交換レート見て心が折れました
ヒーラーは後半回復が出来ないみたいですけど
状態異常をドリンクで治せるようにして
回復はヒーラーが出来た方がよかったんじゃないですかね
周回終わってマウント取れたので感想を書いてみます。
最初の3回はPT募集、残り47回はRF使って侍でクリアしました。MHWはやったこと無い人間の感想です。
◇バトルの内容について
零式のギミックでよくある『自分のバフ・デバフを確認し、対応した行動を取る』というのが不要で
ボスの動きをよく見て攻撃を躱しつつ、如何に手数を稼いで行くかと言うのがやってて楽しかったです。
JOBゲージは見る必要ありますがバフ・デバフ欄はほとんど見ず、自分の戦っている相手を見ている時間が長いため
『自分は今このボスと戦っているんだ』という感覚が強く感じられました。
零式のバトルも好きなのですが、これはこれで面白かったです。
逆に不満だった点として、他の方も書いていますが、回復薬を使用した際にスキルなどが使用出来なくなるのは
デメリットとして受容できるのですが、使用不可となっている時間、使用不可が解除されたタイミングは
もっと分かりやすくして貰いたかったです。
出来ることなら、後何秒で使用不可が解除されるかまで分かるようにして欲しかったです。
◇難易度について
T3,T4構成が話題で、他ロールがハブられているなどと言われているみたいですが、
実際の所、通常構成で普通にクリアできます。
47回RF使ってクリアしていますが、記憶にある限りギブアップ投票可決で退出したのは3回です。
ワイプも最も多い時で3回くらいだったと記憶しています。
コラボイベントとは言え、『極』難易度であることを考えれば優しい部類に入るのでは無いかと思います。
◇要望など
欲を言えば上鱗はマウントゲットした後、使い道がないため何か他の蛮族通貨やトームストーン・記章など
何でもいいので何かと交換可能にしてほしかったです。
(一応、ミニオンとオーケストリオン譜がありますが、周回中に宝箱から貰えたので交換不要でした)
マウントゲットした後にまたクリアしたとしてもトームストーンを貰っておしまいになってしまいます。
単純にバトルが面白いのでやってみたい、という人間は少数かもしれませんがいると思うので、今後同様のコンテンツを開発する際には検討してもらいたいです。
100歩さがって言えばですよw
DDには戦士の席はないし。
ジョブ格差をどうにかしてほしいですけどね。
ジョブの個性をとるのか、それとも全部平たんにしてしまうのかでまた違うのかもしれません。格差をなくせば特性をもっと出して欲しい って出るんだろうと思いますし。
そうしろって言ってるのではなく、どっちに動いても不平は出続けると思うけど。色んなコンテンツを遍く遊べる代わりにジョブの個性が殺されることもあるかもですね。
コンテンツ内で近接がいないと駄目な部分、遠隔がいないと駄目な部分、タンクがいないと駄目な部分、ヒラが… ってバランスのいいコンテンツができるのが最大の目標ではあると思いますけど。
開発者も万能ではないのであまり責め立てたくないけど、FLにしろ変則PTでのテストは最低限してほしい部分はありますね。
わたしもそう思います。変則PTに夢を見過ぎてる人もいるので、RFでもちゃんと回避を意識すれば普通にクリアできるし、意外とあっけなく初クリアまでこぎつけることができたので優しい方かなって思います。なれるまでが大変なだけで。
Last edited by pomepome; 08-09-2018 at 09:27 PM.
コラボとしては良かったです。
転がったり、回復薬飲むキャラの仕草などは特に良かったと思います。
ただFF14としては面白く感じませんでした。
クリアできるし、欲しいアイテムはあるのにやる気が起きない…
理由は挙動が止まることで戦闘がストレスなんですよね。
MHWを遊んでる時は特に思わないことでも、FF14として遊んでるとイライラするというか…
コラボは好きだし、新しい試みも歓迎なので否定したい訳じゃないのですが、戦闘周りはもう少しFF14に近くても良かったのではないかと思います。
例えば、ヤズマットの最後みたいにレウスの移動速度が最初から最後までずっと速かったり、ギミックが休む間もなくどんどんループしたり、展開や動きの早さ的なとこでモンハンのアクション性を疑似体験できたら、いつもの予兆範囲があったり8人だったとしても許せたんじゃないでしょうか。
回復薬とか3乙とか拾うべきポイントが的外れになってしまったような気がします。新たにシステム作ってとまでは言いませんが、MHW寄り極蛮神寄りどっちかに振り切るくらいの遊び心があっても良かったかな・・・
モンハンやったことあるとこれじゃない感でモヤっとするし、モンハン知らない人にモンハンってこんなもんだと思われるのもモヤっとするし・・・
何よりFF14の方が好きな自分としては、ガチコラボと銘打って出てきたものがコラボの極だし4人コンテンツだしこの程度の手軽さで丁度いいとは納得できないしすごく悔しいです。
コラボイベントで50回以上周回させるコンテンツとしては難易度が高すぎると思いました。
バトル自体は慣れれば良くできてるように思います。
敵の動きを見ていれば回避できるようになっておりタンクを増やした変則構成が騒がれていますが安定性が増す、というだけで慣れてる人だと通常構成の方がクリア速度は速いですし実際PT募集はDPS入りのものでも周回目的のものはよく埋まっています。
正直全コンテンツでこのぐらいの構成の自由度はあっていいと思います。自信がある人はDPSで速度重視、ない人はタンクで安定重視となればロール間人口差も緩和されるのではないでしょうか。
惜しいのはただでさえスキル数やバフデバフなど見るところが多いFF14で相手の動きを見るということが難しすぎることですがこの程度のDPSチェックの緩さならいいかなーとも思わせられます。
普段の完璧なスキル回しを求められるパターンゲーとは一風変わった感じで面白さは間違いなくあります。
しかし、やはり後半のヒーラーが回復を禁じられエスナのみ強制でさせられるのはめちゃくちゃつまらないですし、タンク以外しか上げていない人間だけが即死オンパレードを強いられるのも納得いかないし、コラボイベントで主な報酬を手に入れる手段に過剰な周回と極の難易度を持ってくるのはアクションが苦手な人間の心をへし折るのに充分だと思います。
攻撃を食らうと運ゲーで高頻度で確定即死が存在しその場合フォローできない(安定してクリアするためにはヒーラーとDPSは一撃も食らってはならない)っていうところもコラボイベントクエとしては最悪ですね。
コラボイベントとしてではなく新コンテンツとして他の形でやった方が良かったと思います。
メインが竜なのでジャンプ硬直などあって、
位置ズレ怖くてビクビクしてます。
つい槍投げしちゃいますよね。
この辺は慣れもあるかもですが、
個人的には気になったのは舞台ですね。
せっかくアジムステップなのだから、
もう少し広いエリアを徘徊してもらって、
飛んで逃げて行ったり、
こちらも死角から一矢報いたりしたして、
バトルの色々な複雑な結果から、
もらえる鱗の数が変わったら、
ラッキーな要素が加わって、
もっと楽しめそうですよね。
今の円形だと端に追い詰められた時に、
わちゃわちゃして、カメラもグリングリンで、
避けた筈の炎がいつの間にかメラメラです。
とても楽しく遊んでいます!!開発の皆様本当にありがとうございました!
装備も思いの外良かったですw
ただ一つだけ不満としては…いつもの時間切れがあるところです。
モンハンの醍醐味の一つである、粘って勝つ が無いところ。
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