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  1. #51
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    FF11経験者だからこそ、私は反対です。

    前にも言いましたが、私はFF11-2をやりたいわけじゃないんです。
    魔法詠唱中に動けることが分かった時、感動したのですからw

    逆にこういう部分をもっと伸ばすべきだと思うのです。
    (26)

  2. #52
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    まだどういう風にキャンセルがおきるかわかりませんが、

    11のように、
    長い詠唱がはじまってほんの少し動いてしまっただけでキャンセル判定になり、それにもかかわらず中々キャンセルできず、詠唱終わる頃のギリギリでキャンセルになるあの現象には勘弁です。

    移動でキャンセルが実装されてしまうのであれば、
    キャンセルが移動後早期に発生するか、微動ではキャンセルせず一定距離の移動でキャンセル判定をだすかにして欲しいところです。
    (11)

  3. #53
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    今のキャンセルの仕様とラグからの想像ですが、
    詠唱開始 → 移動(サーバー上での移動処理2秒後) → キャンセル処理(2秒後) → 再詠唱(サーバー上での移動処理2秒後)
    というような感じになるのでしょうか。そうすると、詠唱中に操作ミスなどで移動してしまうと、6秒ロス。
    ※ あくまで想像です

    シチュエーション的には
    タンクが危ない! → 魔法届かない! → 移動 → 詠唱開始……あれ?詠唱しない!(2秒) → ケアルラ(キャスト2秒) → 盾死亡 → 幻さん何やってんの!!!

    処理ラグがもっと少なければアリなんじゃないかとは思いますが、現状のサーバーガー(笑)だとヒーラーがこれまで以上にストレスフルになるような予感しかしません。

    開発側の導入の理由、メリット、デメリット、処理遅延(ラグ)についての見解が欲しいです。

    蛇足ですが、先行入力でさんざん反発があったばかりだというのに、こういうUIレベルで縛りを入れようとするのは懲りてないというコトなんでしょうか?
    テンポよく爽快感のあるバトルとは方向性がまったく異なるように感じます
    (17)
    Last edited by Preza; 12-13-2011 at 09:25 AM. Reason: 書き足し

  4. #54
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    ※パッチ1.20から1.21までの間で、ソーサラークラスの魔法詠唱の際、移動を行うと詠唱がキャンセルされるという仕様の追加を予定しています。
    これって、専用スレッド立てて告知すべき内容でしょう。。

    開発さん達は、色々、イメージして作ってるんでしょうが、こちらは先のことなんて分からないんですよ?

    パッチノートにしれっと書くことで、ユーザーが戸惑っていることを分かってほしいです。
    というか、毎回、言葉たらずの説明で、右往左往させられているのが、ほんと迷惑です。。

    分かっている人(社員)が、分かっている人(社員)向けに書くような説明を改めてください。

    閑話休題

    実装するなら、すべての魔法の詠唱タイムを今の半分ぐらいにしてほしいですね。
    たとえば、ストンスキンかけるときに、みんなじっーっと待ってるとかストレスです。
    ノックバックで、詠唱中断もストレスでしかないです。

    今でさえ 14 の戦闘は、もっさりしていると私は思っています。

    これ以上、窮屈にされると頭ハゲマス^^
    まぁ、ハゲル前にやめますけどw
    (23)
    Last edited by Fosch; 12-13-2011 at 09:30 AM. Reason: 脱字修正

  5. #55
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    移動撃ちされて困るなら、遠隔攻撃、引き寄せ、遠距離ダッシュしてくる敵をバランスよく配置すればいいんじゃない?
    ・・と思ったけど、それやろうと思うと開発はめんどくさいか。
    (2)

  6. #56
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    モンスターの遠隔攻撃の下に書いてあったのでモンスターのソーサラータイプの魔法がと思ったのですが
    違うのなら断固反対ですね
    14で「おお〜移動しても魔法詠唱止まらない〜いいね〜^^」
    その後11で「しまった 歩いたら魔法詠唱止まるんだったーー 不便〜><」
    となっています
    それが全てです


    プロテスとシェルが同時にかけれないのは分かったのですがー
    シェルが見当たらないのですが・・・新しいソーサラークラス実装までシェルはお預けでしょうか?
    (7)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Umyon View Post
    モンスターの遠隔攻撃の下に書いてあったのでモンスターのソーサラータイプの魔法がと思ったのですが
    違うのなら断固反対ですね
    14で「おお〜移動しても魔法詠唱止まらない〜いいね〜^^」
    その後11で「しまった 歩いたら魔法詠唱止まるんだったーー 不便〜><」
    となっています
    それが全てです


    プロテスとシェルが同時にかけれないのは分かったのですがー
    シェルが見当たらないのですが・・・新しいソーサラークラス実装までシェルはお預けでしょうか?
    ソーサラータイプ、弓タイプ、猿の石投げですね
    っていうか、全部モンスターの名前リストより
    モンスターの物種とクラスタイプのほうか分かりやすいではないかw
    (1)

  8. #58
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    しつこいかなと思ったけど、気になるので1点だけ。
    遠隔攻撃してこない敵に移動しながら魔法を撃ったら~敵の足はとまらない、こちらは詠唱の瞬間硬直で止まる・・・追いつかれると思うのだけどっ
    (2)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Poison View Post
    移動撃ちされて困るなら、遠隔攻撃、引き寄せ、遠距離ダッシュしてくる敵をバランスよく配置すればいいんじゃない?
    ・・と思ったけど、それやろうと思うと開発はめんどくさいか。
    めんどくさくてもやらないとダメですね

    ちなみにその、引き回してマラソンで倒すみたいなやり方って、どんなゲームでもあるらしく、
    WoWとかだとカイト(空に飛ばす凧上げの凧のことかな?)戦術みたいに呼ばれてるのかな?
    で、ザコはいざ知らず、ボスキャラだとそういった行動に対して強烈なカウンター攻撃みたいなカイト戦略潰しが入ってるだとか、
    そういう話が大分前にどこかであったかなー


    なので、「移動したら詠唱キャンセルされる」みたいなストレス要素をユーザーに押し付けるのではなく、
    開発者の方で敵キャラごとにそういった引き回し戦略潰しを用意したら良いと思います
    対策をひとつひとつ考える必要はないと思います、WoWなり他のMMOなり、とっくに対策済みなのでしょうから、
    参考に出来る要素はいくらでも見つかるんじゃないですかね
    (4)

  10. #60
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    移動しながらの魔法詠唱は、良い面だと思ってたんだけどなぁ~
    ストンスキンとか、非常に便利でしたw
    円範囲も拡大されるようですし、とりあえず1.20をプレイしてみてからの判断かな~ とw

    ただ、いまの気持ち的には、移動での詠唱キャンセルは反対です!
    (10)

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