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  1. #51
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    Ayane Chan
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    ①タンクのスタンス変更やバフ回し
    ②ヒラのバリアや回復回し(攻撃回し)
    ③シナジーによるダメージ軽減や回復量アップ、火力アップ。

    クリアに必要なDPSを維持し、パーティ全体の技量でも変わる話なので、単純に誰もが防御スタンス入れてないと溶けてしまう仕様では恐らくタンクが溶けてクリアできない!ヒーラーが下手でクリアできない!なんて事ばかりにになりそうです。

    上手いパーティはスタンス切り替えても攻略できる位じゃないとなかなか面白みのあるコンテンツではないなと感じます。

    もちろんコンテンツの難易度でも変わる話なので全てがって訳ではないですがスタンス切り替えは必要だと思います。
    (4)

  2. #52
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    度々ヒラ、タンクに火力を追求するのおかしいという話は聞きますが、仮に防御スタンスを基本として、タンクの火力を減らす調整がなされた場合、DPSの責任が大きくなり火力の出せないDPSは存在しなくていい風潮が一層強まると思いますよ。正直自分はメーターが見えないせいか他ロールに比べ責任が少なすぎるDPSはそれでいいと思うんですが、このゲームは特にdpsにライト層が多く賑わってるので、その調整はされないのでは?と思います。

    野良だと
    極神竜のアク・モーン、テラスラッシュや
    シグマ零式3層のクリティカルは防御スタンスに切り替えないと落ちる場面が結構ありましたのと、シグマ零式4層では何度かヘイトリセットがあり、防御スタンスに切り替えたりするので良いコンテンツかなと思いました。50、60、70IDの雑魚のAAがかなり弱く、ほぼ全まとめして攻撃スタンスに切り替えても問題がないのと、最近の極とシグマがギミックは簡単すぎるくせdpsチェックだけやたらと高いので、(主に尻拭いですが…)防御よりも攻撃スタンスの有用性が高まったと思います。
    (4)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Raskolnikov View Post
    被ダメージを下げる為にバフ回しを考えることは現状でもできますので防御スタンス必須にする必要性とは関係ありませんね。
    そのように防御スタンスが現状ほぼ単なるデバフになってしまっているのが問題だと思っています。
    私の求めるタンク像は硬く、仲間を守れる力があることなので、それが実現できるようなジョブ作りやコンテンツ作りをお願いしたいです。
    (21)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    そのように防御スタンスが現状ほぼ単なるデバフになってしまっているのが問題だと思っています。
    私の求めるタンク像は硬く、仲間を守れる力があることなので、それが実現できるようなジョブ作りやコンテンツ作りをお願いしたいです。
    硬いタンク前提の攻撃力を設定するとあなたのために仲間は即死するんです
    それはそれで面白いと思うけどね、絶みたいで。でもそれならAnemone-auraさんに絶やってもらった方がいいと思う
    だって極ですら起動零式レベルの脱落者製造機になるのが目に見えてるもの
    (9)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Anemone-aura View Post
    そのように防御スタンスが現状ほぼ単なるデバフになってしまっているのが問題だと思っています。
    そのようにがどのようになのか全く理解できませんが、私は防御スタンスがデバフとは申し上げておりません。
    DTPSを最大まで抑えるプレイをしたいのであれば防御スタンス+バフ回しを詰めることで硬いタンクという位置付けになります。
    スタンス必須の調整はスタンス削除と限りなく近く、スタンスの価値を下げることになるのではないでしょうか。
    (4)

  6. #56
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    タンクの防御スタンス(というかヘイトスタンス)の価値が薄れているのはまあそうなんですが、現状のタンクに限らず全てのロールのコンセプトが崩壊していてプレイしていてストレスになることが非常に多い。

    ①敵の攻撃を一手に引き受けホールドし耐久力をあげて耐える、PTの先頭を走るタンクが常に攻撃スタンスで戦う

    ②傷ついた味方を癒し倒れたPTメンバーを蘇生し敵からの攻撃を軽減しPTを守る、時には火力にも貢献するスキルを持つヒーラーがレイズが特定のDPSより劣っていたり軽減をかなりの比重で任せている

    ③PTメンバーと己自身の攻撃力を高め敵を殲滅させるDPSが、軽減・蘇生のかなりの部分を任されさらにヘイト調整のために選択式であるロールアクションを固定される且つ、火力とトレードオフでヘイトを下げるスキルを使う

    はっきり行って意味がわかりません。
    ロール毎の役割を分散させプレイフィールが悪化しストレスを感じるようになっただけでなく、そもそものロールコンセプトから離れてしまったが故にタンクが瞬間的に硬くなれるDPS・ヒーラーがヒールのできるDPSとなってしまいました。

    5.0では、ロールの役割とジョブのユーティリティを原点に戻り考えて欲しいと思います。
    (24)

  7. #57
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    防御スタンスの価値も何もDPSの攻撃だけではクリアしきれずタンクもヒラも死なないラインを見極めて攻撃しないといけないようになっているので
    コンテンツそのものに問題があるのではないかな?
    今のコンテンツの仕様のまま防御スタンスの価値を上げるためにボスの攻撃を防御スタンスじゃないと耐えれないようにしましたってなったら
    今以上にDPS陣にはさらに高いDPSを求められるだけではないだろうか・・・・・
    (3)

