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  1. #1931
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (申し訳ありませんが文字数の為略させて頂きます)
    ・・・まさか本当に辞めて行った人の理由でバトルシステムへの不満が大半を占めると断ずるつもりはありませんよね?
    むしろ逆に、そう断ずることができる根拠はどこにあるのでしょうか。
    他人と交流しづらい・経済的理由・個人的な繁忙などなどいくらでも理由はありますが
    それが例えば「何割を占める」「多い」「少ない」と仮定・断定できる根拠が私にはありません。
    もしソースがあるのであればご提示願います、その際は調査不足をお詫びいたします。

    そしてソースがない状態で「14のバトルシステムはかなり好き嫌いが分かれる」という統計のない理由で
    辞めて行った人・面白いと思わない人の「大半」をそれにまるっとあてはめるのは間違っています。
    (いままで断定的な記述をしないように避けていましたが、これだけは断言します)
    主観にそった意見をさも総意であるかのようにお話するのは本当に暴論だと思います。
    あなたが自論を補完したい為の願いであり客観的事実とは言えないのです。
    (好き嫌いがあるということ自体を否定するのではありませんことを念押ししますね)

    ほかのゲーム内ですっぴん案のような趣向を楽しんでいる人はもちろんいらっしゃるでしょうし、私も同様です。
    「そう言う遊びを楽しめる趣向自体は持っている」のは当たり前、適材適所として遊んでいるだけなのです。
    新生するにあたって切り捨てた・取り入れなかった要素のうちのひとつであるT2W要素をわざわざ持ち込むという意見において
    ターゲット外にしているわけではないというのであれば、現状を楽しんでいる人らにも受け入れてもらえるように
    表現の仕方やすっぴんの詳細を詰めることなど、あなたが解決すべき問題がたくさんあるというだけです。

    願うのは間違いじゃないし、求めることも間違ってはいない、ただ、実現するために必要なのに
    「フォーラムと言う場所で言葉で説明して理解してもらう事はおそらく無理だろう」と思っているなら
    ねこへびさんがここで書くことは、すべて無駄・無意味ということに帰結してしまいます。
    Gessさんがたを含め多数の意見があるように仕様書・提案書にまとめるしかなくなってしまうのでは。
    (27)

  2. #1932
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    すみません、指摘のとおりですね。
    説明不足でした。

    私の伝えたかったのは「お互いに諦める」ほうがいいのかなと。
    別に「スレ主さんだけに折れなさい」と提案しているつもりではありませんでしたが、
    その説明が抜けていました。
    と言うよりメインストリームの一角であるJOBに置いて「相互干渉しない」って話が
    まずは成り立つのかと言うとまぁ、無理ですから基本的に猫蛇さんが折れてる部分は
    無い。って話だと思うけどね。
    本人も言っておられるように現実、補助の為に専用コンテンツ(JOBクエ以外)
    を持たないといけないって話だし。
    (2)

  3. #1933
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    で、結局、得手不得手は「出て良い」んですか?
    それとも出ちゃ駄目なんですか??
    どっちのコンテンツだって「敵の手順を覚えられる保証」なんか無くても作れるんだから、どっちなのか、自身の意見をまず決めて下さい<(_ _)>
    僕は最初から高難易度コンテンツにおいて格差が生まれるのはゲームデザインの必然であると書いているのだから
    得手不得手は出ていいに決まっています。得手不得手+高難易度=格差 みたいなものですからね。
    (3)

  4. #1934
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    Quote Originally Posted by nanakamado View Post
    すみません、指摘のとおりですね。
    説明不足でした。

    私の伝えたかったのは「お互いに諦める」ほうがいいのかなと。
    別に「スレ主さんだけに折れなさい」と提案しているつもりではありませんでしたが、
    その説明が抜けていました。
    僕は僕で、多くの事を諦めた状態で提案してます。

    例えばすっぴんと言う「別枠ジョブとしての提案」になっているのは、「既存ジョブを自分好みな方向に改革してもらう事を諦めているから」です
    個人的にイマイチ好きではない手順固定式のバトルやギミックオンパレードのバトルを「作らないで」と主張しないのも、ある種の諦めです。
    さらにこの先もずっと「今の遊び、今のジョブ、いまのコンセプトが主流で良いと思います」と言っているんだから、僕はすでにいくつかの事をもう諦めています

