つまり、アチーブを達成した人が増えてくると、一気に過疎化する可能性があるということですよね
フィースト88の話は4.xの話ではないですよ
初実装時はロール固定で、過疎→ロール自由化となった経緯があるのです
16人でさえ無理だったのに、24人or72人でうまくいくビジョンが見えないのです
DPS大好き人間が、タンクやヒラに回ることをあまり想像できません
おそらく、タンクヒラが揃うまでマッチングしない状況が続くでしょう
マッチングに時間がかかるDPSはやがて申請しなくなっていくでしょう
ロール自由にしろという要望が殺到するような気がします
私が言いたいのは「アチーブを達成した人でも日ごろ気軽に来てもらえるような魅力的なコンテンツにしよう」というものです。
そうでなければマッチングしやすい環境になった今のフロントラインのように過疎化します。
気軽に参加できる魅力的なカジュアルPvPコンテンツにしなければ恐らく過疎化する一方です。
そして今のフロントラインは、初心者向けではない,ロールバランスがめちゃくちゃ,プレイヤーによってはそんなに面白くないと感じる,固定PT等の問題もあり気軽に参加することが難しく結局過疎化してしまう。
それがあってなお「8人PTと野良を混在させるフィールド」を創るのであれば、ロールを固定させなければ魅力的なカジュアル大規模PvPコンテンツは実現できないと思います。
「DPS大好き人間が、タンクやヒラに回ることをあまり想像できません」
今の環境だとジョブであればどのロールでも参加および扱うことが簡単なので、私みたいなどのロールでも扱いたがるPvPプレイヤーにはとても良い環境です。(フィーストは別)
これまで沢山のPvPのゲームをやってきた私の個人的な意見ですが、「レンジしか出したくない」というプレイヤーよりも他のロールを積極的に扱う好奇心を持つプレイヤーの数の方がPvP好きのプレイヤーには多いと思うのですが、どうなんでしょうね。そこは是非公式の方からアンケートとかやってほしいんですけど。
ランクマッチなどのゲームではそのロールに特化したプレイをしなければなりませんが、カジュアル系のコンテンツなら話は別だと私は考えます。
そして「ロール自由にしろ」と要望があり、またロールフリーになれば今のレンジゲーに戻ると思います。
Last edited by Saik4; 03-28-2018 at 02:52 AM. Reason: 修正
Last edited by Saik4; 03-28-2018 at 02:46 AM.
提案頂いた調整、ゲームのルールを理解し、勝つ為には何が必要か、フロントラインを主目的にプレイする層(ソロ・PT問わず)にとっては本調整は有用と思われます。
しかしながらマッチング時間という大きな問題が発生してしまうと思われます。
代替案として、中で着替えを行ったとしても好きなジョブに経験値や武器育成の輝き?を入る仕組みを要望してみるのも良いかなと思いました。
勿論ジョブ格差の問題は残ったままにはなりますが、経験値等の報酬が足枷になって着替えられなかった層は拾えるかと。
報酬度外視でも良構成を維持するPT参戦者に対し、戦力の平均化が行える機会が増えると思います。
saik4さんの言う「気軽に参加できる魅力的なカジュアルPvPコンテンツ」を目指すのであれば、ロールを固定したり、ソロオンリーといった様々な縛りを設けるよりは、
フレとPTを組んでも参戦できる、どんなジョブを出していてもよく分からないけど勝てたといった、簡単に成功体験を得られるルール作りを整備する方が効果的であると思われます。
例:シルロの様なランダム要素を更に強化し、事実上運のみで勝敗が決まる(何となく仕事をしていたら勝てた、負けた等)
スキルの単純化も、対策の一つと言えるでしょう。
しかしながら、そういったカジュアル層に向けた調整をすればする程、ゲームとしては薄っぺらい物になると思います。
またどんなルールを設定しても、時間経過と共に勝ち筋が理解され、それがテンプレ化して敷居が上がるのは避けられないかと思います。
PvEでも同じく予習した、していない問題が付きまとうのと同じですね。
時間経過と共にセオリー化した内容については、公式で解説を行ったり、有用なロドスト日記やサイトを紹介するといった事まで踏み切る姿勢も必要なのでは無いでしょうか?
『カジュアル層に向けた調整をすればする程、ゲームとしては薄っぺらい物になる』
何を根拠に仰ってるのでしょうか?
FF14のPvPに参戦しているプレイヤーは大半がカジュアル層じゃないのでしょうか?
