地域っていうのが、恐らくイメージしているよりかなり狭いです。
あのゲームは一つのエリアがFF14で言えばエーテライト周辺二つ分ぐらいあると思うんですが、地域はその内のエーテリアルノード1個分ぐらいだと思います。
それぞれのエーテリアルノードに民家やキャンプがありそこにクエストがあって、ノードを全部回る頃にはLv10ぐらい上がってエリア卒業という感じですね。
数で言えば80ぐらいは平均してあるかもしれません。
繰り返しクエストというのは殆どないですね。


心配なのは、
今の付け焼刃っぽい修正&改良を繰り返していって、最終的に2.0のゲームシステムを完成させようとしているの???
ということなんですよね。
そんなことはないと思い、抜本的な改革を2.0で仕掛けて、今の小数点以下補正はあまり関係ないと考えたい。
(2.0導入にむけての意思変革は小数点以下でやっていくべき・・・・ですけど、できているのかなぁ?)
一度ごみ箱にポイするか、ばらばらに分解し倒して外側だけ使う、位のを期待してます。
( ◕ ‿‿ ◕ )
WoWがFF14のグラだったら神ゲー・・・・
FF14のβテストから正式スタート時に、某所でよく言われていたことですが、けっこう核心をついているのではないかと思います。
WoWの市場シェア(MMO全プレイヤーのうちWoWをプレイしているプレイヤーの比率)は3年くらい前で、約60%くらいだと思われます。現在では、たくさんの競合品もあるので、シェアを落としているかもしれませんが、圧倒的にシェアを取っている状況はそれほど変わらないものと思います。
さらに、この状況の中で、WoWのプレイヤー人口は頭打ち状態とも言われています。これの意味するところは、MMO市場そのものが成熟化していて、今以上にMMOプレイヤー人口の総数が増えにくいということです。
ここ数年でブロードバンドの普及やPCの普及、性能向上などの流れとWoWの成長があいまって、急激にMMOプレイヤー人口が増加し、そのままMMO市場が成熟期を迎え、今では成熟化したMMO市場の中で、圧倒的シェアを占めているWoWが一つの事実上のスタンダードになってきた背景があると思います。
現在のようにMMO市場が成熟する中、FF14が成長するためには、他製品のシェアを奪う方法しかないと思います。現状のFF14のポジションを踏まえると、まずはもっともシェアの高いWoWに似せていくのが、戦略上、正しいと私は思います。それだけでも、FF14には美しいグラフィックの強みがあるので、相当のシェアがとれるのではないかと思います。
アドオン対応や将来的に実装されるであろうPvPなども確実にこういったニーズはあるので、その部分でもシェアを伸ばすことが可能だと思います。国内のWoWプレイヤー数は少ないですが、2、3年前から国内シェアを伸ばしているWoW似のAIONなどからもシェアを奪うことも可能だと思います。
FF14はPS3版という他のMMOでは見られない、家庭用ゲーム機もプラットフォームとして考えられているので、それこそFF11をPS2でプレイしてきたユーザー層や、本来MMOプレイヤー層ではなかった、FFファン層を大きく取り込める可能性もあるのではないでしょうか。
いずれにせよ、今のFF14の方向性は正しいと思いますので、新生して人が集まると私は思っています・・・。
連投すみませんが・・、
先刻あげた意見の他に、懸念事項もあります。内情を知っているわけではないので、類推の域を出ませんが、外部から見た不安要素ということで・・・。
スクエニさんには、ゲーム製作に関するノウハウや資源がたくさんあると思うのですが、そのほとんどが家庭用ゲーム機対象のもので、スクエニさん全体としての、MMO分野のノウハウはFF11しかないのではないでしょうか。
