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  1. #1221
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    タンク3ジョブについて

    開発の皆様はタンク3ジョブ間のバランスはいいとお考えですか?
    シーズン8の調整でナイトは最大HP500の減少、戦士は原初の開放と原初の魂の仕様変更、暗黒は何も調整がない、という結果でした。
    ですがHP500さげられたぐらいの調整ではナイトだけが突出して強いです。
    もちろん使いこなせればですが。
    ナイトの何がどう強いのか所持スキルで説明させていただきますと

    インビンシブル → リキャストタイム2分 5秒間あらゆるダメージを無効化
    かばう → 判定は遅いが判定が間に合うと相手のバーストダメージを分散することができる
    クレメンシー → ヒール対象も回復し、なおかつ自分も回復する
    シールドバッシュ → スタンついでに何故かかばうを使用するためのオウスゲージが増加する
    ホーリースピリット → 遠くからヒーラーの天敵である沈黙+ダメージを与えてなおかつオウスゲージが増加する
    レクイエスカット → 30秒に1回使える最大2000のインスタンスダメージに加えて数秒間クレメンホリスピMP消費0と効果増大

    とかなり目白押しです。
    今シーズンはリスポーン復活に戻ったために、相手ヒーラーを倒しても相手ナイトがインビンシブルを発動して味方をかばってそのまま撤退、かばわれてない相手を倒そうとしてもクレメンシーでカバー
    という黄金コンボが非常に見受けられました。
    戦士がこの状況に陥ると味方を守るすべがほとんどないのでそのまま倒されたり、暗黒騎士もブラックナイトがやぶられたらそのまま倒されます。
    シーズン7もそうでしたが、やはりこのままではナイトが1強なのではないでしょうか。

    これだけ強いナイトですが、私はナイトの弱体化を望んでいるわけではなく、戦士と暗黒騎士の強化調整を求めます。
    このナイトのスペックにみあった調整をお願いしたいのです。
    ナイトを弱体化で調整、ではなく、それぞれのジョブコンセプトに見合った個性が出るような調整をよろしくお願いします。
    (11)
    Last edited by pompompain; 07-02-2018 at 09:50 PM.

  2. #1222
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    ライト・ヘヴィメダルをランク別に度合いを調整

    ライトメダル、ヘヴィメダルはランクごとに度合いを調整するのはどうでしょうか。
    • シルバー以下はバフ1につき±10%
    • シルバー・ゴールドは±5%
    • ゴールド・プラチナは±3%
    • プラチナ・ダイヤは0%
    下位ランクは度合いを強くすることで、試合の変化を大きめにし、メダルを多く持つ敵を倒す基本戦術を学べます。
    上位ランクはフェアな試合を望んでいるため、余計なバフ・デバフは不要です。
    (12)
    Last edited by Haswel; 07-02-2018 at 10:10 PM.

  3. #1223
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    モンクのサマーソルトの消費TP見直ししてほしいです。
    現状の仕様だとモンクはバースト頻度,全体通しての与ダメージの低さを補う為アディショナルが奮起に固定されてしまっています。(奮起を組み込んでも他メレーより与ダメージ劣る)
    そのせいで元々自衛が弱いのにも関わらず自衛用アディショナルを1つしか積めません。
    それが出来ないのであれば他のアビリティの威力を上げるか、迅雷の効果量を上げるかして頂きたい。
    (3)

  4. #1224
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    ナイトをメインとしてザ・フィーストをプレイしている者です。

    パッチ4.35のPvPジョブアクション調整
    かばう 追加効果に、「効果中は受けるダメージが10%上昇する。」 が追加されます。
    に意見です。
    別の方向での調整を提案します。


    ■理由1
    いわゆる「かばう死」して負けた場合、責任が集中しすぎます。
    相手バーストを止められない、ヒールが間に合わない、敵を倒す火力が足りていないという理由の責任とは性質が異なります。
    今までの環境でもデンジャータイムによるダメージ増加、ファウル/フレア、ゲイルスコグル/ナーストレンドなどの強力な範囲攻撃の2回ヒットがあり、十分に「かばう死」リスクが存在しました。

    ■理由2
    PvPとPvEは別物とは言え、PvEの「かばうの効果中に自身が肩代わりするダメージを20%軽減する。」という特性とスキルのコンセプトが逆になっています。
    また、被ダメージが増えてしまうような「かばう」は過去のファイナルファンタジーシリーズの「頼りになるアビリティ」というイメージを損ねています。


    「かばう」は確かに強力なアビリティでしたが、判定がかなり遅い、ヒール対象を混乱させてしまう、など、万能ではありません。
    そこで、以下の代替案を提示します。

    ■代替案1
    リキャストタイムを10秒に延長
    FLやRWなど、フィースト以外のPvPコンテンツへの影響が少ない

    ■代替案2
    WSによるオウスの蓄積を10にし、「かばう」による消費を50にする(それぞれ以前の倍)
    「かばう中」のスタンなどにより戦略的に相手ナイトのオウスを減らすことが可能
    (8)

  5. #1225
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    manaDCのS8チャンピオンが黒魔道士だそうで、おめでとうございます。
    eleDCでも久々にレンジがスレイヤーになりまして黒魔道士だそうで、おめでとうございます。

    どのあたりを見て黒魔道士を上方修正したのか教えてください。
    (11)

  6. #1226
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    Quote Originally Posted by Bear View Post
    manaDCのS8チャンピオンが黒魔道士だそうで、おめでとうございます。
    eleDCでも久々にレンジがスレイヤーになりまして黒魔道士だそうで、おめでとうございます。

