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  1. #3471
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    RizelPlanさんの言いたい事はよく分かります。

    パッチでジョブ調整が行われるたびに、ST専になったりMT専になったり、またはそのどっちにも着けなかったり、
    こういうことが起きてしまってるのは開発の中でジョブに対する明確なコンセプトが無いからでは?という疑念がわくんですよね。
    プレイヤーとしても、あったはずの席が突然奪われるのは納得いきませんし。

    だからこそ、開発の口からはっきりこうですよ、という指針みたいなものを明言してほしい。
    それが分かれば、今後のフィードバックもしやすくなるし、いま開発がやろうとしてる調整がブレていないかどうかも判断できます。
    プレイヤーも、STがやりたいわけじゃないから、こっち使おうっていう、ある意味 諦めがつきます。

    あとは、コンテンツ側でそれぞれのジョブの得意とするものが活きる要素を必ず一つは入れてもらう、
    ナイトがいれば、戦士がいれば、暗黒がいればこれができるよね ってものを絶対に入れてほしい。

    今回の4層に限って言えば、暗黒の立場はいずれも戦士の下位互換になっていて、暗黒を出すメリットが存在しませんでした。
    双腕無敵受けも、ホルムなら1、4回に無敵が回るけど、暗黒のリビデはぎりぎり回らない。
    大天使にシェイクオフ乗せるのもそうですし、今回の4層は戦士であることのメリットが大きすぎました。
    ジョブバランスを見直す前に、こういうコンテンツのバランスを見直すことも重要なんじゃないかと思います。

    今後、タンクのジョブも増えていくんだと思うんですが、
    3ジョブでこの有様なのに、バランス取るなんて絶対無理な気がするんですよね。
    なので、もうこのジョブはMT向き!これはST向き!って、いまのうちからコンセプトを明確にして割り切っちゃったほうが
    今後開発もやりやすいんじゃないのかなと思いました。
    (16)

  2. #3472
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    タンクに限らずジョブコンセプトの説明はほしいですね。
    ディシディアって確かキャラ選択の画面で簡単に運用方法が書いてたりしますよね。そんな感じのがジョブHUDの説明欄とかにあるといい感じがします。
    あとは既存の木人とは別にスキル回しチェック用の木人とかあるといいと思います。基本的なスキル回しが提示されて、それをこなしていくみたいな。

    上記の2点があると開発側の調整方針と想定スキル回しが分かるのでバランス議論が格段にしやすくなると思います。
    初心者さんにも何をすればいいジョブなのか分かりやすくなると思いますし。
    (6)

  3. #3473
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    ステータスを自分で割り振り装備によってビルドし好みのキャラクタを作る、というタイプのゲームではないので、初心者の方には良い指針になると思います。
    インゲーム解説でクラス、ジョブのクエストNPCから教わったり、初心者の館で情報を開示しても良いでしょう。
    (ただし基本的な所に止め、深い所はロードストーンで解説したほうがVerUPの手間が省けそうですね)
    ギルドオーダーを大幅に改修して初心者向けのそれぞれのクラス・ジョブの動きを習得するコンテンツにしてもいいかもしれませんね。

    様々な開発ラインが走っているでしょうから厳しいかもしれませんが、新規を呼び込むにはこういった導線は手厚くしたほうがよいかと存じます。
    知り合いになった新規の子が「わからないまま進めてダンジョンで文句言われたから辞める」という状況が数は少ないですが何度かありました。
    自分で調べないの?という話は、FFというブランドに魅力を感じオンラインゲーム初心者の新規の方々には通用しないことが多いのも実情です。
    是非、何らかのタイミングで手厚いサポート、解説を入れていただきたいですね。

    っと、話題がそれてしまいましたのでここまでにしておきましょう。
    タンクは特にですが、ジョブのコンセプトガイドのアップロードを強く希望します。
    (3)

  4. #3474
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    そもそもジョブコンセプトってたまに吉田さんの口から出てくるだけで
    公式にはどこにもそういった記述ないんですよね
    ユーザーが”吉Pが言ってるんだからあるだろう”という前提で話をしているだけで…

    吉田さんは自分が矢面に立つことで弾を受けようとしている部分はあるでしょうけど
    やはり一度バトルのジョブ調整担当を表に出してほしいですね
    (5)

