概ね同意ですね・パワスラ…意味がないとは言わないが開幕一発しか使わないからイマイチ
・グリット…頻繁にオンオフしないので特に恩恵を感じない
・パッセ…まあ単体撃ち損ではなくなったけど…弱体前と比べたらゴミなのは変わらない
・マインド…単純に強化だけどハブられてるのはそういう方向性じゃない
・暗黒…はーん?( ´・ω・)
・ウォール…単純に強化だけどバフ回し変わるかどうか無意味な場所も多い
・プランジ…GCDに2個挟めるならまあストレス減になりますね
・サバイバー…そもそも微妙だしリキャ60秒でよくない…?
総合的にはバフがかみ合えば絶バハに可能性が出たってくらいですかね
MTでスタンスオフが弱いって特性が最高にエンドコンテンツとかみ合ってないのは5.0までそのままだろうし、まだ埋葬期間は続く┌┤´д`├┐
エンドで席がないのは変わらずといったところでしょう
そのエンドで席があるかどうかが風評に繋がっているのですけどねえ…
あと最後の顔文字が懐かしすぎて調整内容で荒んだ私の心にわずかばかりの癒しを与えてくれました。シュウネンガタリンゾ
4.X以降の暗黒で一番の不満点はDAの使いづらさでした。
3.X時代にはサイフォン、デリリアムブレードとDAを消費しないコンボがあり、更にスカージという単体のWSもあったため、DAの取り回しが簡単でした。
4.Xではそれらは尽く削除され、サイフォンにもDAを消費されるようになり、基本的にイーター>DA>ハードのタイミング以外はDAを即消費せざるを得ない状況になりました。
しかし、今回の修正では、散々言われていたDAの使用感を改善するどころか、プランジカットにまでDAを付けたのはどういった意図なのか理解できませんでした。
ただでさえブラッドウェポンの時間がブラッドデリリアムの実装によって伸びていて、GCDに2個のアビリティを挟める時間が減っているのに、
使いづらいDAを使っていかないとMPが溢れるという悪循環に陥っていました(パッセ修正により威力損なしでMP消費が出来るようになったように見えますが、斬耐性ダウン分の損になります)。
ウォールに関してはヴェンジェンスやセンチネル等との性能差が大きかったため、順当な強化点ですが、マインドは特に不満も言われていなかったように思います。
何より暗黒に求められていた強化と今回の修正内容があまりにも異なっていたため、本当にちゃんとフィードバックを受けての修正だったのか疑問に思いました。
マインドのDA無しにする前に、DA使わないとドレインしないとかいう名前だけのアビサルドレインさんをDA使わない仕様にすべきなんじゃないの??
防御スタンス入れないとソウルをイーターしないソウルイーターさんは??
サバイバーは良修正だけど、ゴミ性能のブラプラはなんでそのままなの??
DA周りを修正しない事にはGCDストレスは変わらないってのに、マインドでは消えたと思いきや更に加えるとか煽りの天才なの? ギャグでやってるとしたら笑えませんよ?
プランジにDA効果加えたからと言って使う義務(勿論使ったほうが強いんだろうけど)は無いのは当然だけど、「プランジにDA合わせて少しでも火力伸ばせよ」みたいな視線を周囲から送られるだけでしょコレ。
プランジはヘイトUpよりアンメンドと同じアンリーシュ効果upが良かったなぁ
まぁ威力上がるに越したことはないんじゃが…
現状はDAを使い過ぎでは?と認識していながら30秒リキャのプランジにDAを乗せたのとあまり求めてないヘイトUPまで乗せるとは正直問題を理解してないんじゃないかと疑いたくなりる調整でこの先も不安でしかありません。
防御面はかなり個人は固くなって強くなったとは確実に感じてよかったとは思います。
DAマインドをする必要が無くなりその分をDAプランジで火力上がりますって考えなんだと思いますが実際の上昇量が期待できない気がします。
結局プランジは他のDAと同じ上昇量でしかないのでMPの消費が前提でマインド分のMPが浮いた分打てますよってこれってプランジにDA乗る必要なんてほぼ無い(あってもだまし討ちのバースト火力程度)
DAマインドが必要なコンテンツほど今までより火力が上がるとは思いますが逆に少ないと今と大して変わらないところは痛いところです。
それなのにソウルサバイバーの一人アーサリーみたいに時間差で回復するという無いよりマシになった程度のスキルでしかMP回復手段が増えていません。
Last edited by Emukamu; 05-19-2018 at 11:36 AM.
