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  1. #31
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    補充が待機中で抜けたらすぐ来るようならペナ無し抜けでも一向に構いません。
    そういうバトンタッチ的な仕組みがあればいいかも知れませんね。
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  2. #32
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    上手く伝えられる表現が出来るか自信がないのですが、反対の見解を述べられている方々のおおよそは、トピック主さんの意見に反対しているというよりも「ペナルティがなかった頃のカオスに再び戻る可能性のある状態に反対」しているのだと思うのですよね。

    僕の記憶に間違いがなければ、確かCFの退出ペナルティは最低でも二回改正されていて、一回目は導入(何もないフリーダムからペナルティの実装)、二回目は拡充(ペナルティ時間の延長、2013年時点15分→現在30分)です。 ※間違いがあればご指摘ください。

    コンテンツファインダーは、迅速なマッチングを実施しコンテンツクリアまでの時間と手間を短縮するためにあるシステムですが、その機能が役割を果たす前に退出が頻発してコンテンツクリアに(ある意味結果的に)失敗するプレイヤーを出来る限り減らすことも、開発には求められています。 そのこと自体は開発もCF実装前になる根性版の頃から認識があって、外部オンラインwikiには記事一部の切り取りが残っています

    退出抑制のペナルティは実装前から検討していた通り実施しただけに過ぎなかったものの、CF実装のフタを開けてみると「各ロール間のシャキ待ち時間に大きな偏りが出て、シャキ待ちが短い(≒恒常的に不足気味な)ロールの即退出や、イタズラ含めたコンテンツ・メンバーガチャを開発の想定以上にやらかしまくる輩がそこそこいた」のが原因で二度目の改正である時間拡充に踏み切ったのではないかと推測しています。

    で、現在に至るわけですが、既に述べている通り「ペナルティがある以上、退出は各位の権利という意識も醸成された」「ペナルティ実装と前後してPT募集の機能が整った(≒CFに不満があるならこちらへという誘導がCFのほぼ全ての問題において可能になった)」ことから、現状はとてもバランスのとれた状況と感じている人が多くおられると見られ、実際某外部サイトがtwitterで実施したアンケートも5割以上が現状維持を選択し、初心者向けサイトも「色々あるが現状がバランスとれている」という見解を示しています。

    なので、根拠なき反論や反対、感情論というよりは、「試行錯誤の末に現状にたどり着いているし、更なる厳罰派、トピ主のような緩和派、現状維持派で拮抗しているのでちょうどよい」という感覚が広く展開しているのではないか、と僕は考えております。
    ペナルティに関してはむしろ新たな局面に入っていて、「厳罰化や緩和ではなく補充の利便性向上」を焦点にするほうが、全体最適に叶う気がしています。その点であれば僕自身思うところはあるので議論に参加したいですね。
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  3. #33
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    猶予をもうけた結果どうなるか、予測しましたか?

    ペナありでも揃っていれば入れることにした結果、予測しましたか?
    揃っているとはどういう状態ですか?
    PvPは?IDは?制限解除は?高難易度は?

    教えて下さい。
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  4. #34
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    簡単に言いますと、無限回ペナなし無言退出を受けてCFでクリアできないプレイヤーが出てしまいますので、この案は厳しいと思います。
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  5. #35
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    ファインダーできているなら急用ができたとかでもない限り最後までやるものだと思ってます。初見も不慣れジョブもいるのですからそれが出来ないならファインダー使わずメンバー集めてから行くべきですよ。


    あと退出は理解できる理由を言ってもらえない限り普通に不快だと感じます。補充あれば許容できる人が多いとはどういうことでしょうか。
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  6. #36
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    補充の利便性向上ってどういう感じなんですかね。
    そもそも補充でも入っていいよって人が少ないだけので、利便性を上げたところでやろうと思い直す人がいるのか疑わしいのではないかと。
    補充OKチェックの存在自体知らない人に報知するくらいしかなくないですかね?
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  7. #37
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    昔クリタワ系で、欲しい装備が2ボスだからその時点で出なかったら即抜ける、
    という一種の迷惑行為も問題になっていましたね。

