結構減る時は減りますよ。テンダーに助けられた事も何度も有ります。Originally Posted by gtv;460886[B
個人的には工面よりも使用頻度高いです。
結構減る時は減りますよ。テンダーに助けられた事も何度も有ります。Originally Posted by gtv;460886[B
・ゴッドセンドが発動している時は必ず効果を発揮してほしいです。[/B]
例えば「テンダータッチ」の「素材耐用度の消費を軽減」とありますが、
一定時間毎回軽減されている風には見えません。
テンダータッチ中に耐用度マイナス20超えとか来ると本気でイラッとします。
。
個人的には工面よりも使用頻度高いです。
テンダータッチは必ず効果を発揮するゴッドセンドだと思いますけど。
体感では大体3~5ぐらいか、20~30%ぐらいの緩和な感じがしますよ。
効果が微小すぎてわからないのはあるかもしれませんけどね。
テンダーなかったら20台後半の耐久度減だったとか。
あと作業リスクですけど、これはマスクされたパラメータで、属性不安定率とか作業失敗率に影響してるらしいです。
作業するたびに増えていって、作業失敗で大きく増えるらしいです。
フィニッシュワークでHQ狙う時には結構大事なパラメータみたいですけど、経験値稼ぎの作業ならあまり気にしなくてもいいと思いますよ。
で、書いてて思ったんですけど、製作について何か説明するとき、
莫大なデータから統計を取らないと「○○だと思う」「○○な感じがする」「○○らしい」みたいな漠然としたことしか言えないんですよね。
これも分布とか偏差みたいな(?)統計学的、確率論的な計算の出来る一部の人だけが面白がって、一般の人が嫌がる要素ですよねえ。
一打目で雷属性が暴走したときの絶望感
そういえば1.19では道具のHQ、物理加工だけ上がってましたね。
ああいう仕様にするんなら、少なくとも魔法加工はいりませんよねー。
単に紋切で、一番上のステータスだけ3,5,7%上げるような設定にしただけ
なんでしょうけど。
いつまでたっても防具系HQで防御力だけあがってステータスが上がらず
HQの意味合いが乏しいのに、運頼みの要素を乗り越えてあくせくする意味が
ほとんどない感じです。HQ統合の際この辺をこそちゃんと見直してもらえると
いいんですけど。でもまた忙しいからと放置なのかなー……
1.20でもHQの意味合いは禁断の可能性をちょっと上げるだけ、だと
クラフターのモチベーションを保つのはかなり厳しそうです。
マテリア化する元になる量産品を作るのと、不満が多いのにクラフター縛りでマテリアくっつける
だけがクラフターの仕事だと、あれこそ運だけですし、そんなのが面白いですかね。
繰り返しになりますが、こちらも合成のバランスともどもぜひとも再設定をお願いします。
おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
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Player
謎の要素が多い上に、その謎の要素が「基本的にマイナス効果」ってのがイライラします。
プロデューサーLIVEの「月の生産に与える影響は?>秘密」だったわけですが、
隠されたプラス要素で「秘密ですね( ̄ー ̄)ニヤリ」なら、気持ちのいいコメントだったんですが。
「新月だと物理HQ率が上がって属性異常が減少、でも代わりに物理作業の成功率が落ちる。」
ってことが実験された方の説です。私は400回も試行してませんが、、、
たしかに、これは正しんじゃないかと感じています。
でも、一般の人にはHQの増加のメリットより成功率マイナスのデメリットが大きいように思われます。
隠された謎のプラス要素は、解明のモチベーションにつながると思うのですが、
マイナス要素があれにもこれにも隠されてると、嫌になっていまいます。
(生産以外でも全体的にマイナス要素が多のが、良くも悪くも日本的なんしょうか?)
特定の条件でマイナスっていうより、特定の条件でプラスという方が、
まだ楽しやれると思うんですが、いかがでしょう?
そのかわり、「成功率アップの満月は2日だけ」とか、メリットのある時間は少なくていいと思います。
Last edited by Lilyuca; 12-02-2011 at 03:56 AM.
FC FIRST (Durandal) : Lilyuca Note
これって時折出る話ですが、結局バランス問題なんですよねー。
たとえば、ある特定の時だけ25%プラスのボーナスがつく、ということでも、
普段を100%(まあこんなもんかな、と思えるバランス)のときの125%(お、なんかいいじゃん)と、
普段を80%(なんかちょっとひっかかるなー)のときの100%(まあこんなもんかな)では、同じ25%でも
受け取り方が全然違うんですよねー。
(数字と感覚はかなりあいまいですが、ニュアンスが伝われば……)
前者なら素直にボーナスととりますが、後者ならボーナスがない時をマイナスととりますよね。
古い話ですが、某所での「平日半額」を「休日倍額」とも解釈できたわけで、
言葉遊びっぽいですが、結局まだバランスが悪いこと、そしてよく話が出てますが、
どうすれば改善できるかが見えづらいこと、などが問題点なんでしょうね。
なんか、以前の敵対心のコントロールの難しさを思い出しましたが、合成も
ズバッと計算式を簡略化してくるんですかねー。
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わたしもココが気になっています。
クラフターメインじゃない自分は、自己調達が目的です。
装備の組み合わせを自由に行いたい。
誰に気兼ねすることもなく禁断にチャレンジしたい。
潤沢なリーヴ受領券を背景に失敗上等の格上ローカル連打作業。
Lv にあわせて何かを変えるワケでもなく、
市場や誰かと交流が必要なワケでもなく、ただ突っ走る。
あれこれ考えることなくても困らないのは助かりますが
何かが面白いわけでもない。
それだけのクラスなのか?
こういう楽しみ方があるよ!ってひと、教えて下さーい。
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