ナイトに全てのバーストを庇われるとデンジャー5になっても誰も倒せません。
暗黒だったらMPTP切れて守りの限界というものがありますが
ナイトにはそれが見えません。
ナイトに全てのバーストを庇われるとデンジャー5になっても誰も倒せません。
暗黒だったらMPTP切れて守りの限界というものがありますが
ナイトにはそれが見えません。
今回初めてフィーストをやったのですが、訳も分からず殺されて
ジョブの基本の動き方も分かりませんでした。
出来ればPvPの初心者の館みたいなのがあるととても助かるのですが、検討出来ないでしょうか?


ジョブバランスはまだまだ悪いと思います。
最近話題に上りませんが、戦士は本当にこのままじゃマズイと思う。
戦士ってナイト・暗黒と比べて何ができるんでしょうか?
物凄い火力があるのかと思えばナイト以下だし、防御面に優れているのかとまったくそうでもない。
フィーストで重要なのは瞬間火力なので、原初の解放で2000ずつ3秒ごとにフェルクリしても周りのバーストは終わってて、たいして効果がない。
オンスロートを守りに使うと、攻めにスタンを使えない上に耐性がついてバーストの邪魔になるし、あまりにも今の戦士は運営の研究不足に思えます。
上位戦場で高精度のバーストが当たり前になってくると、とてもじゃないですが戦士の性能は周りを助けられません。
戦士だから勝っているんじゃなくて相手のミスで勝っている状態なので、早くなんとかしてあげてください。
例えばナイトのかばう強いからといってタンクロール全てにナイトのような動きを求め、新しいメタを探さないプレイヤーがダメですね。
タンク3種をプレイしていますが、今シーズンの戦士は気に入っています。
最大火力はタンク3種横並びですが、違いは最大火力を出せる頻度です。
ナイトはレクイエスカット30sとMP、暗黒はソウルサバイバー60s。
戦士はボーラのデバフと原初の解放によってタンクの中で最もバースト頻度が高いです。
原初の解放はフェルクリーヴ連続で使うのではなく、ゲージが足りない時にでもバーストするために使います。
スタン耐性を付けて攻めが不利になるのは他タンクも同じですが、ヘヴィである程度対処はできます。
火力の底上げと守りの手数がトレードオフになっています。
しかしながら、リキャスト60sのアビリティが多いため防衛をメンバーに委ねることになります。
もう少しリキャストが短い防衛アビリティが必要だと思います。
メタの話は好きなので乗っかりますが、今期はナイト占メタで、ナイトの高い防御能力と、占の優れた戻し能力と略式詠唱を合わせた高い回復力で、バーストに回復を合わせられれば確実に落とせない場面が増えた気がします。(学者は強いですが1手見誤るとヒールワークが崩れ一気にキルを取られ易くなります)
これはDPSとHPSの話になると思いますが、1秒で相手が落ちるバーストが以前は存在しましたが、今は恐らくそれが出来るのは紅蓮・金剛を発動させたモンク位かな?
それ以外のDPSとなるとバーストの1秒間の火力で落とし切れる場面はデンジャーを除けば他に無く、1,2秒後には差し込み・かばうのどちらかが入っており、その後の2-3秒の間追撃が必要になるのですが、その追撃さえも庇うで防げてしまうのが今の仕様ですね
加えて快気・堅守のリキャスト短縮もそれを後押しする形で入っており、ヒーラーのみならず、DPSも自らのダメージに対し2-3回に1回は差込に近いアクションを起こせる状態になってると、これを落とすには毎回確実に5秒から6秒間ダメージを与え続ける必要がありますから、それを強引に防げてしまうのがナイトの強みだと考えています。
戦士は強弱ではなくメタ的な観点で見ると「即死圏内のダメージを大きくずらせる」ので、アビリティ構成としては面白いです、がキルを取った後、相手に有利になるメダルバフ・デバフの付与などの環境的な欠点も踏まえて考えると
「守れない(環境に合ってない)」ので「弱い」です
これは「安定していないから強くない」と言う話であって、安定して強いナイトの方が有利になる、と言うお話ですね。
つまり現環境は「守りが強い方が安定して勝てる」これに尽きるかと。
ちなみに「かばうが入るならフェイクをすればいいじゃない!」って話に関しては「ライトメダルついたDPSは庇うが必要なく、レンジやヒーラーは距離を調整する事で狙われてるかどうかの認識を明確に出来るので厳しい」です
Last edited by Crede; 04-21-2018 at 07:07 PM.


