Results 1 to 9 of 9
  1. #1
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    コミュニティの維持発展にも配慮した設計を希望!

    バトルコンテンツでコミュニティにひび割れが!なんて声を時々耳にしますが、元来MMOに
    おいてはバトルコンテンツは『花形』のはず。どうすれば楽しく参加できるコンテンツにな
    るのか、フィードバック・論議しましょう。
    このスレッドでは「コミュニティ」の視点を取り入れて語ってくれると幸い。
    (LSとか、来るべきフリーカンパニーとか)
    (4)

  2. #2
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    ではまず私から。

    <コミュニティ阻害と考える要因の報告>

    1)いわゆるエンドコンテンツ(レベル50前提)の実装が多い
    2)中間帯レベルのコンテンツは参加可能なレベル帯が結構狭い
    3)複数ジョブのアクションを揃えたほうが有利

    これにより、同じLSメンバーでもキャラクターの育成度合いにより、参加できるコンテンツ
    が絞られており50のクラスを持っているプレイヤーとそうでないプレイヤーが一緒に遊ぶの
    が難しい現状があります。
    また、中間レベル帯のコンテンツも、狙ってレベルを調整しない限り、うまくメンバー同士
    で参加するのは困難な現状があります。
    特に、蛮神コンテンツでは複数クラスのアクションを習得している方がかなり有利に働くた
    め、キャラクターの育成具合の濃淡で、メンバー間に温度差が生まれてしまいます。

    ■コンテンツにレベル調整機能をが欲しい(かも?)

    レベル30制限のコンテンツであればMax30にレベルが制限されれば、30のクラスしかもっ
    ていないプレイヤーも、40,50のキャラクターと一緒に遊べます。
    また、50レベルのパワープレイで駆け抜けられなくなるので、実質エンドコンテンツ化する
    ため、中間レベルコンテンツの追加でエンドコンテンツを増やすのと似た意味を持つように
    なるため、死にコンテンツの追加になりにくいのではないでしょうか。
    報酬には工夫(50で参加してもうまみを感じるような)が必要になるかもしれませんが。
    (ただ、レベル制限したら50の装備が脱げる、というのは装備を揃えるのがひたすらめんど
    くさいので、50の装備のまま入れるが、性能が30相当まで落ちる、という方向がいいです)
    (6)

  3. #3
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    ■個人報酬だけでなく、コミュニティにも報酬を!

    本ゲームのみならず、恐らく全てのMMOに共通かと思われますが、コンテンツの報酬(たとえば強力な武器)を
    手に入れてしまうと、もう行かなくてもいいかな~と思ってしまうプレイヤーと、まだ行きたいな!というプレイ
    ヤーでモチベーションにだいぶ温度差が出てしまいます。
    これはひとえに、個人を対象にした報酬に焦点が当たっているからではないでしょうか。
    この対策として、コミュニティ向け報酬、たとえば、フリーカンパニーでハウジングが予定されているようですの
    で、ハウスの敷地が広がるとか農地が広がるとか特殊な家が建つとか、そうゆう要素を盛り込んで欲しく思います。

    ■クラスごとの特徴をもっと出して!

    蛮紳コンテンツで、複数クラスのアビリティをとることが、明確な優位に繋がっている現状についてです。
    当然、成長したキャラクターほど強いのは当然ですが、50近いクラスを複数といわれると、プレイヤーに
    よって、モチベーションにだいぶ温度差が出てしまうでしょう。
    エンドコンテンツに参加するには最低1クラス、50レベルがあればいいよ、というのが自然かなと思うの
    ですが、これはやはり現在のアーマリーシステムが万能化に向きすぎている点が問題を生んでいるのだと
    感じます。(複数上がってなくても勝てなくは無いと思うんですが、ちょっと・・・?な感じ)
    よりクラスに特徴を出し、極端な万能化は出来ないほうが、このような事態を避けられるのではないでしょ
    うか(もちろん、クラス側にそのような調整を行ったうえで、クリアできるコンテンツのバランスにするこ
    ともまた重要ですよね)
    (5)

