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  1. #21
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    ウルダハ
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    Quote Originally Posted by gon View Post
    中級施設が必要なローカルだけは嫌でしたけどね。(その分報酬に色付けてくれたら許容しますけど)
    リーヴに備考としてでも記載してくれていれば、って感じですね。
    標準設備を借りにウルダハからリムサへテレポとかは時間とアニマの無駄です・・・。
    (6)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Sylphie View Post
    「あの手引きがないと生産するのがきつい」、ではなく、「あの手引きがあると生産が楽になる」であって欲しかったです。
    普段が楽なら、手引きで更に楽になったところで大して恩恵を感じないわけですが。
    そうなったら、レシピ全般の難易度が上がって、手引きで成功率アップとかいかにもありそう。

    「手引きがなくても挑戦はできるけど、難易度は上がる」なんて中途半端せずに
    いっそ「手引きが無いと座れない」くらい厳格にやった方がよかったのかも。
    (9)
    Last edited by gon; 12-04-2011 at 07:59 PM.

  3. #23
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    ギルドトークンをどう捉えるかで方針は変わってきますね。

    Quote Originally Posted by Sylphie View Post
    既存の設備概念を旧レシピも含めて廃止し、ギルドトークンで設備を借りれるようにして、選んだ設備で効果が変化するというのはどうでしょう?
    ・進捗が伸びるタイプ
    ・品質が上昇しやすいタイプ
    ・属性が安定しやすいタイプ

    以上ぐらいの設備があれば良いんじゃないかと思います。
    一定時間で効果が消えるため、繰り返し使うことになり、トークンを繰り返し消費することになります。
    あまりまくっているギルドトークンの使い道になるかと思うのです。
    こちらのご意見だと、トークンドロップ率(?)は高く設定して特定の施設を借りられる通貨として
    利用するアイデアですね。

    Quote Originally Posted by gon View Post
    普段が楽なら、手引きで更に楽になったところで大して恩恵を感じないわけですが。
    そうなったら、レシピ全般の難易度が上がって、手引きで成功率アップとかいかにもありそう。

    「手引きがなくても挑戦はできるけど、難易度は上がる」なんて中途半端せずに
    いっそ「手引きが無いと座れない」くらい厳格にやった方がよかったのかも。
    トークンを初期のドロップ率に戻すと、こちらのご意見も良いアイデアだと思います。
    バシバシ出るものではなく、一種の経験値としてトークンを扱う感じですね。


    ここを見てくれている皆様はトークンで施設を借りるなど、金銭的に使いたいですか?
    それとも貰えたらラッキーレベルにして、スキル習得のための経験値のような感じがいいでしょうか?
    (1)

  4. #24
    Player firu's Avatar
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    +1までは製作物のLvを越えればできるようになる

    設備の内
    簡易はどこにでもあるのでLvが低い内の成功率補助
    標準からはそれぞれ+2、+3のリミッター解除
    これなら+2、+3を作りたい人は行くしメリットがでかくなる

    手引きは品質UP

    まとめると
    簡易を除いた設備でリミッターを解除して、手引きでそこへたどり着かせる

    あと以前に書いた
    既存の製作仕様を廃止。製作物とのLv差で難易度がより実感できる以下の仕様にする

    進歩と品質の対極色を完全廃止

    成功率色:虹(高い)・白・黄色・赤(低い) 
    また、製作物と自身とのLv差で色の出る確率が異なる
    成功率:進歩>品質

    これならLvでの簡単、難しいがはっきり出るでしょ。
    今のだと進歩と品質が真逆に配置されているのでLvを超えようが赤・虹を出さざるおえない仕様のため、Lv超えても爆発、1消費して様子見しても変わらずのおかしな状態になって、Lv差は反映されていないどころか、他の設備や手引きの恩恵も色のせいで分かりづらい
    (0)

  5. 12-05-2011 12:32 PM

  6. #25
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    みなさん、レスありがとうございます。
    そもそもトークンを廃止するにあたって、開発が述べていた理由が「通貨アイテムが多すぎて煩雑」ということだったんですが、プレイヤー視点でこれが問題になっていたことってあったでしょうか? アイテム枠とは別に所持欄が分けられており、倉庫を圧迫することもなく、ストレスの原因になる要素はなかったはずです。トークンなんかよりも、膨大な種類のマテリアと、その取り付け触媒マターのほうが余程、別枠にすべきだったのにこちらは普通にアイテム欄を圧迫させる形で実装してくる。言ってることと、やってることが激しく矛盾していて、違和感を感じます。

    これだけホットトピックになったにもかかわらず、開発からなんの反応もありません。
    レスはたった3ページですが、元発言に“いいね”が3桁、ご同意いただけたレスにも非常に多くの“いいね”がついております。「自分の意見はすでに書かれているから、新たに書き込まずとも“いいね”を押せば事足りる」という方がとても多かったということだと思います。今回の案件ほど一方的にユーザーのフィードバックが1方向にまとまったスレッドは滅多に見られないレベルではないでしょうか。