  8. #58
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    今でも防御スタンスはキチンと機能していますよ、零式においても、絶においても。
    私は攻撃スタンスを活用する今のタンクの設計思想が大好きです。
    DPSチェックの最も厳しい絶ですら防御スタンスも十分活用できますし、実際絶バハは防御スタンスをキチンと活用してクリアしました。


    ・キャスターさんがアポカタを投げてくれるから、防御スタンスは外せる
    ・レンジさんがパリセを投げてくれるから、防御スタンスは外せる
    ・メレーさんが牽制を投げてくれるから、防御スタンスは外せる
    ・ヒーラーさんがバリアを貼ってくれるから、防御スタンスは外せる
    ・タンクの相方がリプを投げてくれるから、防御スタンスは外せる
    ・タンクの相方がかばうを投げてくれるから、防御スタンスは外せる
    ・タンクの相方がブラナイを投げてくれるから、防御スタンスは外せる
    ・タンクの相方がベンションを投げてくれるから、防御スタンスは外せる
    ・みんなが敵視軽減を使ってくれるから、防御スタンスは外せる
    ・タンクの相方がシャークを使ってくれるから、防御スタンスは外せる
    ・ヒーラーさんが適切に回復してくれるから、防御スタンスは外せる

    これらの結果として、攻撃スタンス比率を上げることに成功している。
    パーティ全員の協力があってこそなんですよ。
    DPS至上主義は、パーティメンバーが共通の目的を持って動けるから仲間意識が生まれやすいんだと思います。
    タンク「ここでパリセ、アポカタ、牽制使ってくれるとスタンスオフできてDPS伸ばせる」
    ヒーラー「ここに軽減を合わせて、ここで無敵技を使ってくれるとDPSを伸ばせる」
    DPS「ボスをこうやって誘導してくれるとDPS伸ばせる」

    結果、みんなの協力でみんなの成績(DPS)が上がって、個人としてもパーティとしても良好な関係が築きやすいです。
    #シナジー職が好まれる理由でもありますね。

    もし、タンクは敵のホールドだけ、ヒーラーは回復だけ、DPSは殴るだけになったらどうなるでしょうか。
    確実にタンクヒーラーとDPS職の間に溝が生まれます。
    なぜなら、タンクとヒーラーがいくら頑張っても、DPSの不足分を埋めることができなくなるからです。DPSを助けることができなくなるからです。
    他者を助けたい人にとっては、DPS至上主義は理想郷ではないでしょうか。
    (11)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by GigiX View Post
    今でも防御スタンスはキチンと機能していますよ、零式においても、絶においても。
    私は攻撃スタンスを活用する今のタンクの設計思想が大好きです。
    DPSチェックの最も厳しい絶ですら防御スタンスも十分活用できますし、実際絶バハは防御スタンスをキチンと活用してクリアしました。

    〜略〜

    もし、タンクは敵のホールドだけ、ヒーラーは回復だけ、DPSは殴るだけになったらどうなるでしょうか。
    確実にタンクヒーラーとDPS職の間に溝が生まれます。
    なぜなら、タンクとヒーラーがいくら頑張っても、DPSの不足分を埋めることができなくなるからです。DPSを助けることができなくなるからです。
    他者を助けたい人にとっては、DPS至上主義は理想郷ではないでしょうか。
    なにもタンクヒーラーのDPSを下げろと言ってるわけでもなければ、チームプレイを否定しているわけでもないですよ。

    ただ、タンクヒラがDPSを出す行為のするために本来のロールの役割を他のロールに任せるという行為そのものが歪だと言ってるんです。

    ましてやタンクのDPSをあげるために攻撃スタンスを入れることでヘイトがきつくなりやすい、そのためにピュアDPSに火力とトレードオフでヘイトを下げるスキルを実装したって最早本末転倒ではないですか?

    PTにDPS面で貢献するというのであれば、本来のロールの役割を果たした報酬としてあるべきだと思います。

    例えば
    ・ナイトのシェルトロンや暗黒のブラックナイトがそれに該当してますが、ジャストガードのようなシステムを導入し簡易的な防御バフが適切に効果を発揮した場合の報酬として、自身の与ダメをあげるようにする。

    ・ナイトのウィズインや戦士のヒーバルのような現在のHPに比例してダメージの上がるスキルを、自身のヘイトが高いほどダメージが上がるようにする。

    このような変更をするべきなんじゃないでしょうか。

    DPS側には
    ・方向指定や特定の条件下で使えるスキルを成功させた報酬場合に、火力シナジースキルや敵の与ダメージを低下する効果を付与する(この2つを同時に実装するのであれば選択式にしてはいけない)

    このような変更を切に願っています。
    (19)

  10. #60
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    タンクで火力貢献自体はいいんですが被ダメを上げて、ヘイトを薄くして火力を得るっていうのがタンクとして歪な設計で爽快感よりも忌避感があるんですよね
    協力といえば聞こえはいいけど、見知らぬ相方タンクヒラDPSに期待して、受け身の火力アップなわけで
    他のゲームだと大抵あるジャストガードからのカウンターとか、タンク自身の操作難度上げて個人で完結するDPS向上とかならいいんですけど
    (12)

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