  4. #4
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    新生ではダンジョンをインスタンスとして用意する方針とのことですが、
    適正モンスターが配置された純粋なLv上げ用ダンジョンの他に、
    Lv上げとダンジョン攻略を併せて楽しめるダンジョンを希望します。

    私の初パーティがトトラクでの平均27Lvパーティだったのですが、
    参加したメンバーがトトラクに不慣れだったこともあり、全員で試行錯誤しながら進みました。
    私は現状ではLvに興味がありませんが、その状態でも攻略とコミュニケーションを充分に楽しめました。
    今後Lv上げをしたいと思ったら、出来るだけLv上げプラスアルファのあるパーティをしたいと思えたくらいです。
    (そういう意味では、任意のLvシンクのようなものがあると便利です)

    ○○をしていたら自然とLvが上がっている、というような文面を時々見かけますが、本当に良いものだと思います。
    パーティ全員の目的が明確なことは、積極的な会話にもつながります。
    トトラク・ゼーメルの内容を見るに充分に検討されている内容だとは思いますが、改めて希望します。
    (7)

  5. #5
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    次は俺のターン

    Nigiri さんの発言から察すると・・・
    エンドコンテンツ系LSの維持発展に配慮って感じではなさそう。
    むしろ、雑談系まったりLSでやってて維持発展を考慮って感じなのかな?

    1)いわゆるエンドコンテンツ(レベル50前提)の実装が多い 
    Aこれは当然でしょう。エンドっていうのに40でクリア可調整したらヌルゲーすぎて誰もやらないでしょう。

    これにより、同じLSメンバーでもキャラクターの育成度合いにより、参加できるコンテンツ
    が絞られており50のクラスを持っているプレイヤーとそうでないプレイヤーが一緒に遊ぶの
    が難しい現状があります。
    A今はサクサクレベル上がるんだし、そこまで苦にはらないでしょう。無理にLS内で遊ばせようという考えの方がどうかと・・・


    特に、蛮神コンテンツでは複数クラスのアクションを習得している方がかなり有利に働くた
    め、キャラクターの育成具合の濃淡で、メンバー間に温度差が生まれてしまいます。
    A LS内で槍募集・センチ必須だからね~ とか言ってるのが目に見えます。LSなのに野良募集以上にスペックを求めるLSには未来はありません。
    イフリート戦は動き方を練習したらほとんどの構成でいけるはずです。LSだからこそできる遊び方を忘れて効率を求めすぎないように。

    コミュニティの維持発展ってのはゲームの難易度どうこうではなく、メンバーによって築き上げられるものです。

    経験上ですが、○○必須だ・・という情報を信じてあげる人はやる気があって武器が揃うまで通うタイプです。
    逆に○○必須だけどないや。でも行ってみたい。という人は1,2回やってクリアした。という経験でほぼ満足し、武器とかはあまり興味もちません。

    雑談系というあまりにも広い範囲で人を集めすぎた為、遊ぶ内容が異なる人達のLSを作ってしまった。というのが1つの大きな原因ってのもあります。
    結果維持発展しにくい。のかな~・・・

    LS報酬ってのは賛成です。
    (0)

  6. #6
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    当スレッドに投稿ありがとう!いただいた意見を踏まえつつ、14へのフィードバックをしたいです。

    ■そもそもコンテンツがコミュニティに配慮する必要ある?

    コンテンツがなぜコミュニティの発展に配慮しなければいけないか?という点ですが

    ○純粋に一人でゲームを楽しみたいなら濃厚なOFFゲームを楽しめば良い。
    ○対AIでは味わえない「人間のプレイが生む不確実性」を楽しみたいなら、軽快なCo-opや対戦
     要素があるOn対応ゲーム、またはMOゲームをやれば良い。

    ○それでも物足りないから、コミュニティの存在するMMOに手を出す!

