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  1. #1371
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    少々面倒なイベントやIDなどでも報酬が良ければ行きますが、すっぴん案ではどんな報酬を考えているのでしょう?
    装備ではないと思うのでマウントとかミニオンですか?
    もし、そうであるのならば、取ったら終わりということになるとは思いませんか?
    報酬がなくてもずっと続けられると思うメリットを教えて下さい。
    (2)

  2. 04-18-2018 08:53 AM
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    蛇足なので。問題は他にあるし。

  3. #1372
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    カスタマイズできる方がやっぱり魅力的ですね。

    ただ14の場合、カスタマイズしても「戦い方」はほとんど変わらないですから、11の時ほどの魅力は出せないと思います^^;

    11の場合、育て方や装備を工夫する事で「武器でボコボコ殴りまくれる白」とか、「忍者みたいに回避しまくるシーフ」とか、いろんな遊び方ができましたけど、14の場合、カスタマイズしても「戦い方」「遊び方」にまで変化を出せる程の多様性は有りません

    カスタマイズ出来ないよりは出来た方が楽しいですけど、それにはまず「カスタマイズする事で多角的なゲーム性が生み出せる仕様」を用意してある事が重要ではないかな?と思います
    ヒール力抜群の戦士とか、DPS以上にDPSを叩き出せる占星術師とかですかね。
    もうロールだとかジョブだとか必要ないですよねそんなゲームに。

    ところでそれができると「RPGらしい冒険が実感できる」FF14になるとお考えで?
    再三再四言われてますけど、別ゲーでいいじゃないですか。
    グラフィックスが気に入っているというただ一点のみのこだわりでそこまで固執することが不思議でならないですよ。
    (20)

  4. #1373
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    スレ主さんの主張は過去のffらしい冒険がしたいであることは文脈から確かなので
    そんなんRPGじゃないよっていってもどうなのかなと私は思いました

    それはさておき、
    ウズネアカナル状のパブリックフィールドと、連続FATEがあれば
    冒険感あるパブリックフィールドになるんじゃないかなと思いました

    ウズネアカナル状のパブリックフィールドとなれば、
    四方八方囲まれていますし
    レイドのような効果的な視角に対する演出が可能なのかなと

    また、パブリックフィールドの性質ももつので、
    レイドでは実装したくても
    制限時間との関係上実装されてこなかったギミックがあるのではないでしょうか?

    例えば、ギミックを処理する、しないを選択することで
    分岐するですね
    (2)

  5. #1374
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    カスタマイズできる方がやっぱり魅力的ですね。

    ただ14の場合、カスタマイズしても「戦い方」はほとんど変わらないですから、11の時ほどの魅力は出せないと思います^^;

    11の場合、育て方や装備を工夫する事で「武器でボコボコ殴りまくれる白」とか、「忍者みたいに回避しまくるシーフ」とか、いろんな遊び方ができましたけど、14の場合、カスタマイズしても「戦い方」「遊び方」にまで変化を出せる程の多様性は有りません

    カスタマイズ出来ないよりは出来た方が楽しいですけど、それにはまず「カスタマイズする事で多角的なゲーム性が生み出せる仕様」を用意してある事が重要ではないかな?と思います
    FF11に過度の幻想と認識違いがありそうですね。
    まず、回避に関しては全ジョブ中ダントツでシーフが回避しますよ。
    次に踊り子、からくり士、青ときて忍者です。
    あ、空蝉は「食らって」ますからね
    なので「シーフみたいに回避しまくる忍者」が正しい。
    まあ、どんなに装備整えても無理ですけど。

    「武器でボコボコ殴りまくれる白」もそうだけど
    基本的にスキルが低い上に与TPの問題で格下か
    ソロでしかやれないネタジョブじゃないですかね。
    まだff14の白の方が攻撃できるし、当たりますよ。

    そんなこんなでFF11にそこまでの「戦い方」「遊び方」にまで変化を出せる程の多様性は有りません
    FF14の方が戦法の多様性は高いと思いますよ。「ラウバーン」みたいに「魔法特化」や「物理特化」だと詰むこともないしね

    第一ジョブ制度を採用しているFFシリーズで「カスタマイズ」で戦闘の「多様性」を成り立たせているのありましたっけ?
    FFVもFF11も多少のアクセントや欠点のサポート程度はあったけど
    ジョブそのもののコンセプトをがらりと変更するレベルの「多様性」はないと思います。
     (ジョブで多様性を表すコンセプトなんだから当然なんですが)
    ジョブのないFF7とかFF8とかなら猫蛇さんのいう「カスタマイズ」や「多様性」が成り立つのかな・・
    (25)

  6. #1375
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    そもそもすっぴん案
    ・フィールド、通常ID以外では遊べない
    ・自動回復がないから弱い、継戦能力に欠ける
     IDだけは自動回復がいるかもなんて書いてるけど半端すぎる…
    ・スタミナ依存のためマウントが不便になる。乗りっぱなしにできない
    の3点だけでも
    仮に実装されたとして誰がこんなの遊ぶんだろうと甚だ疑問なんですが

    パブリックフィールドの遊びは現在は盛況と言い難いですが、
    FATEなどで遊ぶにしても、みんながさくさくとFATEして、終わったらフライングマウントで次にいく中で
    すっぴんだけは自動回復なしだから有料の瓶で回復し、マウントを使うにもスタミナにおびえることになる
    そして無料の回復手段は未提示…FF11みたいに座ることもできないのですかね


    既存のジョブにとってはフィールドコンテンツはとにかく気軽な遊びだから
    難易度を維持するための余計な掣肘がなくテンポよく遊べる作りになっています。
    さくさく遊べる既存ジョブを横目に「たかがフィールドコンテンツ」でリソース管理の楽しみとやらを押し付けられて
    ちびちびと遊ばざるをえないすっぴん。

