他ゲーと同じになる事が面白さではないでしょう
FF14らしい部分があるならそこを利用した新しい遊び方を考えるべきで
グローバルなんとかに拘って絵面の違う中身一緒のゲームでは何も意味が無い
他ゲーと同じになる事が面白さではないでしょう
FF14らしい部分があるならそこを利用した新しい遊び方を考えるべきで
グローバルなんとかに拘って絵面の違う中身一緒のゲームでは何も意味が無い


FF11経験者がFF11を基準にして考えるのは、開発会社が同じだからです。
まして、バトル担当が同じ方だとしたら、作り方、設計思想とでもいうものが、同じなのではという事は思うのではないか。
それに危惧して声を上げている方に対して、FF11前提で考えるのはおかしい。
世の中にはもっと参考になるMMOがあり、グローバルスタンダードなものから参考にすべきだという考え方を述べる方もおられます。
では、その他のMMOでは移動で詠唱キャンセルは当然、ノックバックする攻撃で詠唱キャンセルは当然。
なるほど、そのMMOは、では、FF14より戦闘していて楽しいですか?
もし、そのゲームがFF14より戦闘システムが洗練されていて、楽しいというなら、具体的にどの部分が楽しく、FF14は参考にすべきだという意見が聞いていみたい気がします。
その上で、今回のパッチが同じような方向性を持っている可能性もゼロでは無いのだから、あまり心配しなくてもいいという意見なら、FF11前提の方々も少しは納得できるのではないかと思います。
今回のパッチがFF11と同じ方向性を持つ確率も、そうでない確率も同じ、の筈ですよね。
我々にはその部分の情報は無いのですから。


これは素晴らしい修正ですね。
今までのソサがちょろちょろ動き回らなければならない戦闘がおかしかった。
WOWは移動で詠唱キャンセルですが、特徴はだいたい魔法の射程距離がFF14の2倍くらいある感じで、「え、こんな距離から撃てるの?」みたいに最初は思うと思います。
詠唱時間も全体に短めで、詠唱0の魔法もありますし、個々の魔法も射程に違いがあるので、それらを組み合わせて使う感じで、FF14よりはだいぶ洗練されていると思います。ただ全体にテンポが速いので、最終的はアクションパレットのボタンを休みなく押す感じになりますね。その辺、FF11や14とかとは違います。
FF14みたいに移動で詠唱キャンセルしないタイプを追究しようとすると、どうしても射程を短くして、詠唱時間も長めに設定しないと、PvPで最強になる可能性があります。だから、
WOW型:射程長い、詠唱時間短い、移動キャンセル
FF14型:射程短い、詠唱時間長い、移動詠唱
どっちか取りなさい、という選択になってくると思います。私の懸念はすでに書いていますが、移動キャンセルなるのに、射程や詠唱時間がいまとあまり変わらない場合ですね。それだと爽快感がないので、タイプとしては最悪になると思います。


現在の、詠唱開始時の硬直と、移動のラグを考えると
詠唱時間2秒以下では移動しても成功(キャンセル失敗)しそうな予感がしますが・・
遠隔する敵を減らすのと、射程を伸ばすのを1.20のパッチで入れていますし、目指すバランスがあるのでしょうから私は移動中断に賛成します。



WOWやったことないんですがそんなに面白いのですか?
評判はよく聞きますが、FF14はFF14でいてほしいです。
WOWに似せて作られてもなーって思ってしまいます。
ソーサラーのあり方なんて個人個人で考えが違うのですから。
FF14独特の戦闘システムになっていってほしいです。
実装されるのでしたら、移動しちゃうのがもったいないくらい
魔法詠唱時のエフェクトかっこよくなったらいいなーと夢をみておきます。
連投失礼しました。
肌が黒過ぎた。
11経験者としては、動きながら詠唱できる14に衝撃を受けたもんだ。
なので今更変更とか断固反対!
新生には期待していた(過去形)

条件付きでOKの立場ですね。
んで条件とは
1.開発チームのテストプレイヤが、移動詠唱キャンセル仕様で、ぜーメルTAとイフTAをクリアできたという証拠の提示
最初のほうに書かれていた方見えましたが
使い勝手の良否は実装されるまでわからないと思います。
現仕様のスリプルやストンスキンのキャストタイムのままなら
どうしようもない事になりそうですが、パッチ後は2秒くらいで発動するなら
移動時キャンセルでもいいかなって思いますね。
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