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  1. #6021
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    Quote Originally Posted by kabubu View Post
    元々の投稿の出だしが
    申し訳ありません、ガイアで指揮されてる姿があまりにも印象的で、片隅でころがってる野良ヒラ1匹でもちゃんとカバーしてくださるKabubuさんの人となりを思い出し、わがままを申してしまいました。
    ただ、おっしゃってくださった銃に関しては、ヒーラーもあのくらい扱いやすければ、着替えのヒーラーさんでもある程度ロールの役割をこなせてもらえるのになと思います。
    開発に要望するのであれば、機工並に万人に扱いやすいヒーラーにしてほしいというべきなんですね。

    Quote Originally Posted by KPN View Post
    浄化をアディに入れてる人っているんですかね?個人的には浄化入れる余裕無いと思ってますが。CCは時間短縮になって耐性つくようになったので浄化の優先順位が下がったのではないでしょうか。

    私は、最近PvPに参加させている全ヒラキャラで、浄化をいれています。
    説明すると長くなるのでざっくりいうと、堅守をいれるメリットの高いヒーラーは盾替わりも兼務するタイプ、殿の面倒もみるような完全ヒールカバー型になると浄化のが役にたつ局面が多いと思います。
    これをどちらもこなそうとすると、確実にたりません。
    (0)

  2. #6022
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    ヒラ下手なので、参考にはならないかもですが、
    私は浄化信者なので浄化いれてます。単純にGaiaではナイトウィング復活からコメテオ降り注ぐようになったから。

    コメテオ
    威力:4000
    2体目以降の対象への威力は25%ずつ減少し、最低で元の威力の25%まで減少する。
    追加効果:対象が受けるダメージを25%上昇させる。
    効果時間:15秒

    ちなみに暗黒のソウルサバイバーでこれ
    対象が受けるダメージを10%上昇させる。
    効果時間:10秒


    ついでに書くなら機工士の狙撃がこう
    対象に物理攻撃。
    威力:1000
    対象がスタン、バインド、睡眠中の場合、威力が3倍になる。

    素敵コンボ・・・()

    ARがたまってエンピあるならいいけど、無い場合はかなり怖いです。

    コメテオ後にナイトウィングいれらて足止めされると結構つらいのと、結局自衛手段よりメンバー支援が大事になるので2秒の間にできるヒールを考えた場合で浄化いれてます。

    浄化のリキャストは30秒 堅守は60秒なのも選ぶ人がいると思います。

    あとお薬でMPはなんとか必死に・・。白だと詠唱がどうしても立ち止まらなければいけなくてメンバーと距離ができるので疾走は外せません。
    アディ枠増やしてくれるだけでかなりうれしいけど、4・4でPVPのアディ枠はどうなるのだろう。

    ナイトウィングはポリグロットと無関係に打てるのでCCに特化してますよね。

    こうやってみると、黒の範囲CCにたいしてヒラの対応手段の少なさ…w エスナください。(回復に必死でできないけど、ください)
    (2)
    Last edited by pomepome; 07-19-2018 at 03:06 PM. Reason: わかりやすくジョブアクションで理由を入れてみました。

  3. #6023
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    どう思い返しても、以前のシールロックのころがヒーラーに厳しい世界だったようには思えないですね。
    着替えのヒーラーさんでも、そこそこヒールが回っていたし、ラインが形成できるバランスだったから、GCDの限界を超える状況が少なく、ヒールそのものができていました。
    しかも、浄化が他人にもつかえましたので、現在よりは融通がきいてましたよ。
    また、いまではほとんどみかけませんが、ソロの近接さんが高揚、強高揚をつけたりもしてましたね。
    酷い事例だと、実装したての占のスタンドアローンぷりはすさまじく、2PT近くの敵をひきつれて、一人で練り歩くことも可能でした。
    あれが、厳しい世界なのか。
    フェアリーを基準点で、Dotベインをやる人が多かったのもあって、学者をやるときは、フェアリーの出し入れもやったり、工夫もできてましたね。
    基準点になりそうなところは、他にもあるので、当時のトライを食らいそうなところに対して先手をうっていた気がしますね。
    うつ手数があるというのは、いいことだったと思います。
    現在のヒーラーは、そこをさらなる未来予測で補ってると思います。
    そのために、敵がどこの誰で、どういう構成か、どういった指揮かとかの情報も欲しくなってしまう。
    反射神経でなんとかなるなら、それはそれでアクションよりになったんだなと思うだけなんですけど。
    コメテオあわせは、全員即死してたので、ヒールするとかしないとかの問題ではなかったのもありますね。
    ヒーラー職は、スキルの数を減らすと余計ややこしくなるロールなんですね。
    逆に単体ヒールではなく、すべてが範囲ヒールだったら、話はちがっていたのでしょうか。