    という考えがMMOゲームの参加者にはあり、コミュニティとの関りの面白さがゲームの魅力の
    一部と感じているのでしょう。
    であれば、ゲームデザインはコミュニティの発展にも配慮すべきだろう、と考えています。

    じゃあ、MMOのコミュニティってそもそも何?という視点が欠かせないと思いますが、
    個人的な見解をいえば、
    【原則】すべてのコミュニティは、最終的・潜在的に攻略型コミュニティーを志向する
    【例外】気が合えば社交形コミュニティが形成されていく

    であると思っています。ゲームである以上、一番の共通でライトな話題は、今からなにやる?
    (なに攻略する?)であるのが当然と考えられますし、いくつか触れたMMOでの経験則でも
    そうでした。

    この例外のほうの純粋な意味でのコミュニティについては、フォーラムで論じる必要も、開
    発側が手を出す必要もあまりありません。だって単にユーザー間の友情ですから。
    (ユーザーイベントの助成みたいなのは、ゆくゆくはやって欲しいですが)

    ただ、原則のほうは大問題です。だって、
    「よし、時間あるしどっか行くか!」
    「いや、●●な理由で、お前と参加できるコンテンツ無いわ」
    なんて会話が続いたら、みんなでMMOに参加する意味がないのです。

    故に、コンテンツ(特に花形であるバトルコンテンツ)はコミュニティの維持発展に
    深く関わっており、コミュニティに対する配慮は欠かせないのです!(たぶん)

    (尚、誤解無きように断っておきますが、MMO内部でのMO的コンテンツや、軽快なCo-op的
     コンテンツは全く否定しませんし、むしろ大歓迎ですのであしからず。)
    (3)

  7. #7
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    ■最初から最後のコンテンツまで配慮してくれ!

    じゃコンテンツって何よ、と考えるとスターターコンテンツからエンドコンテンツまであ
    るのですが、揺り篭から墓場までよろしく、全部のコミュニティに配慮して欲しいのです。

    スターターコンテンツでは

    プレイ期間が長いMMOでは、ことバトルコンテンツに限れば、エンドコンテンツがメインコ
    ンテンツといっても過言ではありません。
    逆に言えばスターターコンテンツは、実質チュートリアルのようなものです。
    ここで、コミュニティで問題になりがちなのは、

    ○まだレベルキャップに到達していないプレイヤーがエンドコンテンツ参加者に疎外感を
     感じる。
     (また皆でエンドコンテンツにいってるのか、僕だけ一緒に遊べないぞ・・)
    ○二週目以降がなんだか孤独
     (俺、斧も上げたいんだけど、LSの誰ともランクあわねーぞ・・)
    ○行った事がないスターターコンテンツに行ってみたいけど、声かけ難い
     (実はLv30コンテンツに取りこぼしが有るんだが、みんなもう終わってるよな・・)

    こういった問題を解決して欲しい、という願いが「コンテンツはコミュニティの維持発展に
    配慮してくれ」の意図するところです。

    やや暴力的かもしれませんが個人的にはLv連動・Lv制限はこれらの問題の解決に適している
    と思います。Lv30コンテンツであればLv30制限をかけられれば、50の人とも同じレベルで遊
    べます。(Lv30の人と50の人が一緒に行ったら50の人には別途の報酬があったりするとより
    良いんですが)

    かつ、こういったバトルコンテンツ(インスタンスダンジョンやBOSS戦的なもの)が各レベ
    ル帯に分布しており、ここやったら次ぎあっち、気がついたらチュートリアル終了!つまり
    レベルキャップ到達でエンドコンテンツGo!だと非常に楽しいわけです。