    このスレでも今は「限定空間でなら」という流れもちょっと生まれてるから、そう言う意味においては、お互いある程度譲歩し合えた妥協点が出て来たんじゃないかなって思います。
    (2)

  5. #1935
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    僕は最初から高難易度コンテンツにおいて格差が生まれるのはゲームデザインの必然であると書いているのだから
    得手不得手は出ていいに決まっています。得手不得手+高難易度=格差 みたいなものですからね。
    なるほど。
    じゃぁ特に問題はないですね。
    了解しました<(_ _)>
    (2)

  6. #1936
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    Quote Originally Posted by Soundofsnow View Post
    ・・・まさか本当に辞めて行った人の理由でバトルシステムへの不満が大半を占めると断ずるつもりはありませんよね?
    むしろ逆に、そう断ずることができる根拠はどこにあるのでしょうか
    僕としては「僕の意見はやめた人の総意だ」と言うつもりでは発言していません。
    でもSoundofsnowさんには「総意だと言っている様に見える」んですよね?
    では改めて、「別に総意という訳ではない」ですので、そのつもりで読んで見てください


    ところで、僕の案って「バトルシステムへの不満がある人に対してしか効果が期待できない案」という訳ではないです。
    「他人と交流しづらい人、個人的な繁忙でプレイ出来ない人」に対しても効果が期待できると言えます(その説明はもうスレの中でしてますし、長くなるので省きますが)
    「経済的理由で辞めた人」に対しては効果ゼロですけどね。

    Soundofsnowさんが言う通りで、14をやめた人の理由は様々ですが、僕の案は、バトル云々だけでなく、「その様々な理由を考慮している案」ですので、もう一度よく読んでみて下さい


    またSoundofsnowさんは「現状を楽しんでいる人らにも受け入れてもらえるように」と言ってますけど
    現状を楽しんでいる人らに受け入れてもらえるように「現状の14の常識」に寄せた案にしてしまったら、今までの追加コンテンツと同じ結果になる可能性が高いと僕は思ってます
    ですから、ある程度の妥協はしますけど、どうしても譲れない一線もあるわけです

    そこすらも譲歩してしまうくらいなら、案として出す意味がないですので、そこまでは譲歩出来ません<(_ _)>
    (2)

  7. #1937
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕は僕で、多くの事を諦めた状態で提案してます。

    例えばすっぴんと言う「別枠ジョブとしての提案」になっているのは、「既存ジョブを自分好みな方向に改革してもらう事を諦めているから」です
    個人的にイマイチ好きではない手順固定式のバトルやギミックオンパレードのバトルを「作らないで」と主張しないのも、ある種の諦めです。
    さらにこの先もずっと「今の遊び、今のジョブ、いまのコンセプトが主流で良いと思います」と言っているんだから、僕はすでにいくつかの事をもう諦めています

    このスレでも今は「限定空間でなら」という流れもちょっと生まれてるから、そう言う意味においては、お互いある程度譲歩し合えた妥協点が出て来たんじゃないかなって思います。
    Nekohebiさんのいう諦めた点というのはすっぴん案を出す前に上の3点で、出してからは限定空間でということでいいでしょうか?
    でも後者は外に出せるように考えてと言ってるので諦めたと言えるのか疑問ですが
    (0)

  8. #1938
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    (文字数の為省略させていただきます)
    私も何度も繰り返しておりますが、これ以上の譲歩や妥協を望んでいるのではなく、理解されるようにプレゼンしてくださいと申しております。

    そして、辞めた人・面白く思わない人の総意ではないという旨、了解いたしました。

    また、私は
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「まさか大半というような暴言は出ますまい。」と考える根拠って何なんでしょうか?
    への反論として「ソースも無しに語る部分ではない」という例として「バトルシステムへの不満以外で辞めて行った人」の理由の具体例を述べたのであって、実際にはたくさんの理由が存在するでしょうし、無理やり「すっぴんならそれらも取り込める」と主張する必要はありません。
    (『誰かを救いたいということはね、他の誰かを救わない、ということなんだよ』って偉い人も言ってました!)