    Rekka氏が現在のほうが優しい世界だというのであれば、それは、固定ヒラとして仲間の支援にどっぷりつかってる状態だからなのではないでしょうか。
    固定指揮官の方は、編成について、全PTにタンク1、ひーらー2を要請します。
    ですが、ヒーラーに関しては、着替えてもらっても、いまの仕様では、ヒール量10万以下というヒーラーさんもよくみかけます。
    総ヒール量だけでは測れないこともあるので、なんともいえないんですが、もう少しジョブとして扱いやすくしてもらわないと代えてもらっても状況の改善につながりません。
    これは、確かに格差と言えるものだろうなと思いました。
    (10)
    Last edited by MiaEst; 07-19-2018 at 04:07 PM.

  4. #6024
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    Quote Originally Posted by KPN View Post
    浄化をアディに入れてる人っているんですかね?個人的には浄化入れる余裕無いと思ってますが。CCは時間短縮になって耐性つくようになったので浄化の優先順位が下がったのではないでしょうか。
    疾走と堅守、魔気から選択して入れてるヒラが多いと思います。インスタントヒールは限られてるのでナイトウィングで複数人が眠らされてから順番にヒール入れてたらヒラが殺されちゃいますよ。
    この辺りは立ち回りで解決するんでしょうか。
    CCが怖いというよりも回復スキルが足りない感じがしてるのですが。

    FLには大抵ヒーラーで参戦しています
    現在の仕様になってからセットしているアディショナルは「疾走・浄化」です
    CC後、バーストが来る前に浄化使用で延命出来ることが多々あります(特に機工の狙撃)
    ヒーラーが落ちる時はCCで固められてからのタコ殴りなので、個人的には浄化>堅守です
    ただ、ここら辺はプレイスタイルにもよるのでどちらが強いか適正があるかという話ではありませんが


    魔気に関してはリキャスト毎に使用する訳でないのならエーテル類が一応使用出来ますので、制圧で20分延々と戦い続けるのでもなければそちらの持ち込みでなんとかなると思います
    自分のMPがカラカラになる頃には大体相方ヒーラーも同じ状態なので、その際はPTに知らせて引くようにして貰いましょう
    今のところ、MPが足りなくて味方を落とすという状況には幸いにしてなったことはありません

    ナイトウイングで複数人が眠らされた場合、状況が様々に想定できるので一概には言えませんが、
    睡眠は攻撃を受けると解除されますので、一番手前の人・睡眠が解除された人・DoTが付与されている人(要は攻撃が集中していると思われる人)等にヒールを厚めにしておけば
    その人がキルされたとしても他の面子の睡眠が切れる時間は稼げていると考えられるので、順番にヒールするということにはならないかと思います
    たとえ召喚や忍者の範囲技である程度満遍なく削られたとしても、ターゲットマーカーを付けられて狙われるのは1人でしょう
    ナイトウイングからのAR合わせを想定されている場合は、こちらもARを合わせるしかありません
    こればかりは実装当初から対処方法はあまり変わっていないように感じますので、AR合わせが対象であるのならば、
    回復スキルが足りないかどうかについては個人の意見に左右される気がします(この部分については別レスにて追記しておきます
    ※ヒーラーの立ち位置は基本最奥を前提にしてます



    浄化についてですが、個人的には他メンバーにも投げられる仕様に戻して欲しいです
    (ついでにDoTも消えるようにしてほしい
    こないだ使用出来なくなったのを忘れてて他メンバーに投げたつもりで全くなんの効果もない浄化を披露してしまいました……
    エスナ替わりにあるだけで大分違うと思うんですが、さすがにここはフィーストと兼用なので難しいでしょうかね

    FLはフィーストと違ってマップが広いですから、逃げるにも追いつくにも疾走必須になっていると思います
    全ロールに疾走をPvPアクションとして開放し、それ以外にアディショナルとして2枠選択出来ると窮屈さが減るのではないでしょうか
    タンクには防御バフを一つ、近接にはフェターを返してあげてください
    ヒーラーについては追記します
    (9)
    Last edited by many; 07-19-2018 at 09:12 PM. Reason: 切り分け