    仮に実装されたとしても楽しめるイメージがまるでわかない。

    ベースの仕様を不便よりにして、自由度の高い成長設計でその不便を解決していくことで楽しさを作るというゲーム設計は決して悪いものではないが、
    既存ジョブにない不便をすっぴんだけに負わせてそれを成長で解決させるのは無理筋だと思います。

    すっぴん案の楽しいところは何かをちゃんと書いたほうがいいと思いますね。
    (12)

  7. #1376
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    それらの内容にプラスして既存ジョブとはPT組めないので
    既存ジョブメインの人と非常に同じコンテンツを遊ぶことが困難になってる。

    ご本人の頭の中では既存ジョブに着替えればって感じ位にしか思ってないけど
    結構、これって致命的。
    どっちかが妥協しても、すっぴんにかけた時間によってコンテンツ突入に
    制限が掛かる。

    そもそも、時間が掛かるすっぴんと既存ジョブを並列してLVアップしないと
    どっちにしろ置いて行かれる。
    カスタム要素を入れるなとは言わないがこの辺の帳尻合わせ位は考えてほしい所。
    で、出した帳尻合わせがすっぴん専用コンテンツだからありゃりゃ、って感じかな。
    (3)

  8. #1377
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    すっぴん案は魅力的ではあるんですけど、やっぱり好きなジョブで遊びたい。
    既存ジョブでそういう要素を満たすのならエウレカ実装前に期待されたようなものにするのがいいのかなと思います。

    フィールドの一角だけをそのように遊べるようにする。一人~少数でCF無しで利用可能。
    pvpのモラルのように該当エリアでは装備の性能が変わる。特殊プロパティもあり。
    体感できるレベルじゃないと面白くないし、ドカンと大きなダメージを出せると気持ちがいい。

    そんな感じだと嬉しいです。
    (1)

  9. #1378
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    FF14のシステムの場合はロールプレイの文字通りにそれぞれのジョブに役割を与え、そのジョブに対する役割が揺らがないように多様性を排している訳ですが
    スレ主の遊びたいのは過去のラグナロクオンラインのような職業の最適解以外で遊べる要素って感じみたいですね。

    分かりやすい例で言えば殴りプリーストでしょうか、ステータスの割り振り次第で本職タンクには全く敵わないものの、2~3ランク下の狩場では戦えるような。
    またハンターのように、火力と回避に特化するか、罠ダメージ特化で防御紙にするかみたいに遊べるカスタマイズ要素。

    正直にこの時点でそう言う自由度の高くて役割自由系のゲームは他にあるでしょうになんでFF14やってるのと思わなくはないですが。



    この遊び方に関してはTRPG的な感じで色々なビルドの楽しみ方をする事で遊べるので実際に面白い要素だとは思います。
    ただFF14の遊び方とは全く正反対ですし、何よりもこのタイプの遊び方は情報サイトで調べたような最適構成以外はハイエンドお断りと言う問題があります。
    FF14でも謎のステータス割り振り要素があって4.0で完全に根絶したばっかりの奴ですね。

    結果的にそのラグナロクオンラインでもそう言うネタ構成が待っていたのは効率的な狩りのPTからハブられて少人数のネタ同士で組み合うような遊び。
    それでも多様性が強かったので割と一緒に遊べるケースがあったのは事実ですが、ほぼソロ狩りと待ちぼうけの繰り返しでしたね。

    ジョブに対しての役割をフリーにすると言う事は自分のジョブにあった役割に対して最適構成と比較して大きく差がつけられてしまうと言う事。
    そう言う差を排除して誰でも気軽に遊べるようにする方向性のFF14とは全く真逆ですし、そう言う系統のゲームの廃れ具合からしてもう求められてない要素かと思います。

    と言うか、最適解から外れたネタ構成に対して活躍の場を与えると言うのが普通に無理って事ですよどう考えても、強くなっても味方に貢献できる要素はほぼ存在しないので。
    (23)
    Last edited by Rukachan; 04-19-2018 at 01:41 PM.

  10. #1379
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    「他にそういうゲームがあるでしょ」的に言う人がよくいますが、当然他のゲームしてますよ。
    私はドラクエメインで遊んでますが、FFにはまだプレイしている友人もいます。
    FFを批判したり要望出したりするのは、これはよくないとかもっと変えたほうが面白いのではないかと思うからですよ。
    これはFFに限ったことではないです。

    別に不思議なことではないと思います。
    (5)

  11. #1380
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    「FF14はこういう処が抜けてるからAと言う要素を取り入れる方が面白い」
    は理解できるが
    「FF14はこう言う処が失敗なんですからAと言う要素が無いとダメなんです」
    って話なら
    Aと言う要素を持つゲームをやれば良いとなる話。特に別段、Aと言う要素に対して
    FF14は失敗してるとも要素が必須とも思ってない人からすれば後者の意見は
    押しつけになる可能性が高い。

    スレ主さんの意見は最初は前者のように見えるんだけどその後の流れで
    後者である事がわかってきた結果が不思議だと言われる現状なわけ。

    何より、1ユーザーの所見で勝手に「失敗」とか批判されても満足してる
    人からすれば全く持って的外れな批判でしかないよ。
    個人的に失敗だと思うってんなら個人的に成功だと思うゲームを。
    そう言いたいくなるもの普通の意見だと思うよ。

    勿論、現状のFF14の内容の中で「どう取り入れて行くか」と話すならわかるけど
    そうなってないから余計だろうね。
    (29)
    Last edited by sijimi22; 04-19-2018 at 04:28 PM.

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