今の戦士にとって環境が悪いというのは本当に思います。
戦士やってて楽しいのは多分戦士本人だけで、メレー視点だと自衛のために攻めの流れを切らないといけないし、その間に相手のリキャストも回復してしまう。
倒したとしてもデバフのついたメンバーを守れるかといえば、戦士はダメージをほぼ素通しするのでヒラの負担は暗黒・ナイトとは段違いです。
戦士だからこそなんとかなった、というシーンがあまりにも少なくて、せっかく戦士楽しいと思って使っている人がいるのなら、そこを修正して欲しいなと強く思います。
私は主にモンクでプレイしているので、バースト頻度を売りにする戦士と相性が悪いのかな?
他メレー視点、ヒラ視点から見た戦士の話も聞いてみたいところ。

お疲れ様です。赤魔のフィードバックを投稿します。(これで何回目だろう、なんだか恥ずかしい)
今回は、マナゲージについて、です。
前回のアップデートで、白と黒のゲージ差による上昇値の低減が無くなりました。ゲージを考えず、気軽にヴァルファイアやヴァルストーンが撃てるようになりました。
今回のシーズンで300戦ぐらいして気が付いたのですけれども、PvPにおける赤魔にマナゲージが果たして要るでしょうか?
ゲージを上げるだけであるならば、ジョルラとインパクトだけあれば良いと思います。
何故なら、ヴァルファイアとヴァルストーンはゲージを上げる以外で、使い分ける工夫というかメリットが一つもありません。
白と黒のゲージをバランスよく上げなければいけないという制約から外れ、九つしかないアビリティ枠の二枠を無駄にしているだけではないでしょうか?
それならばゲージを上げる手段をジョルラ>インパクトのみにし、ヴァルファイアとヴァルストーンを削除して、この二枠にモノマキーとフレッシュを入れたほうが、よほど戦闘に奥行きが生まれるのではないでしょうか?
そこで、今回は以下の提案を投稿します。
例①:マナゲージの差に対してメリットを付与する
マナゲージの白が勝っている状態
自身に被ダメージ-5%を付与
マナゲージの黒が勝っている状態
自身に与ダメージ+5%を付与
マナゲージの白と黒が均一している状態
自身に与ダメージ+5%・被ダメージ-5%の付与
例②:ヴァルファイアとヴァルストーンに何かしらのメリットを与える。
dot付与?デバフ付与?ただ常時放つことを考えると、そこまで効果の高い物は考えられない。
例③:ヴァルファイアとヴァルストーンを削除。代わりに別アビリティを加える。
モノマキーかフレッシュの追加。ヴァルホーリー・ヴァルフレアをどれに振るかは再検討。
シーズン4からずっと赤魔を使っていますが、コル・ア・コルやデプラスマンで距離を作るのが上手いジョブとはいえ、敵に近づかなければいけない赤魔は貧弱なレンジではないかと思います。自身を強化・敵にデバフを付与という形で、なにかしらの凸入れが必要だと思います。
私も同意見です。ナイトが騒がれがちですが、占星術師もデンジャーゲーになっている要因の1つだと思います。
ヒーラーロールはまともに扱っていないのですが、相手していて感じることを述べます。
・MPが枯渇しない
・ライトスピードの回転率が早い
・効果量の割にカードの効果時間が長すぎる
・ディグニティの判定の遅れを利用すれば瞬時に10000近くHPが回復できてしまう
・ディグニティの回転率が早すぎる
・略式詠唱によって位置取りがしやすい
占星術師としての特徴は残すべきだとは思いますが、MP効率とディグニティは弱体化してもいいのではないでしょうか。
戦士で『集中』を打ち消してのちスタン入れても何度やってもメレーARが通るのですが仕様になったんでしょうか?
仕様でなければ運営さんの方で検証願えませんか?
防ぎ様がありません。
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