  5. #6025
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    ヒーラーの調整について

    1.インスタントヒールを一つ追加する(範囲ヒールであれば望ましい/その分リキャストは長めor回復量は少なめ)
    2.HoT・妖精の回復量を上方修正する
    3.他アライアンスにバリアやカード効果を付与出来るようにしてほしい+ターゲットの簡略化


    1)
    一行で済ませていましたが、希望する調整ついて意見を書いておきます(ついでに欲張っておく
    少し前に話題に上っていますが、体感としてヒーラーに限って言えば力量差はPvPスキル変更の前後でさほど変わっていないように思います
    (縮まっていない
    下方修正でヒール量の上限は下がりましたが、不慣れな人のヒール量もまた下がりました
    MiaEstさんの意見に近いですが、個人的にヒーラーの力量差で圧倒的なウェイトを占めるのがメンバーをターゲットするまでの時間とヒール対象の取捨選択判断によるところだと思っています

    不慣れな人やヒール量が少ない人の場合
    ・HPが半分以上減ってから詠唱をはじめる
    ・詠唱がそもそも出来ていない(移動が多く滑り打ちが出来ない)
    ・誰が狙われているのか瞬時に判断できない
    ・狙われているPTメンバーのターゲットがもたつく
    ・他アライアンスを咄嗟にターゲット出来ない

    などが考えられますが、そのいずれもスキルの簡略化ではカバー出来ません
    ヒーラーの力量差を埋めるという点に絞って考えるならば、咄嗟に何も考えずとも使用出来る範囲回復スキルを追加するべきだと思います
    そういう意味では、スキル簡略化以前の方が難易度は下でしたね
    ただし手数が多くやれることが多い為に力量差はもしかしたら以前の方が大きかったかもしれません


    2)
    HoT・妖精の回復量上方修正についても似たような理由です
    単体の回復力に関しては上げ過ぎると、次はタンクDPSを落とせなくなる気がするので現状維持でも問題ないと思っています(これも体感ですが


    3)
    私自身パッドでプレイしており、他アライアンスに関してはさすがに現在ターゲッティングするのにあまり不便さも感じなくなりましたが
    マーカーをつけてマクロで合わせられるタンクDPSと違い、ヒーラーはそうもいきません
    大していい案も思い浮かばないのですが、パッドでの操作について何かしら簡略化されるといいなと思っています
    また、他アライアンスにバリア張ったりカード投げたりが出来ないというのもストレスなので改善を希望します
    システム的に難しいとは思うのですが、以前の浄化や占星が持っていたレトロなんかは他アライアンスでも効果があった気がするので、同じようにならないでしょうか



    余談ですが、制圧戦からプレイしていてまだ1000人ちょっとしかキル数が稼げておりません(多分9割ヒーラー参戦です)
    ヒーラー用のアチーブなんかは別に希望はないんですが、ヒーラーのみアシスト数でキル数が稼げれば楽ちんなのになぁと常々思っています
    現状だと気合入れて自らでキルするしかないので、ヒーラーが敬遠されている理由の一つかなと
    とはいえ、アシスト数で稼げるのもなんだかなぁという思いもあるので、難しいところですね
    (8)
    Last edited by many; 07-19-2018 at 08:14 PM.

  6. #6026
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    Quote Originally Posted by KPN View Post
    浄化をアディに入れてる人っているんですかね?個人的には浄化入れる余裕無いと思ってますが。CCは時間短縮になって耐性つくようになったので浄化の優先順位が下がったのではないでしょうか。
    疾走と堅守、魔気から選択して入れてるヒラが多いと思います。インスタントヒールは限られてるのでナイトウィングで複数人が眠らされてから順番にヒール入れてたらヒラが殺されちゃいますよ。
    この辺りは立ち回りで解決するんでしょうか。
    CCが怖いというよりも回復スキルが足りない感じがしてるのですが。
    自分は魔気疾走です。
    以前は魔気浄化や堅守浄化で硬さを優先していましたが、自分がいくら硬くなっても、延々敵をトレインする可能性があるなら要らないのではと考えて、魔気疾走にしました。
    固定であれば疾走を捨てても良いとは思いますが、反転することで損害が増えるであろう野良で疾走を捨てる、堅さに特化するというのは愚策のような気がします。
    (2)
    Last edited by Kyoh; 07-20-2018 at 02:11 AM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  7. #6027
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    ヒーラーやるときセットしてるスキルは浄化と疾走です、以前は集中と疾走でしたがウイングはいったことで変えました。