一方で、スクエニさんのMMOであるFF11の市場シェアは約60%を占めるWoWに対して、実に2~3%ほどしかありません。世界市場のシェアなので、事業的に見れば、ニッチポジションでの成功と言えますが、グローバル的には、存在感が非常に薄いと思います。FF11の開発に携わっている方やファンの方には申し訳ない表現になりますが、広い視野で見ると、スクエニさんがFF11で培ってきたノウハウは、場合によっては、現在のグローバルMMO市場ではほとんど通用しない陳腐なものと考えたほうが良いくらいかも知れません。
以上から、今のスクエニさんにグローバルなMMOを実現できる体制や資源(ノウハウ等)が本当にあるのかどうか、或いはそれらがない場合、どうやって補完し、新生を実現していくのかというところが課題なのではないかと思います。ロードマップがあるので、既に済んだ話だったらすみません・・・一応、外から見た不安要素ということで・・・。
さらにもう一つ課題があると思います。(完全に余計なお世話で、かつ類推の域をでませんが・・・)
よしPのレターやライブ、フォーラム投稿等々を見てきて、FF14の方向性はすごく納得できるもので、パッチ1.18や1.19を通して、FF14がすごく楽しくなってきていることも実感できるのですが、まだ何かずれている部分も細部であるように感じます。例えば装備の染色の仕様変更がありましたが、なぜこんなことが起きるのか、すごく疑問に思います。やってみて不評だから変更というのは分かるのですが・・・、分かりやすさを掲げていた、よしP率いるFF14チーム下で、そもそもなぜこのような面倒なシステムになってしまったのか・・・。プレイヤーの好みによって染色自由、見た目変更自由などのMMOが存在する一方で、そもそもなぜ色別で性能を固定したりしたのか・・・。という点が疑問です。
一事が万事ではありませんが、FF14チームが一つの考え方や方向で開発が出来ているかという点が正直不安ではあります。多分、製品別と機能別のマトリックス状の組織構成になっているっぽいですが、そうだとすれば、組織構造上、コミュニケーションや調整がけっこう大変な部分があったりするので、FF14の考え方や方向性などが十分に共有、浸透されているのかなあと不安に思ったりします。
一つの独立した数十名の事業部門でも、考え方や方向性を合わせるのに、人の入れ替わり等も含め、半年から1年くらいはかかるので、上記組織構造だとなおさら時間がかかりそうな気もします・・・。
是非とも頑張って頂きたい部分です。応援してます!
面白いコンテンツを増やす、というのも大切ですが、まずはできるだけ「ストレス要因」を省くことですね。
海外のMMORPGをやったあとにFF14をすると、「なんでこんなにイライラさせられるのだろう」と思うことが多々あります。
手順が多すぎないか、移動が長すぎないか、集める数が多すぎないかetc..。まずこういった問題点を、コンテンツ実装時に徹底的にあぶり出す必要があります。
例えば、クエスト一つ実装するにしても、デザイナーの感性に任せるのではなく、所要時間、移動距離などきっちり限界値を決めて、それに収まっているかどうか、チェックする必要があります。
あと、一部の人を除いて、海外MMORPGの経験が圧倒的になさ過ぎます。これはあちらをやってみてこちらを眺めると、よく分かりました。昨年ローンチ時に、海外インタビューで盛んに「なぜ他社をもっと研究しなかったのか」と海外メディアから質問されていましたが、ほんとそう思います。
「敵を知り己を知れば百戦して危うからず」の精神を忘れてはいけません。英語がネックなら、社内で通訳バイトを雇って、みんなで研究プレイするとか、個人レベルでも高給取りなんですから、英語バイトでも雇って、自宅で横で通訳してもらいながら休日にWoW等プレイしてみるべきです。グラフィック以外すべての点で5~10年遅れています。
Last edited by Nietzsche; 12-12-2011 at 06:07 PM.