    特にこれがタンクだった場合、そこで完全に進行が止まってしまいます。
    他のアラにも大きく迷惑が掛かります。

    途中参加の旨味も少ないので、中々補充もきません。
    取得可能装備週1個だった頃は、狙いの装備が出るボスが終わった後だと特にですね。

    正直残ったメンバーにとっては、途中離脱は迷惑以外の何物でもないです。
    本当にやむを得ないリアル都合とかでない限りは、参加した以上最後まで全力を尽くしましょう。
    自分本位はもっての外、パーティプレイは協調性も大事ですよ。
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  8. #38
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    Quote Originally Posted by unksnown View Post
    初見も不慣れジョブもいるのですからそれが出来ないならファインダー使わずメンバー集めてから行くべきですよ。
    同意します。私も初見さんや不慣れジョブの攻略の手伝いはぜひ行いたいと考えていますし、手伝うべきであるとも考えています。

    プレイスタイルが異なるということに攻略状況が異なることは含んでいないと考えていますが、もし同義であるとお考えでしたらここでは「異なるプレイスタイル」と「異なる攻略状況」は意味の違うものとしてとらえて頂けると幸いです。

    Quote Originally Posted by unksnown View Post
    補充あれば許容できる人が多いとはどういうことでしょうか。
    メンバーの補充があれば、単にコンテンツ途中にあるプレイヤーが別のプレイヤーに入れ替わったというだけですから、コンテンツ進行を妨げることはほぼなく、入れ替わることに関して特に不満に思わない方も多いのではないか、ということです。

    ここで入れ替わるとは、あるプレイヤーが退出をし別のプレイヤーが補充されることを意味します。
    ここで特に不満に思わないというのは、退出を許容することであると考えます。
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  9. #39
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    Quote Originally Posted by kig View Post
    補充の利便性向上ってどういう感じなんですかね。(以下略)
    僕へのご意見であれば仰る通りです、補充チェックの存在周知と、より補充チェックを選択してもらえるような対策や利便性そのものの向上。
    現状の補充参加用チェックは、UI上の問題で切り替えの手間が面倒であると以前から思っています。
    特に「補充チェック入れたまま忘れてしまって、そのつもりのないコンテンツへ補充で入ってしまった、あるいはその逆」という状態がままありました。
    ここらが多少マシになるようなテコ入れがあれば、というのと、報酬などによる補充参加への促進の2つを念頭に置きました。

    トピックそのものの主題からは外れますので、この話はここまでにしますね。失礼しました。
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  10. #40
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    Quote Originally Posted by OeeCf View Post
    プレイスタイルに関して寛容にCFを利用されているならば、なぜ、退出を選んでしまうプレイヤーに対してのみ寛容になれないのでしょうか。
    CFの利用自体がすでにプレイスタイルへの寛容さを示す事であり、
    それ自体はクリアできない事を確定的にする要素ではありません。
    (まぁ、メンバーによってクリアできない可能性は消えませんけどね。)

    ただ、退出はクリアできない可能性を表す要素ではなく、「クリアを出来なくする行動」です。
    しかも、基本的にクリアできない可能性を鑑みた場合の退出方法はギブアップがあり、
    一方的な退出は他のメンバーの許容すら必要としない押しつけ行為になりかねません。

    寛容を求めるならその前段たる配慮を持たないと誰も頷かないかと。

    後、補充の拡充って非常に難しいと思いますよ。
    通常マッチングでさえタンク不足でマッチングせずに時間かかる場合があるのに
    報酬が減額される補充に集まらないでしょ。これが現状ですよね。
    逆に報酬が一定で保障されるなら「通常マッチングより補充を狙う」方が効率上がる
    わけで、効率が高い方向へ人が流れれば通常マッチングの時間が掛かると言う事に。

    どっちにしろ、バランスの問題ですが優先すべきは通常マッチングの方でしょうから
    拡充案は微妙な立ち位置になるかもですね。
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    Last edited by sijimi22; 08-10-2018 at 01:52 PM.

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