スクエニの中の人でも何でもないいちプログラマの私見ですが
* 極端に格上の敵の遠隔攻撃などは死んでから食らう
* WS実行後、敵のHPが減ってからモーションが表示されてログが出る
などの挙動を見るかぎり(特に後者のWS実行後の敵のHPが減るまでの時間を見るかぎり)
サーバの応答が遅いと言うよりは、クライアントプログラムがものすごくタコなだけなので
頑張ればできると思いますよw たぶん。
ちょっと横道に逸れるのですが、この件、いつかはお話ししようと思っていました。
この処理はサーバLagが原因ではなく、ご指摘の通りクライアントプログラムの「仕様」です。
「サーバからの応答を演出遅延させることなく、即時UIに反映していること」によるものです。
吉田も就任後に演出同期に変えるよう指示を出し、既に修正はパッチ1.17で行ってあります。
が、QAチームから「回復がし難くなった」「ストレスに感じる」という声が非常に多く、
かなり迷ったのですが、パッチには実装せず、現在も処理をマスクしてあります。
新生では新規演出と込みで、吉田の意図通りに実装しますが、
現行でも、なるべく早いタイミングで、実装した方が良いでしょうか?
この実装を行うことで「今のダイレクトな実装に比べ、むしろ遅延しているように感じる」ことになります。
なぜなら演出同期とは、サーバからの結果と演出を同期させるために、
UIなどの結果に対して、ウェイトを入れることに他ならないからです。
最初から同期されていれば問題なかったのですが、そうではなかったため、
パッチ1.17当時は、ストレスが増すことを考え、実装を見送り、依然マスクされています。
こちらもご意見ありましたら、お聞かせ頂けると嬉しく思います。
(必要なら別スレッドを立てた方が良いかもしれません)
おそらくおっしゃるとおり、より「遅延しているように感じる」ようになると思うので、
演出の同期に関しては新生までは今のままでいいのではないかと思います。
[追記]ちょうど真イフリートでタンクしながら書いていたため一言になってしまいました。
夜遅くまでフォーラムに降臨されて頭が下がります。
1.19は大変楽しめました。1.20のスケジュールもタイトだとは思いますが
期待して待っていますのでお体に気をつけて頑張ってください[/追記]
Last edited by Kalashnikov; 12-14-2011 at 01:00 AM.
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深夜までおつかれさまです。ちょっと横道に逸れるのですが、この件、いつかはお話ししようと思っていました。
この処理はサーバLagが原因ではなく、ご指摘の通りクライアントプログラムの「仕様」です。
「サーバからの応答を演出遅延させることなく、即時UIに反映していること」によるものです。
吉田も就任後に演出同期に変えるよう指示を出し、既に修正はパッチ1.17で行ってあります。
が、QAチームから「回復がし難くなった」「ストレスに感じる」という声が非常に多く、
かなり迷ったのですが、パッチには実装せず、現在も処理をマスクしてあります。
新生では新規演出と込みで、吉田の意図通りに実装しますが、
現行でも、なるべく早いタイミングで、実装した方が良いでしょうか?
この実装を行うことで「今のダイレクトな実装に比べ、むしろ遅延しているように感じる」ことになります。
いままで出た情報からだと、移動によって魔法詠唱中断とひっくるめて新生のタイミングで直してもらいたいかなと思いました。
熟練者なら0.3秒は予測できる範囲かもしれませんが、そうでない人にとって0.3秒遅れることは致命的な場面もあります。
それがPCのスペックによって0.5~1秒も遅延して感じるようになれば思うように戦闘できないです。
かといって、パッチあたってから動きがもっさりしたのでPC買い換えようとはならないですし・・・
(新生後は今より低スペックでも動くとおっしゃってましたから)
移動によって魔法詠唱中断を導入することで、現状モグラたたきのヒーラーの戦闘がさらにつまらないものにならないか?
遅延が一番致命的な役割ですので気がかりです。



この件に関しては、別スレが立てられてますので、そちらでの論議をお願いします
演出遅延の問題について
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%84%E3%81%A6



一応こっちにも書いておくかなぁ。ちょっと横道に逸れるのですが、この件、いつかはお話ししようと思っていました。
この処理はサーバLagが原因ではなく、ご指摘の通りクライアントプログラムの「仕様」です。
「サーバからの応答を演出遅延させることなく、即時UIに反映していること」によるものです。
吉田も就任後に演出同期に変えるよう指示を出し、既に修正はパッチ1.17で行ってあります。
が、QAチームから「回復がし難くなった」「ストレスに感じる」という声が非常に多く、
かなり迷ったのですが、パッチには実装せず、現在も処理をマスクしてあります。
新生では新規演出と込みで、吉田の意図通りに実装しますが、
現行でも、なるべく早いタイミングで、実装した方が良いでしょうか?
この実装を行うことで「今のダイレクトな実装に比べ、むしろ遅延しているように感じる」ことになります。
なぜなら演出同期とは、サーバからの結果と演出を同期させるために、
UIなどの結果に対して、ウェイトを入れることに他ならないからです。
最初から同期されていれば問題なかったのですが、そうではなかったため、
パッチ1.17当時は、ストレスが増すことを考え、実装を見送り、依然マスクされています。
こちらもご意見ありましたら、お聞かせ頂けると嬉しく思います。
(必要なら別スレッドを立てた方が良いかもしれません)
今のままでいいですよw
マスクしたままなのは大正解だわw
「新生」では、期待してます。
RIFTやTERA等、ハイグラフィックスの最新の海外MMORPGでは、FF14のような遅延は感じませんが、これはクライアントの性能によるものですか? 新生で作り直して海外他社のようになるなら急がなくてもいいと思います。ちょっと横道に逸れるのですが、この件、いつかはお話ししようと思っていました。
この処理はサーバLagが原因ではなく、ご指摘の通りクライアントプログラムの「仕様」です。
「サーバからの応答を演出遅延させることなく、即時UIに反映していること」によるものです。
吉田も就任後に演出同期に変えるよう指示を出し、既に修正はパッチ1.17で行ってあります。
が、QAチームから「回復がし難くなった」「ストレスに感じる」という声が非常に多く、
かなり迷ったのですが、パッチには実装せず、現在も処理をマスクしてあります。
新生では新規演出と込みで、吉田の意図通りに実装しますが、
現行でも、なるべく早いタイミングで、実装した方が良いでしょうか?
この実装を行うことで「今のダイレクトな実装に比べ、むしろ遅延しているように感じる」ことになります。
なぜなら演出同期とは、サーバからの結果と演出を同期させるために、
UIなどの結果に対して、ウェイトを入れることに他ならないからです。
最初から同期されていれば問題なかったのですが、そうではなかったため、
パッチ1.17当時は、ストレスが増すことを考え、実装を見送り、依然マスクされています。
こちらもご意見ありましたら、お聞かせ頂けると嬉しく思います。
(必要なら別スレッドを立てた方が良いかもしれません)
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