文字数足らなかったので連投失礼します
かなりの火力の上方修正は望んでなかったですが結局火力上昇がほぼDA依存で
素の火力は上がりましたがパッセがごみな理由である素のMP効率が悪すぎる上に今回リキャ時間が倍になり問題の部分が改善してないのには正直頭が痛かったです。そしてヘイト上昇も要らないです
複数へのヘイト上昇はアンリーシュとアビサルで足りてますしそんなに火力範囲入れたいならクワイタスを見直せと思うのが本音です。(アビサルはDAなしで吸収させてくれ)
そして暗黒が他のタンクと差別されている部分である全体軽減が何も触れられなかったのがかなり致命的だなと思っています
安直に全員にバリアじゃなくてもリプライザルと重複するダメージ減少のデバフを設ければ別の方向性で味方への恩恵が得られたのにしなかったのが不思議で仕方ありません
それこそ一人アーサリーになったソウルサバイバーに与ダメ10%減少を追加効果にすればリキャストも2分なのでこのくらいの性能があればよかったのにと思ってます。
火力の底上げこそ3.Xのパッセの性能に戻してカーヴ辺りの非DA時の威力の底上げやMP回復手段として使えるよう回復量引き上げ等DA時でも今程度のMP回復が付く程度したら
よくなったんじゃないかと思ってます。
あとはDAが煩わしく感じるのはサイフォンにDAが乗るのが一番の原因だと感じるのでただDAが乗らないだとデメリットしかないと思う人も居るのでコンボ時威力に+10くらい上方して時間全体での威力を上げDA乗らなくなればそういう面も改善できたと思いました。
自分が浮かんだのはブラックナイトに確率プロックで割れた時確率で次のスピラーが必ずクリティカルするとかあると良いなと思ってます
今回の調整は防御方面ではかなり強くなったと喜ぶ部分もありますが、それ以上に一応火力があがっただけで立ち回り的に悪化したのではないかと不安でしかありません。
Last edited by Emukamu; 05-26-2018 at 02:36 AM.
今回の暗黒騎士の調整、暗黒騎士のコンセプトである単体を守るということで暗黒騎士自体の防御面の強化は非常に良かったと思います。
ただ、フォーラムでも某サイトでもエンドコンテンツでも問題とされていた暗黒騎士の火力について。
今回の調整では他の方も言われていますがDAを「使う先」が増えただけでなんのDPS向上になっていません。ちゃんとテストプレイ等をされてGOサインを出されたのでしょうか?
吉田Pが前回のPLLで火力向上と明確に宣言されていらっしゃったので少なからず期待はしていたのですがまさかDAをさらに増やされる調整だったとはおもいませんでした。
火力が上がらないのであれば「今回はすいません火力はまた次回パッチに見送らせて頂きたい」と素直にいわれたほうがまだマシでした。
そもそもに防御面についてそれほど不満もあがってなかった(というか諦めてた)気がするのに、
今回の調整は火力よりは防御面の強化を重視したと言ってもいいような内容で、ほんとうにフォーラム見てるのかと疑問に思いました。
DAの使い先が増えるメリットって、だましバーストみたいな瞬間火力を求める時には有用に思いますけど、忍者ありきですしね。
忍者いないPTだったら?って感じです。
パッセも、素のMPが重すぎて使えないとさんざん言ってるのに威力あげました、ヘイトあげました →違う、そうじゃない。
現状のパッセの性能、リキャ60sから考えても、もう消費MPなしのアビリティでいいと思うんですよ。
なんでDA2回分のMP(全体のほぼ半分)を消費させられなきゃいけないでしょうか。
MPの燃費になにもテコ入れされてないのに、あまりに辛い調整だったなって思います。
あと、死んでも暗黒が解除されない仕様っていります??
死んだらMPゼロになりませんでしたっけ?
復活後MP戻すのに暗黒はいったままだと邪魔なんですけど・・・
暗黒バフは入れるときだけしかMP消費しませんよ
詳細は4.0パッチノートをどうぞ。
DAまわりの操作改善をするには時間がなくて
小手先の調整しかできないって聞いた時点であきらめてましたけどね。
4.4でさらなる調整が入るのかどうかは不明ですけど
当分戦ナの組み合わせは揺るがないでしょうね。
今回の調整内容を見て「暗黒でもいいかな」とは微塵も思いませんでした。
追記 武器のサブステがゴミな時点で、どっちにしろ使わなかったと思うけど。
Last edited by ferial; 05-19-2018 at 12:35 PM.
Player
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防御バフの比較がタンク間バランススレの方で2月くらいに話題に上がってましたよ。
ウォールのリキャは長すぎでしたし、ダークマインドのDA効果が無くなるので防御面のDAを
気にする必要性がなくなりますから、これはこれで必要な調整だったと思いますが。
暗黒が入ったままだと他者からのMP回復効果が得られないからMP戻すのに邪魔だと
言ってるのだと思います。
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