどこかのまとめサイトで見たのを引用させていただきますと
ギミック完璧なPS>>>>越えられない壁>>>>>新式禁断
なんです。
つまり、いくらIL更新をしようがスキル回し改善しようとかそういう気がない人ばかりがあつまればずっと時間切れです。
mapさんは「DPSがPSを追求すれば、火力が上がる」という事に対して、「だったら、タンクがPSを追求すれば防御が上がる」という方が「望ましい」という考えですよね?
追求した結果、ヒラだろうがタンクだろうが、最終的に伸ばしていく目的の箇所が「火力」であるという現実に疑問を感じているというか・・。
僕はこの話の原因は「タンクやヒラの火力云々」ではなくて、14のハイエンドがほぼ全て「ギリギリの制限時間制だから」だと思います
もし制限時間が無い仕様であれば、「防御重視でクリアする攻略」だって可能だし、「回復を厚くして攻略する方法」も成り立ちます
14の制限時間制ってのは「それを許さない仕様」な訳で、だから火力を突き詰める事に集約してしまうんだと感じます
だから「防御を伸ばす意味」や「回復を厚くする意味」自体に作り手が「制限を設けている状態」です
これ以上防御や回復を厚くしても「意味ないですよ」って感じで、意味がどこまでも無限に与えられているのは「火力のみ」というイメージです
さらに言えば、「敵の行動手順が決まってるバトル」では、mapさんが思い描いている「盾やヒラが、火力でなく防御や回復を追求するバトル」みたいな物は実現しないと思います
盾にしてもヒラにしても「危険な技や場面がいつ来るか覚えられる」としたら、段々と「万が一に備える守備」なんかしなくなります。
防御や回復というのは、「何が起こるか分からないから備えておく」という性質を持ってますし、そんなユーザー心理と密接に関係してます
でも14は「何が起こるか、細部に至るまで覚えられるゲーム」ですから、「危険な一撃がある敵であれば、その箇所だけ防御バフやスタンスにしればいい」という風になっていきます
僕はこの問題を考えるなら、「制限時間制バトル」と「敵の行動手順すらほぼ固定化されたタイムライン制バトル」について考えるべきじゃないかな、と思います
Player
時間制限なかったらタンクとヒーラーだけで良くなるしアカンで
メンテナンス中につきプレイすることはできません。
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