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  1. #1
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    分割されてしまった三国の都市マップを1つに

    同じスレッドがあるか調べきれなかったので新規で立ててみました。
    もし同じ内容のスレがあったらすみません。
    (カテゴリーも『ゲームシステム』で良かったのか分からず)



    FF14がリブートされた際、PS3での動作や処理の問題から、
    リムサ、ウルダハ、グリダニアの三国のマップが不自然に分割されました。
    特に酷いのはウルダハで、本来は完全な円形の城塞都市だったのに、
    現在は半端な位置で分割され継ぎ接ぎのようなマップになってしまっています。

    4.0(紅蓮編)からPS3のサポートも切れ、
    メモリー容量や処理能力に余裕のあるPS4およびPC専用となったのですし、
    そろそろ三国の都市マップを1つに再構築しませんか?
    (※当初「3.0(蒼天編)からPS3のサポートも切れ」と書いていましたが4.0からでした。訂正しておきます)

    例えばリムサの上層・下層などは感覚的にもマップが別れていて問題はないと思うのですが、
    ウルダハのナル回廊&ザル回廊やグリダニアの新市街&旧市街などは、
    構造的にもマップが繋がっているべきだと思うのです。



    平面的なマップ構造は1枚で上下の階層は別マップというのはイシュガルドなどがそうですし、
    クガネに至っては完全に1枚のマップで都市機能が完結しているのですから、
    このタイミングで改修しても特に違和感はないかと思います。

    旧FF14では都市マップとフィールドマップが完全に繋がって表現されていた上に、
    都市内にも一切エリア切り替えがなかったため、
    初めてウルダハに来た時「なんて大きな城塞都市なんだ」と圧倒された記憶があります。
    MMOである以上、ああいったスケール感から来る感動は大事だと思うのです。

    マップの改修はとても大きな変更になるでしょうしすぐにやって欲しいとは言いませんが、
    次の拡張パック(Ver.5.0)のタイミングなどで行われるととても嬉しく思います。
    (70)
    Last edited by ARCADIA; 08-24-2018 at 01:06 PM.

  2. #2
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    開発さんに見てほしい!!SEAMLESS ZONESにしてくれませんか
    このスレッドの途中から「せめて街ぐらいは」って話が少し出てますね。
    確かに言われてみればクガネは都市機能が全部一つのマップに収まっていますし、
    エウレカの突入場所として人が大量に集まっても落ちていないのだから
    今の三国ならば負荷は全然余裕そうですね。
    (17)

  3. #3
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    もし1つに戻すとなると一番問題になってくるのは、
    PS4よりも32bit動作のDX9モードでしょうね。

    Mac版は大丈夫なのかな?
    (2)

  4. #4
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    今更、3都市のマップを修正することに、
    必要性を感じていません。

    個人的には特にストレスも感じていないし、
    それに変更するためにかかるコストを考えたら、
    もっと別の事に力を入れてほしいです。

    また、スレ主さんのおっしゃっている
    「PS3での動作や処理の問題から」とは、
    どこで言われたことでしょうか?

    以前のPLLで、FF14は現在使われている通信技術で送れるデータ量にbit単位で頑張って詰め込んで実現している、と吉Pが言っていました。
    つまり、現在3都市が、もっと言うとFF14の世界が今の状態であることは、マシンスペックの問題では無いと言うことになります。

    リアルの世界で、全世界的に通信技術の向上という大型パッチが1日でも早く来ることを、一緒に祈りましょう。
    (22)

  5. #5
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    イベントその他を考慮するとリスクが大きいと思います。
    エリアがひとつと言うことは全て共倒れになるかと思うので。。。
    (8)

  6. #6
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    スレ主さんの期待と希望、懸念されているレスをしている方、双方の気持ちが分かります。
    個人的には主さんの意見に賛成したいのですが、吉P散歩とかのせいで、エリア負荷が高くなりすぎて苦情が・・・なんて話も出てきそうだと思うと、諸手を上げて賛同することができずにいます。
    特にPS4でエリア負荷が高いエリアにテレポするとものすっごい時間がかかるので(計測したことないですが25秒くらいかかります)エリア負荷があがるのは勘弁願いたいです。

