吉Pの話から推測するに地形系・設置系のギミックダメージのほとんどは透明アクターのものだと思われます
狂乱が特殊な例(ボスからの直接的な攻撃を表現している)であるだけで透明アクターは14のゲーム演出の根幹を担ってるように思います
言及するならその特殊な例だけで透明アクターそのものではないのかなと思います
吉Pの話から推測するに地形系・設置系のギミックダメージのほとんどは透明アクターのものだと思われます
狂乱が特殊な例(ボスからの直接的な攻撃を表現している)であるだけで透明アクターは14のゲーム演出の根幹を担ってるように思います
言及するならその特殊な例だけで透明アクターそのものではないのかなと思います
なるほど。直接手を下しているように見える狂乱の拳が透明アクターだから違和感を覚えるだけで、他の技(例えば激震など)も透明アクターであるから、もはや透明アクターの使用を最小限化を訴えても意味がない、ということでしょうか。既に透明アクターは蔓延していると。
であるならば、たしかに問題なのは透明アクターではなく、軽減系デバフが有効か否かを目で見て分かるようになっていない事そのものだと感じます。
工夫としては、例えば受け流しやナイトのブロックで行われるダメージ表記では
13000(ブロック-24%)
といった感じで、何の効果で何%ダメージが軽減されたかがわかるようになっています。
これをデバフ系軽減にも適用したら如何でしょうか?
これによって、
牽制撃ったのに牽制の表記が無い=魔法ダメージ。
アドルを撃ったがアドルの表記も無い=Darkness。
リプライポンブレも撃ったが表記が無い=透明アクター。
ということが分かります。
Last edited by Lily-F; 09-18-2018 at 08:59 AM.
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