    そしていちからコメントを読みおしてみましたが、他人と交流しづらい・個人的な繁忙に関して効果が期待できると受け取れる内容の記述は見受けられませんでした。
    (他人との交流に関してはまったく記述は無し。個人的な繁忙に関しては、忙しいから遊ばないという理由に対しちょっとずつ(コツコツ)遊ぶという解決策の提示なら現状でもやりようがあり、特別すっぴん案に頼るものではない為です)
    話のすり替えになるためにこの辞めた理由についてのお話は今後不要かと思いますが、上記の記述もしくはそれを内包したものがあればそのレス番だけ頂ければと思います。

    ねこへびさんの頭の中では数々のレスへの返信をこなすうえで(それはこうすればいい)と構築したプラン修正や新アイデアなどをご自身の中で蓄積し解決していることかもしれませんが、実際はすごく言葉足らずです。
    「省きます」「読んでください」とおっしゃいますが、上記で申しましたように、該当する記述が見受けられなかったゆえにそう思います。

    序盤ではなんとかリンクを入れていらっしゃいましたが、ここまでコメントが進むとご自身のコメントすら追えないのだろうなとは思います。
    すっぴん案WIKIなどをお作りになって、随時補完・修正しながらそこへのリンクを飛ばしたほうがねこへびさんには楽になりそう。
    (26)

  9. #1939
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    Quote Originally Posted by SantosNibra View Post
    Nekohebiさんのいう諦めた点というのはすっぴん案を出す前に上の3点で、出してからは限定空間でということでいいでしょうか?
    でも後者は外に出せるように考えてと言ってるので諦めたと言えるのか疑問ですが
    すっぴん案自体が上記の3点を諦めた状態で提示している案です

    すっぴんと言う別枠ジョブ自体に自身の願望を込めているので、既存ジョブにはノータッチです
    すっぴんで「手順固定式じゃないボス・ギミックオンパレードじゃないボス」と闘えたらそれで良いですから、手順固定式バトルを楽しんでいる人の楽しみは奪いません
    そしてすっぴんに用意されるゲームボリュームはあくまで「既存ジョブ用に用意されるボリューム以下でかまいません」「二の次でよいです」と言う感じです

    で、「とりあえず限定空間のみでのスタートという事でいいです」と言っているので、「限定空間でなら良いよ」という意見に対して「部分的に妥協した」と言う状態です
    (1)

  10. #1940
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    Quote Originally Posted by Soundofsnow View Post
    私も何度も繰り返しておりますが、これ以上の譲歩や妥協を望んでいるのではなく、理解されるようにプレゼンしてくださいと申しております。
    1からコメントをちゃんと読み直してくれて有難うございました<(_ _)>
    まともに読みもせず批判する人なども中にはいるけど、ちゃんと読んでもらえただけでも有難いです。

    それでも
    >他人と交流しづらい・個人的な繁忙に関して効果が期待できると受け取れる内容の記述は見受けられませんでした
    という事ですので、簡単に再説明させてもらいます
    (レス番号を提示するより、再説明する方が僕的には楽なので、そうさせてください)


    まずすっぴんは「ソロで遊んでも面白いジョブ」が目的の一つとしてあります
    ですからすっぴんには「攻撃・回復・防御」のアクションが与えられており、なおかつ妖精というバディが常時行動を共にしてます
    また「PTを組んだ相手にしか効果を発揮できない技」と言う物がありません
    なので「1人でも遊べる」「1人でも楽しめる」「他者と共闘する際も、無理にPTを組む必要はない」という意図がある事が分かると思います(もちろん、上記に書いた内容以外にも、1人で楽しめるようにする為の工夫等は色々と内包されてます)
    こういう物が実現したら他人と交流しづらい人でも楽しみやすいと言えると思います。

    また、すっぴんは「個人的な繁忙」という点に対して「追いつきやすくする」という方法で対処するものではありません(ある程度は追いつきやすくする工夫はしますが)
    そうではなくて「追いつかなくても、各自が今のプレイ段階を楽しめるようにする」というスタイルです

    今の14でも当然自分のペースで「コツコツ遊ぶ」という事は可能ですが、ただ「遊べるだけ」で、正直いって「楽しいかどうかは別」です

    詳しくは書きませんが、14みたいに覚えゲー的性質が強すぎたら、「後から遊ぶ人はあまり面白くないゲーム」になりがちです
    だから14は「追いつかないと楽しめない」という強迫観念が強く働いてしまうゲームになってます
    この強迫観念があまり意識されない遊びを作る事がとても重要で、つまりすっぴんは、忙しい人に対して「追いつきやすくする保証」を提供するのではなく「追いつかなくても楽しめる保証」を提供する訳です
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