    PS4プレイヤーかつSSD未実装ですが、やっぱロード中何もできないのは辛いです。
    他社との比較になってしまいますが、CAPCOMのゲームは、そのロード中の暇な時間に遊べる要素、楽しめる要素を盛り込むのが上手いと思います。
    昔のバイオハザードだったら、はしごを「カンッ・・カンッ・・カンッ・・」と降りる音や、ドアを「ギィーーッ・・バタンッ」と大仰に音を立てて緊張感を煽ったり。
    DMCだったらNowLoadingの文字を銃や剣で攻撃したり。

    スレ違いになってしまいますが、そういうロード中に暇しない何かがあると、エリアが分かれていても随分違った感想になるんじゃないかと思います。
    今はエリア名が徐々に動くだけのアハ体験みたいなのだけですからね。
    (10)

  7. #7
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    ちょうどいい機会ですし14時間放送で皆川さんあたりから回答頂きたいですね
    (3)
    「黄金の遺産」完結・・・つづく。

  8. #8
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    はじめに訂正です。
    最初のスレッドでPS3のサポート終了時期を3.0(蒼天編)と書いてしまっていましたが、
    4.0(紅蓮編)からの間違いでした。
    本文中でも訂正しておきました。


    Quote Originally Posted by neva_2014 View Post
    (前略)

    また、スレ主さんのおっしゃっている
    「PS3での動作や処理の問題から」とは、
    どこで言われたことでしょうか?

    以前のPLLで、FF14は現在使われている通信技術で送れるデータ量にbit単位で頑張って詰め込んで実現している、と吉Pが言っていました。
    つまり、現在3都市が、もっと言うとFF14の世界が今の状態であることは、マシンスペックの問題では無いと言うことになります。

    (後略)


    PS3ではワークRAMおよびVRAM容量の少なさに加えてファイルシステムにFAT32を使用しており、
    巨大なマップデータの読み込みと隣接するエリアのマップデータの先読みのマージンを考慮して、
    かなりコンパクトなマップデザインを要求されていたようです。

    参考:ファミ通「なぜ『新生FFXIV』のロードは短くなったのか? 講演“ファイナルファンタジーXIVのファイルシステムとパッチシステム”【CEDEC 2014】」
    ※フォーラムに外部リンクを張って良いのか分からなかったので、もし駄目なようでしたらあとで削除します。

    とくに2.0(新生編)ではPS3での初のFF14サービスということもあり、
    ユーザー負荷が未知数で、メモリー管理やファイル管理にかなりの余裕をもたせる必要があったのではないかと推測しています。



    通信に関連するデータのやり取りに関しては、マップデータが大きくなってもあまり変わらないかもしれません。
    通信が発生するのはキャラクターの位置情報や自分のキャラクターのアイテム情報などで、
    他プレイヤーの情報に関しては一定の距離以上の情報は送信されていないと思いますし(PTを組んでいた場合は別途取得に行ってます)、
    そもそも通信の遅延やデータ容量の増大がゲームの動作速度を大きく下げるというものではないからです。

    紅蓮編からPS3のサポート終了が行われ、
    メモリー管理においての制約が大きく外されてワークRAMおよびVRAMの容量にもある程度余裕があることや、
    クガネの現状などを見る限り、ウルダハなどが1階層分のマップをまとめて読み込んでも大きな問題は起きないように感じます。
    (※投稿時「紅蓮編から32bit OSやFAT32のサポート終了」と書きましたが、間違っていたようなので訂正しました)



    飽くまでも外野からシステムを見た“印象”なので、実際は難しいのかもしれませんが、
    そのあたりの可否についても運営などで検討していただけたらと思いスレッドを立ててみた次第です。
    (3)
    Last edited by ARCADIA; 08-24-2018 at 02:29 PM.

