ヒラの高揚は高揚がつく条件自体を変えて見たらどうかなと思います。
例えば、一定以上の与ヒール量で自分が守り切った味方がキル3人すれば1キル扱いになるとか。
高揚=キルのみなのもロールゲーでは偏ってるかなと思います。
ヒーラーは与ヒール+味方のキル。
タンクは一定以上の被ダメージで生き延びたうえで味方がキルとか。
もうすこしロールごとに役割にモチベーションが見いだせればいいかもですね。今は高揚つけるにはキルしかないので。
確かに、味方に高揚つけるために頑張る、味方高揚を守るために頑張るという遊び方も出来ますが。
近接の調整は嬉しいけど
調整の方向性はどのように考えてるのかが気になるので教えて欲しい。
レンジが強すぎるしもうレンジオンリーかレンジ禁止くらいにしないとフロントラインはバランス取れないんじゃないんですかね
テンションシステムのときも感じましたが
同じPTがとったキルでバフがついても
維持することが仕事で「自分の力で勝ち取った」感がなくて物足りなかったんですよね
ヒールで助けることもできないチェイサーが取ったキルでバフが増えていくから余計にそう感じたのもありますが
バフがつく条件は
与ヒール
→盛れるから没
ギリギリからの復旧
→そもそも未然に防ぐべきだとおもってるので没
戦闘中デス数0継続時間
→デス数0が必ずしも正しいと言えなくて微妙
→ヒラの味方への怒りゲージが貯まるから没
そもそもFLにおける
「うまい、よいヒーラー」が
私の中では答えが見つからず
答えのないものをシステムに落とし込む提案はできず
そのままです
Last edited by Nico_rekka; 10-23-2018 at 12:51 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
タンクヒラの高揚条件は
kで1ポイント、アシストで0.5ポイント
これでいいんじゃないでしょうか。
あくまで各ロールの役割をこなしつつ、PTないしアライアンスとして一定の成績を稼ぐことで、高揚により"それぞれが持つ本来の能力を伸ばすことができる"方がいいのではないでしょうか。
タンクは被ダメダウン、ヒラは与ヒールアップ、DPSは与ダメアップ。
ヒラをヒール基準にすると白が開幕前からリジェネを他アラにもばら撒けばすぐに高揚するでしょうし、ヒラ内でバランス取れなくなるのが目に見えています。
ヒール量はあくまで例えばの話で、減ったHPに対してのヒール量が計測できるならそれに越したことはないと感じるんです。
一番の理想はチーム内で、被弾してる人、それに対してのヒール割合が計測できるのが理想とするとこなのですが、その技術あるならそれを適用してほしいと思うんですけどね。
リジェネで水増しなのを見落としているわけではなく、ヒーラーの役目はアシストすることよりもヒールすることであって、アシストで高揚つけれたら、ヒールほったらかしてアシストばかりする人が(要は石投げ白ちゃん)出てくるかな?と思って提案には出しませんでした。
内部の計測事情がわからなから、こうしろとは言えない状況ですが、例えばHP半分以下になってる人に対して何らかのバフを投げたり、ヒールを飛ばしたりがカウントされるような仕組みがあればいいなと思います。
(いや、もちろん、バフ投げるのはスタンやバインドを受ける瞬間なげるのはわかってるんですけど、あくまでここは例えとして突っ込まないでください><;)
キルするのも大変だけど、キルさせないでナイスセーブの部分も評価があればもう少しヒラタンクに充足感が出るんじゃないかなぁ。と
浅知恵ですが;
Last edited by pomepome; 10-23-2018 at 03:00 PM.
Player
そうやってゲームにおける楽しみの部分を少しずつ少しずつ無くしていくような調整には断固反対ですね。
GC縛りを無くしたことで自勢力のために頑張って指揮したり固定組んだりしていつかランキングを自国色に染めてやろうという楽しみと大義がなくなり、
スキル簡略化によって多彩なスキルで味方と連携することで新しい戦術を生み出せないか考える楽しみがなくなり、
直近だとランキングから勝率を見えなくすることでトップを目指す楽しみが無くなってしまいました。(これに関しては勝率が低いプレイヤーが外部で晒し者にされる危険性は理解していますので施策自体には反対ではありません。)
タンクヒラでも高揚を付けやすく、また効果もロールに合ったものにするのは大賛成ですが削除なんかしたら開発のあまりのセンスの無さに絶望しますね。
上と下の差を縮めて全員が努力せずに勝率33.3%に落ち着くゲームがやりたいのならフレンドとじゃんけん大会でもやればいいのではないでしょうか。
全体的にやりこみ要素は増やして(というか以前の水準に戻して)、不幸な戦場が発生しないように初心者と上級者の戦場を緩くでもいいので分ける方向性での調整を希望します。
高揚ないのは寂しいなぁ。負け試合でも個人的な希望になるし、負けそうだけど、高揚まで@1頑張ろうって捨てないモチベにできるから・・。
いつもそれが叶うわけではないけど、最後の最後で高揚ついた国挟んで逆転勝ちできたこともあるから賞金首は残して欲しいです。
(自分も高揚つけて死んでそのデスが試合を決して土下座したこともありますけど)
内容が薄いゲームになるのは私も反対です。
追記
個人的な気持ちで言えば
敵が強いからない方がいいではなく、自分がよわいから頑張れば少し強くなれる要素はあったほうがいい
そう感じます。
Last edited by pomepome; 10-23-2018 at 07:31 PM.
PVP盛り上げたいならFL各GCチャットチャンネルとか公式に実装しては?
日記とかでもタマにLSに所属したいとか見るし潜在的に望んでる人いそうだが
コミュニティの活性化を促進させたいのにユーザーに甘えすぎ、運営とユーザー両方で盛り上げていくべきでは?
あとジェイルを主要都市と繋げるハブ港にするとか人が通る導線もないのに一般人が興味持つわけない
ゲーム外でガイドがどうとかよりゲーム内でどう知ってもらうかのがよっぽど効果ありそうだけどソッチをサボり過ぎ
最後に良試合とか荒れた試合をゲーム内でリプレイ再生で観戦できないですか?リアルタイムじゃないほうが良い
例えば前日の2-3試合位を、勿論名前とかはマスクして、チャット内容は指揮の勉強にもなるしBF1の観戦機能を参考にしてください
リプレイ機能が実装されればもしかしたら聴衆に見られるかもしれないという抑止力になるかもしれないし逆もあるが。
Last edited by P-mankun; 10-24-2018 at 08:45 AM. Reason: 加筆
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.