    どのあたりを見て黒魔道士を上方修正したのか教えてください。
    現在のフィーストの環境に於いて、メレーのカウントにタンクレンジが瞬間ダメージを叩き出して相手をキルするというのが最も合理的な勝ち方だと思います。

    黒魔道士で木人叩いていただいたらすぐに気づくと思うのですが、今まではファイジャ詠唱完了と同時にサンダガを打てたため瞬間ダメージが稼げました。
    ですが詠唱時間が1.8sになったことにより、ファイジャの詠唱が完了した後GCDが回り切ってからprocサンダガを打った場合ダメージ判定の感覚が1秒ほど開いています。

    視線切りによる詠唱キャンセルやキャスト後の移動による機動力に関しては改善されたと思いますが、バースト合わせに関しては実質強化とは言えない調整になってしまいました。*追記(パッチ後試合していないのでような気がしますと付け加えておきます)

    おそらくARTVのおじさん達が次の放送で調整の意図を説明してくれると思うのでとりあえずはそれ待ちですね。

    あとManaDCのチャンピョンの人はどのシーズンでも大体1位にいるので人間スペックが違い過ぎて調整の参考にはならないと思います。
    (16)
    Last edited by jawasan; 07-03-2018 at 09:03 PM.

  7. #1227
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    レート引き継ぎの情報が矛盾してる

    レート引き継ぎに関しての公式情報が矛盾しています。
    プレイガイド
    またシーズン終了時には、すべてのPvPレーティングおよび階級、ランキングがリセットされ、新シーズンからは全員等しい状態で再スタートします。
    シーズン8を終えた時点でレートと階級を引き継いでいるため、記述と異なる。

    4.3パッチノート
    シーズン7が終了し、プレシーズンが開始されます。
    今回のプレシーズンは、シーズン7が終了した時点のPvPレートが引き継がれます。
    ”今回のプレシーズンは”とあるので、シーズン7に限っての情報と捉えられる。

    ザ・フィースト PvPレートに関する新たな仕組みについて(2018/05/17 19:00)
    ザ・フィースト「シーズン7」終了後のプレシーズンから、より実力が反映されたマッチングを行うための変更が行われます。
    ”シーズン7終了後のプレシーズンから”とあるので、今後のシーズンも継続するように捉えられる。
    しかし、同ページにはシーズン8への引き継ぎの詳細が書いてあるので、シーズン8に限ってのように捉えられる。

    4.35パッチノート
    シーズン8が終了し、プレシーズンが開始されます。
    引き継ぎの情報はないが、プレシーズンにレートと階級が引き継いでいるため、シーズン7と同様の引き継ぎがあるように捉えられる。

    プレイガイド、パッチノート4.3、PvPレートに関する新たな仕組みについて。
    これら3つのページのどの情報が正しいのかわかりません。
    プレシーズンにシーズン8のレートが引き継がれているため、前回のようにシーズン9開始時の階級が異なるように思われます。
    プレイガイドの文章は矛盾しており、全員等しい状態で再スタートしていません。
    レート引き継ぎを毎シーズン行うなら、ルールとしてプレイガイドに記述してください。
    (7)

  8. #1228
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    バーストカウントクイックチャットは???????????????
    いつになったら実装するんだよ遅すぎ
    (19)

  9. #1229
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    バーストカウントそのうち実装します(^-^; じゃなくていつ実装するか明確に言えよいつまでも逃げてんじゃねえぞ
    (18)

  10. #1230
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    毎回毎回の事ですが、運営の皆さんは本当にジョブ間のバランスを均等にしようと調整してらっしゃるのでしょうか? シーズンのジョブ毎の勝率だけを見て思いつきで適当に調整をしているだけではありませんか?
    今回上方修正のあった黒魔道士などはほとんどのスキルが詠唱によるものなのでとても扱いが難しく、慣れていない初心者などが扱うと確かに勝率は低くなるかもしれません。ですが扱い慣れた人が使うとファイジャなどの高威力魔法で敵に常に圧力をかけ、自身が狙われたらエーテリアルステップでいなし、味方が狙われたらナイトウィングで守るなど手がつけられないほどの強ジョブに化けます。S8で上方修正のあった忍者も黒魔道士と同じく扱いの難しいジョブでしたが安易に強化を行った結果強くなりすぎてしまい、また氷遁の威力を下げ下方修正に転じましたね。何度同じ事を繰り返すのでしょう?
    こちらはジョブ理解を深め、少しでも強くなろうと腕を磨いているのに勝率だけを見て上部だけの調整をされるせいで努力が全て水の泡です。
    今回強化された侍の乱れ雪月花(威力3500)ですがこのスキルは明鏡止水を絡めればわずか3WSで準備することが可能です、対してモンクの陰陽闘気斬,闘魂旋風脚(合わせて威力4000)は準備に演舞2回コンボ1週分(3WS)サマーソルト4回が最短でも必要になります。これは単純に準備時間が長いだけでなくTPの消費量にも莫大な差があります。ジョブコンセプトが違うので多少の差が出るのは分かりますが流石にコレはおかしすぎはしませんか?
    この程度の事はジョブ間のバランスをきちんと検証をすればわかるはずです。その程度の検証もせず適当に調整するのはやめて頂きたい!
    FF14のメインはPvEコンテンツなのでPvPの開発にコストをかけるのは難しいのかもしれませんが最低限調整だけは丁寧におこなってください。
    僕自身のメインが不遇なモンクなので他の方よりも不満を多く感じるということもありますが、モンクメインではない他の方々も皆各ジョブの調整に違和感を感じています。
    フィースト大会の開催などに力を入れるのも素晴らしい事だとは思いますが、まずはコンテンツとしてのフィーストを作りあげて下さい。これからの調整に期待しています。本当によろしくお願いします。
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