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    スレ主さんの期待と希望、懸念されているレスをしている方、双方の気持ちが分かります。
    個人的には主さんの意見に賛成したいのですが、吉P散歩とかのせいで、エリア負荷が高くなりすぎて苦情が・・・なんて話も出てきそうだと思うと、諸手を上げて賛同することができずにいます。
    特にPS4でエリア負荷が高いエリアにテレポするとものすっごい時間がかかるので(計測したことないですが25秒くらいかかります)エリア負荷があがるのは勘弁願いたいです。

    (後略)


    PS4において一定のエリアおよび一定条件下でローディングが異常に長くなる問題ですが、
    マップデータが若干大きくなっても大きく延びることはないように思われます。
    (全く延びないわけではないので考慮しなければいけない内容ですが)

    混雑エリアでとくに酷いローディング遅延が発生するのは、
    マップデータなどの固定データよりも、そのエリアでの動的オブジェクト(NPCなど)の読み込みや、
    プレイヤーキャラクター周辺にいる他プレイヤーの情報およびキャラデータの読み込みに起因しているように思われます。

    要は、PS4標準のHDDが遅くランダムアクセスに弱いことと、
    PS4のCPU性能が低くそのデータの処理に時間がかかっているのでは、ということです。



    表示そのものに関しては一定距離以上のオブジェクトを表示しないとか、
    遠方のテクスチャーの解像度を下げるなどの処理によって負荷が落とされているため、
    マップデータの大きさにはあまり関係していません。

    ただ、前述のようにマップデータそのものが大きくなればそれだけロード時間が増えるのは事実ですので、
    PS4ユーザーにさらに負担を求めることになってしまうのは心苦しいところではあります。
    (ちなみにPCだと5~6年前のシステム+SSDでも読み込み処理の重いエリアで5秒程度です)

    ちなみに、例えばウルダハの1階層分のマップを統合した場合のエリアサイズは、クガネよりも若干小さい程度です。
    マップサイズとそのデータ容量という意味では、現状の動作環境やシステム的には問題なさそうには感じます。



    現在のクガネはエウレカ・パゴス編の突入ポイントでもあり、常に人が密集している状況なので、
    三国の都市マップが統合改修された際のデータの読み込み負荷やロード時間の目安になるかと思います。
    ゴールデンタイムでの現在のクガネのロード時間が耐え難い!というレベルであったとしたら、
    三国の都市マップの改修はしないほうが良いかもしれません。

    とは言え、個人的には都市に入った時のローディング時間が1~2秒延びたとしても、
    都市内の移動でエリアをまたぐ度に15秒とか20秒のロードが頻繁に発生するほうが煩わしいのではないか、とも感じたり。

    これがIDとかであればPTメンバーから遅れてしまう危険があるためわりと死活問題ですが、
    都市内であればソロ行動していることが多いでしょうし、
    各種クエストやシーズナルイベントで都市内を何度も往復することもあるため、
    一度に全部読み込めるのなら、そちらの方がメリットは大きいのかなぁと思った次第です。

    色々なゲーム環境で動作させなければいけないオンラインゲームだけにとても難しい問題であることは分かっていますが、
    コスタ・デル・ソルで泳げるようになったり、ゴブレットビュートのマップ改修が行われたりと細かなアップデートを行ってくれる運営なので、
    都市マップなども時代に合わせた改修が行われると嬉しいなぁと思っています。
    (3)
    Last edited by ARCADIA; 08-24-2018 at 02:05 PM.

  10. #10
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    Matthaus's Avatar
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    Quote Originally Posted by ARCADIA View Post
    クライアント側だけのことを考えておられるようですが、
    サーバー側の負荷を考慮しての今の仕様だと言うことも考えた方が良いかと思います。

    エリアを1つに纏めると言うことは、現在分けられているサーバーリソースも一元管理する必要があります。
    NPCやエリア毎のクエスト情報等です。

    旧14はエリア自体は広くても、同じグラフィックの使い回しや中身(クエスト等)スカスカでした。
    だから可能だったのです。
    (長い通路でのごまかしローディングやコピペマップで大不評でしたが)

    クライアント側よりもサーバー側の制約の方が大きいのですよ。
    (1)
    Last edited by Matthaus; 08-24-2018 at 02:09 PM.

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