  5. #3475
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    そもそもジョブコンセプトが語られてた時期ってレイド開発の初期段階ぐらいでジョブの特徴付けをすればするほど嵌まるか嵌らないかで格差が酷くなってきて
    3.Xでほぼ崩壊した結果に4.Xに至った感じになってるので担当を矢面に出しても公言守れるかわかんないですけどね。
    しかも4.Xでの基本コンセプトであるMTも、STも出来る状況なんてそれに対して逆方向の調整ですし。

    シナジー関連がやっぱり強すぎた結果にピュアDPSってジョブコンセプトが完全に足かせになってるDPS見てもノウハウ不足を感じますし
    下手にコンセプトに縛られるよりも自由にバランス調整をして欲しいですね。
    (3)

  6. #3476
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    下手にコンセプトに縛られるよりも自由にバランス調整をして欲しいですね。
    自由にバランス調整をして欲しいという所は完全に同意です。オンラインゲームのキャラ・職性能はパッチ一つでがらりと変わりますからね。
    ですが、Rukachanさんは一つ誤解をなされているようです。
    自由にバランス調整した上で、その結果「Patch○.○○では○○というジョブはこういう戦い方をするようになりました」という説明が欲しい、という事なのです。

    旧版から新生し、拡張を二つリリースし、膨大な数のアップデートを重ね、ジョブの性能は大きく変化してきました。
    その変化を既存のユーザー、新規のユーザーに「今はこういうジョブだよ」と説明して欲しいわけです。
    コンセプトありきなのか、自由な調整ありきなのかは「鶏が先か、卵が先か」で開発側にしかわかりません。
    ですが、ユーザーに提供する際の説明があっても良いのではないか、という事なのです。

    ユーザー同士で教え合うという事もオンラインゲームとしてはとても大切なファクターですが、折角ジョブガイドというページがあるのです。
    そこに簡単にでも「Patch○.○○にて○○は新たな進化を遂げた!」というような説明があってもいいのではないか?と、思った次第です。
    ロードストーンで現在の概要とコンセプトを見て、インゲームで実際に触り、そのジョブの先輩ユーザーに更に深い部分を教えてもらい、成長する。
    導線としても誘導しやすいのではないかと思います。
    「語られていた」レベルではなく「ホームページに公式からきちんと記載するレベルで現状を説明して欲しい」というのが私の意見ですね。

    私の意見は以上ですが、いかがでしょうか?
    (3)

  7. #3477
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    Quote Originally Posted by RizelPlan View Post
    私の意見は以上ですが、いかがでしょうか?
    ジョブガイドの説明を読み上げた時点でスキル内容を全部チェックしなくてもこう言う戦い方をするよって説明が欲しい感じですかね。
    比較的にバランススレで語られてるみたいに、根幹になっているスキルがどれかみたいな部分で。

    ナイトであればかばう、インター、ベール、パッセとかを使った防御支援の得意なタンクみたいな。
    戦士であれば原初の解放を使った豪快な火力を出せるタンクとか。
    暗黒騎士であれば、DNで受け止めたダメージを力に還元して攻撃するみたいな?

    少し前の剣術士の説明みたいに盾持てば防御高くて盾捨てれば攻撃的なみたいな謎の説明をスキル見ておおさっぱに雰囲気を説明する感じ?
    (3)
    Last edited by Rukachan; 04-14-2018 at 07:24 AM.

  8. #3478
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    そうですね、大雑把に言えばそうです。
    吉田P/DのPLLで割りと大雑把に語られるよりも良いのではないかな、と。
    それが公式からの発表であれば、それを根拠にしてのディスカッションも捗るでしょうし。
    「公式が出した発表では明らかに他より劣りすぎてるからこうするのがいいのでは?」と道筋を立てていけますしね。
    (2)

  9. #3479
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    そもそも火力横並び調整ってどこ行ったんでしょう?
    (5)

  10. #3480
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    Quote Originally Posted by tintama5 View Post
    そもそも火力横並び調整ってどこ行ったんでしょう?
    多分誰も覚えてないんじゃないでしょうか。
    火力差をつけて欲しいっていう要望ばかりですからね。
    ある意味4.0のコンセプトだったんでしょうが。
    (0)

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