    エンドコンテンツでは

    エンドコンテンツでコミュニティの維持発展を阻害しがちなのは
    ○モチベーションのばらつき
      (あれ、皆もう●●取り終わってるから△△行かないの?俺いきたいんだけど・・)
    ○間口の狭さ
      (あれ?今日行くの?俺あと1日待たないと入れないんだけど・・・)
       →FF14ではまだありませんが、FF11ではよく見られた光景です
      (あれ?トリガーアイテム取るの大変過ぎるんだけどみんなもう持ってるの?)
       →同上
      (あれ?あのジョブも上げたほうがいいの?いや、無くても良いのは判るんだけどちょっと・・)
       →別に纏めます
    ○ぶっちゃけコンテンツの数
      (うおー、やることねー、loginするのやめるか。ってパターンです、開発がんばってください。)

    エンドコンテンツではレベルキャップで頭が揃っているので、間口さえ広く取ってくれれば
    コミュニティ上の問題は少ないように感じますが、こちらでは逆に一歩踏み込んでコミュニ
    ティの発展に寄与してくれるような仕組みを考えてもらえると楽しく遊べそうです。

    たとえば個人の武具だけ出るのではなく、フリーカンパニーの領地が広がったり、広がった
    領地で菜園を作れるようになったり、菜園で特別な野菜が作れるようになって、それをNMが
    食べに来たりして「次のエンドコンテンツ」に繋がったり、というような報酬です。
    わくわくしますよね。

    ■レベル制限もある意味「エンド」だ!(暴論的ですが)


    先ほど、スターターコンテンツにはレベル制限も検討してみてくれ、と書きましたが、
    レベル制限はエンドコンテンツの数の増加にも役立ちます。(たぶん)

    レベルキャップ到達を前提としているMMOゲームでは、「このゲームのレベルキャップは5です」、
    というゲームと、「キャップはLv50です」、というゲームに大きな差異はありません。
    (どっちも常識的な時間で到達できるバランスにしてあればですが)
    中間レベルのコンテンツは
    ○レベルのマッチングが常に問題になる
    ○レベル差のバランス調整が非常に繊細(レベル差補正で誤魔化すなんて酷い!)
    といった厄介な論点を常に抱えますので、レベルが揃うキャップでのコンテンツの充実を
    前提にしたほうが開発しやすく、且つ、面白く作れるのでしょう。

    という前提があればこそ、じゃあLv30コンテンツはLv30制限かければ、
    「このゲームのキャップはLv50ですが、このコンテンツではキャップがLv30なので、これも
     エンドコンテンツですよ」
    という論法が通じるのではないでしょうか。Lv30のインスタンスダンジョンに50で踏み込んで
    ゴリゴリパワープレイで通過できてしまうと、ただの中間レベルコンテンツですが、入ったら
    Lv30であれば、そこが「エンド」なのですからバランスも取りやすいですし、いつ行ってもエ
    キサイティングです。
    (ただレベル制限で50の装備が脱げる!となると制限毎の装備を数多く揃えるハメになり面倒
     なのでそこは調整して欲しいですが。)

    きっと、Lv20のクラスの人も、30の人も、40の人も、50の人も組みやすくなると思いますよ。
    (3)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Nigiri View Post
    「よし、時間あるしどっか行くか!」
    「いや、●●な理由で、お前と参加できるコンテンツ無いわ」
    レベル補正が強くなって、これに該当する機会が増えてきています。
    で、結局パワーレベリングか野良になるという、、、

    せっかく仲間同士で攻略したいのに、結局雑談だけでおわるのは寂しいですよね。
    (4)
    FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Lilyuca View Post
    レベル補正が強くなって、これに該当する機会が増えてきています。
    で、結局パワーレベリングか野良になるという、、、

    せっかく仲間同士で攻略したいのに、結局雑談だけでおわるのは寂しいですよね。

    ですね。
    後から入ってきたLSメンバーなどと疎遠になるのも、このあたりの要因が大きいのですよね。

    ニューカマーの定着を阻害している気がするのですが、MMOの運営上も、プレイヤーの流入後、
    定着してもらうところが大切なハードルなわけですから、ゲームの存続上も問題なのではないでしょうか。
    (1)