    これでなんの回答もせずに黙って、手引書の概念をなかったことにしてしまうような開発では本当に未来がないなと思います。

    開発からの書き込みにはなお、今回の説明はバトルクラスのことを中心にお伝えいたしますが、「ギャザラーやクラフターもアクションの装備ルール改修などは基本的に同様の改修が行われます。」と1行で済まされただけで、戦闘職のようにコンボ概念の追加、コマンド再配置の発表のようなものが今も行われていません。パーフェクションやゴッズハンドはどうなるのか、まったく分かりません。この扱いの差はなんなんでしょうか。

    私はクラフターやギャザラーが戦闘職と同様に単体でゲームクリアできるデザインにしろとは思っておりませんが、戦闘職のシステム周りを整備する間、放置していいとはまったく思いませんし、このようなおざなりな扱いでは確実にクラフター系コンテンツが劣化していくと思います。戦闘職が優先だとしても、最低限、クラフターコンテンツに未来を感じられるようなアップデートを施していただきたい。

    付け加えて申しますと、戦闘職のトークンが廃止されることと、クラフターのトークンが廃止されることは別の概念に近いし、なぜ戦闘職がそうなるからという理由でクラフターも同じようなテコ入れが必須になるのかも理解できません。これだけのユーザーの声があっても何の説明もしていただけないのでしょうか?
    (8)
    Last edited by Bass; 12-07-2011 at 12:48 PM.

  7. #26
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    山城にいたこともありました
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    Quote Originally Posted by Bass View Post
    (略)
    付け加えて申しますと、戦闘職のトークンが廃止されることと、クラフターのトークンが廃止されることは別の概念に近いし、なぜ戦闘職がそうなるからという理由でクラフターも同じようなテコ入れが必須になるのかも理解できません。これだけのユーザーの声があっても何の説明もしていただけないのでしょうか?
    開発からのリアクションが欲しいのは同意。

     ただし、このスレよりも議論が活発なスレなんていくらでもある。それら全てに返信があってこれに無いというのなら話もわかるけど、そういうわけでもない。
     ついでに言うと、1.20直前の(おそらく)修羅場だった開発チームに”迅速な”レスポンスをする余裕があったとは思えない。(スレッド開始からまだ一週間もたってない)。

     熱くなるのは分かるけど、問題がなければ今日にもパッチの日を出せるらしいし、『騒いだから開発召喚に成功した』みたいな前例にならないよう(勢い余って開発側へのけん制にならないよう)、落ちついて待ちませんか?
    (2)

  8. #27
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    Quote Originally Posted by Tonia View Post
    開発からのリアクションが欲しいのは同意。

     ただし、このスレよりも議論が活発なスレなんていくらでもある。それら全てに返信があってこれに無いというのなら話もわかるけど、そういうわけでもない。
     ついでに言うと、1.20直前の(おそらく)修羅場だった開発チームに”迅速な”レスポンスをする余裕があったとは思えない。(スレッド開始からまだ一週間もたってない)。

     熱くなるのは分かるけど、問題がなければ今日にもパッチの日を出せるらしいし、『騒いだから開発召喚に成功した』みたいな前例にならないよう(勢い余って開発側へのけん制にならないよう)、落ちついて待ちませんか?
    すみません、おっしゃる通りですね。
    この件以外のことで、いろいろ積み重なってつい気がはやっていたようですね。

    ついに告知がありましたね。はっきり廃止と。
    個人的には残念な方向になってしまいましたが、実際にVUがきたらまだ見ぬ新しい要素に手引書に変わる風があるかもしれないし、ある意味あきらめがつきました。
    (1)

  9. #28
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    手引き一人1冊しかもらえなくして逆に先鋭化を図るとかどうでしょう?
    手引き必要なレシピは最終装備用限定で。

    こうすることで競合が手引きの数の分だけ分散するんではないでしょうか?
    (2)

  10. #29
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    手引き一人1冊しかもらえなくして逆に先鋭化を図るとかどうでしょう?
    手引き必要なレシピは最終装備用限定で。

    こうすることで競合が手引きの数の分だけ分散するんではないでしょうか?
    合成廃人が必要な合成分だけサブキャラ作るようになるので、素材需要アップ。装備も売れる。スクエニも儲かる。いやーいいアイデアですね


    11のシステムそのままですがwww
    (0)

  11. #30
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    全手引き数は確か27、キャラ1体300円だから月8100円
    ちょっと手引きを増やすなり上位を追加するなりして50とか100にしたらすぐ万の単位。

    いくら廃人でも全部キャラ作るのは無理でしょう。経済的に。
    (0)

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