    ヒラについてですが自分は今のままかスキルを増やしたとしても1つか2つまでですね、PADでプレイしてるのでこれ以上は必要ないです。
    全体回復系が1つ位あってもいいかなとは思います。
    別に他意はないんですが、現状のスキル数で扱えない人が数増やした所で扱えないんじゃと思ってます。
    ヒラで重要なのってタゲするまでの時間とダレがタゲられてるのか、タゲられそうなのかっていう想像力だと思いますが
    PVEでよく出回るトレース動画と違って実際にプレイして磨かないとつかめない感覚だと思いますし。
    PS4組とかPAD勢が増えてるんでは?新規が増えてるから練度が下がってるだけだと思いますが。
    以前のようなスキル数だとXHB切り替える時間もあって今より難易度高かったと思います。
    プレイフィール良くするならPADの十字キーの上下の反応速度をあげてくれ。
    スキル減って上限が制限されたので固定とかにも勝てる場面も増えたと感じますし。

    スキルが減ったからスキルの重要度はあがったが、スキルが増えたら操作が複雑になる、どっちが正解なのかは分からないが
    スキルがどれくらい増えるかによるだろうけど難易度は間違いなく上がるんじゃ?
    スキル増やすってどこまで想定してるんだろう。

    溶けるまでの速さとかが問題ならHPを全体的に1.3倍とかに増やせば良いんじゃ?
    (4)
    Last edited by P-mankun; 07-20-2018 at 02:10 AM.

  8. #6028
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    いまでも、溶けるときはあきらかにオーバーキルダメージがはいっているので、1.3倍にしても、スピードそのものがおちることはないと思います。
    なおかつ、タゲが集中した場合のベネディクション、ディグニティ等のスキルは、着弾判定がすばらしく遅く、普通のヒーラーさん、とくに、vEでヒーラーしてる人がうつ場合は、100%間に合いません。
    つまり、確定でヒールスキルを無駄にしている場合がほとんどです。
    さらには、占の場合は、ベネフィラの判定も遅いし、学は、鼓舞スキンの下方修正があってますし、いくら気炎で、フローを回復させて、自分に活性連打したところでMPが切れることは確実で、慣れた人でも支援なしで、盾できるような内容ではありません。
    固定さんたちでも、PCユーザーで外部ツールを使用してる場合には、タゲがどのくらい集中してるかみれるでしょうし、それに対応して、ベネディクション等をうつことはできるかもしれません。
    ただ、ツールの是非はおいたとしても、一般的な野良ユーザーの1ヒラにまで、それが完全にいきわたっていることを前提に論じるわけにもいかないのではないでしょうか。
    スキルをふやしたとして、それは増えたことになるのかなと疑問を感じます。
    判定次第では、ないのと一緒でしょうね。

    なので、結果として、扱いやすいヒラにしてほしいといういい方にならざるを得ません。
    (7)

  9. #6029
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    低レベルで高レベルのIDが困難であると同等、今のスキル数とFLの人数での攻撃には齟齬があると思います。

    スキルが減れば簡単になるとは思いません。少ない手数、限られた手数で難しいパズルを解くのと同じであると思います。
    敵も同じだから、こちらもキルしやすいという良い面もあるのですが、固定PTのように逃げ惑うプレイヤーを追い回さない限り難易度は上がってると私も思います。
    (0)

  10. #6030
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    Quote Originally Posted by pomepome View Post
    低レベルで高レベルのIDが困難であると同等、今のスキル数とFLの人数での攻撃には齟齬があると思います。

    スキルが減れば簡単になるとは思いません。少ない手数、限られた手数で難しいパズルを解くのと同じであると思います。
    敵も同じだから、こちらもキルしやすいという良い面もあるのですが、固定PTのように逃げ惑うプレイヤーを追い回さない限り難易度は上がってると私も思います。
    難易度自体は今の方が簡単になっているとは思います。
    しかしなごらスキルが減ったことで手数が減ってしまったという事で難易度が上がっているという声が多いのであれば、
    私としても選択肢が増える方が断然嬉しいので、スキルを4.0以前に戻す、スキルを増やすという調整には賛成です。
    (2)

  11. 07-20-2018 10:25 AM
    Reason
    ちょっと感じてることと出てきたものがズレてるので描きなおします。

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