仰る通りだと思います。面白いコンテンツを増やす、というのも大切ですが、まずはできるだけ「ストレス要因」を省くことですね。
海外のMMORPGをやったあとにFF14をすると、「なんでこんなにイライラさせられるのだろう」と思うことが多々あります。
手順が多すぎないか、移動が長すぎないか、集める数が多すぎないかetc..。まずこういった問題点を、コンテンツ実装時に徹底的にあぶり出す必要があります。
例えば、クエスト一つ実装するにしても、デザイナーの感性に任せるのではなく、所要時間、移動距離などきっちり限界値を決めて、それに収まっているかどうか、チェックする必要があります。
あと、一部の人を除いて、海外MMORPGの経験が圧倒的になさ過ぎます。これはあちらをやってみてこちらを眺めると、よく分かりました。昨年ローンチ時に、海外インタビューで盛んに「なぜ他社をもっと研究しなかったのか」と海外メディアから質問されていましたが、ほんとそう思います。
「敵を知り己を知れば百戦して危うからず」の精神を忘れてはいけません。英語がネックなら、社内で通訳バイトを雇って、みんなで研究プレイするとか、個人レベルでも高給取りなんですから、英語バイトでも雇って、自宅で横で通訳してもらいながら休日にWoW等プレイしてみるべきです。グラフィック以外すべての点で5~10年遅れています。
まだ日本語すら表示できなかった頃(日本人同士はローマ字で会話してました)の
Ultima OnlineしかMMOは経験が無いですが、まさか世界初のMMOから10年経って
それ以下のをやるとは思っていませんでした、はい。
旧開発発言でMMOをプレーしたことがない人ばかりというのは唖然としました。
自動車を運転したことのない設計者の車など欲しくないように、個人でゲームとして
楽しんだことがないものを作ることがそもそも間違いですね。
これは言語の問題ではなく(私も英語は悲惨です)、個人がどれだけゲームを楽しめるか、
つまりゲームの楽しさを知っているかに尽きると思います。
このフォーラムでも何かしらの意見が寄せられ、開発がコメントを返すことが
多々ありますが、どうも「ズレている」感じがぬぐえません。
装備品の色やサーチ税など、プレーする立場から考えたらまず回避しようとするような
仕様を平然と出してくる辺りには、個人的に
「本当にそこで暮らして楽しい世界を造ろうとしていますか?」
と聞きたいです。
何かフォーラムの要望をお役所的にリストにして、優先順位付けて実装しているだけの
ような仕様(使う人の立場に立ってない仕様)が目に余る気がします。
MMOじゃないけどスカイリムのフリーランニングやりながら「FF14のデザイナーはどんだけ性格悪いんだよ」と思ったわ
初期なんて意地でもショートカットさせてなるものかって感じでほぼ1本道状態だったからな(ほんと好きだね1本道)
占有のことといいプレイヤーの遊び方を管理しようとしすぎだよね、想定外のことされるのがそんなに嫌なもんかね
まあ前開発こと今更言ってもしょうがねえんだけど、最近もさちらほらその癖が出てきたじゃん
新生ほんっと大丈夫なのか?
私はプレイして新生に期待(?)する部分はコントローラー操作がかなりないがしろなところです。
FFって家庭用ゲーム機でいままで発売されていますが現状やこれからのロードマップみてもコントローラー操作に関して何も変更事項が無いようにおもえます。
たとえばFF11では〇ボタンでクイックメニューがでてチャットやアイテムが使いやすかったのですが14は正直画面アイコンでしかメニューを表示させていないのでアイコンの意味がわからないと操作しにくいです。(マウスクリックのがどうしてもはやい)
アイテム欄のスクロールも十字キーの↓を長押ししても進まず、複数回押して探すか十字キー左右で進める・・・という操作。 違うメニューだと長押し可とかね。
吉Pやここでお話している方はPCでのMMO操作に慣れているせいもあってコントローラー操作については誰も意見ないので正直新規を獲得したいと思うのであればPCゲームというより家庭用ゲームソフトという視点からも検討しても良いかと私は思います。
世界のMMORPGと比較も良いでしょう。しかし今後PS3での発売で新規増やすと思うのであればマウス・キーボードありきの操作は「PC版は快適だけどPS3版は操作むかつく!」って客逃げていくとおもいますよ?
まず、思ったように操作出来なければストーリーやコンテンツあっても長続きしないと・・・
Last edited by Vanillas; 12-12-2011 at 07:58 PM.
>Vanillasさん
たしかPCのUIとPS3(パッド、コントローラー)のUIは別々になるのではなかったでしたっけ?そうなれば解決するかと思いますけど、どうなんでしょう・・・。
>Sivaさん
私は現在コントローラーでプレイしております。ですが、設定しても結果マウス・キーボードのが操作しやすいです。(ならコントローラーはやめれば?って話ですが^^;)
基本コントローラーでの操作をしておりますが設定したところで操作画面はマウス・キーボードの画面での操作になるのでキーを押したりマウスクリックのが操作は楽です。
操作しにくいけどしかたがなく利用している状況です。
前投稿の追加
ステータスのクラス表示は画面が小さいと「このアイコンってなんのクラスだっけ?」とかになったり、ライトプレイヤーの私にはわかりにくいです。
新生でどうなるか判りませんが、あのSSでは右下は「アイテムかばんの中身表示」と有った気がしましたがあれコントローラーでどうやって選択するのか不安があります。まぁ「新生で改修されるはず・・・」と思いたいとこですがSSでちゃってるとね・・・
Last edited by Vanillas; 12-12-2011 at 08:52 PM.
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