固定組んでVC、ツールつかってガチで挑むユーザーの方が少数派でしょうが。
カジュアル層に向けた調整でいいんですよ、FLなどは。
じゃないと人なんて集まらないし。
自分はランクによるスキル・装備サブステ廃止になってから諦めた。
人が集まらないのなら簡単に誰でも遊べるように調整して集客狙うしか無いと思う。
極論言うとターゲッターが狙った獲物はボタンポチで即タゲ合わせできる仕様にするとか。
うちの家族なんかがそうなのだがDBF、ストV等でボタンガチャ押ししてても偶然に大技出て勝てて『やったぁ!』位のアバウトな仕様にしないと、FF14のPVPは取っ付きにくいわけであって、だからこそタゲ合わせの簡素化、戦力の分散等を取入れカジュアル層を取り込むディスカッションをするほうが有益だと考えます。
簡素化し過ぎて面白味が半減しても、過疎ってゲームできなくなるよりは人が集まって遊べた方がマシやと思うで。
プレイヤーが何をしても勝敗に関わることができない状態をして「薄っぺらい」と表現されてますが、その件に関しては、カジュアルユーザーであっても似たような不満を持つ傾向があるようで、RWにおいても、また砕氷実装初期においても、相手が強すぎて何をしてもかわらない時間が長いとツマラナイから、試合時間を短くしてほしいという要望がだされています。
PvPの場合、敵がプレイヤーなので、プレイヤーの力量差のほうに目がいきがちですが、結局のところ、こういう意見の根本は、勝敗(ゲームの成り行き)に関与できない無意味な時間の経過に対する倦怠感忌避感だと思います。
システムが勝敗を決める場合でも、おそらく、同じ感想を抱くことになるのではないでしょうか。
なので、運要素の強化=カジュアル化というのは、少し違うんじゃないかと思います。
フロントラインをあまりプレイしたことがないのですか?
タンク0 or ヒラ0のアラは珍しくありませんでしたよ
どのロールも積極的にプレイするプレイヤーがたくさん存在するのであれば、
そんな現象は起きませんし、私もこんなに危惧しませんよ
仰っている理想はわかるのですが、ロールを固定するとマッチングしにくくなるロールが出てくるので、
気軽に参加しようにもそもそも遊べないわけです
レンジゲーだろうがなんだろうが、5分以内マッチングが維持されていた、すぐに参加できていた、
というのがRW実装前のフロントラインです
そして、「毎日フロントライン」の呼びかけで、人数さえ揃えば遊べるのが今のフロントラインです
ロール固定だと呼びかけだけではマッチングは厳しいでしょう
少し話を変えると、
どのロールで参加するか?は、結局コンテンツによるところが大きいと思います
RW実装直後、RWにヒラが多くいたのはヒラの役割がどの場面でも有利だったからです
影響を下げられた改修後はヒラの数は減りました
ですので、「ロールを固定する」という環境を作るのであれば、
どのロールでも貢献できるコンテンツ作りが先、なのではないでしょうか
フロントラインは残念ながらそういうコンテンツではないので、
そのコンテンツでロール固定を強制してもうまくいくとはあまり思えません
ひとつずつ返信していきます。
「フロントラインをあまりプレイしたことがないのですか?」
私は4.Xから本格参戦し、メレーでは絶対にプレイ困難と判断してほとんどの試合はレンジに着替えて砕氷戦に参加していたプレイヤーです。
試合数は413 1位獲得率は38.4%です。野良,強固定,外周PTに参加してこの獲得率です。
感想から言うと、やはり固定レンジありきのゲームというのが私のFLに対する印象です。
「タンク0 or ヒラ0のアラは珍しくありませんでしたよ」
なのでそういうPTが固定PTに圧倒される戦況も見てきました。
「どのロールも積極的にプレイするプレイヤーがたくさん存在するのであれば、
そんな現象は起きませんし、私もこんなに危惧しませんよ」
海外DCのプレイヤーはそういうプレイヤーが多いので積極的にタンクを出したりメレーを出すプレイヤーが多く
そしてそういったプレイヤーによってFLが成り立っています。
「ですので、「ロールを固定する」という環境を作るのであれば、
どのロールでも貢献できるコンテンツ作りが先、なのではないでしょうか」
まさしくおっしゃる通りで、すぐにでもどのゲームモードでもタンクやメレーの需要を上げれるような仕組みにするように調整を入れるべきなのですが
運営が全くそれをする素振りすら見せないので、調整をしないのであればロール固定マッチングによるシステム的な面でのジョブの需要を上げた方がいいのではないかと提案しています。
「フロントラインは残念ながらそういうコンテンツではないので」
人によってFLというコンテンツがどういうコンテンツなのかが違ってくるので、だからはっきりコンセプトを提示してくれと私は運営に対して声を大きくして言ってます。
「誰でも参加できるようなカジュアル層向けのゲーム」にするのか「フロントラインの層を構築するためのゲーム」にするのか、果たしてどっちのコンセプトなんでしょうね。
めちゃくちゃカジュアルにするなら固定PTの概念等がなくなる4人制にするのが正しい。でもそうじゃないよね?っていう話だと思います。
Last edited by Saik4; 03-28-2018 at 01:23 PM. Reason: 修正
この点についてはカジュアルの概念が人によって違ったり、面白さとは何かで指標が変わるので、何とも言えな部分はありますが、あくまでも私の所感で回答を。
私の場合、カジュアル=参加の条件が低く、操作性が簡単、ルールも単純と考えております。
一番カジュアルなPvPといえばロット勝負でしょうかでしょうか。
誰でも参加でき、ロットボタンを押すだけ、ルールも高い数字を出した人が勝ちと単純明快です。
しかし、そのロットゲームをPvPコンテンツとして実装した場合、果たしてカジュアルでも楽しいのだろうか?
という方向性が、薄っぺらくなると表現した次第です。
(極論の例を出して申し訳ないです)
もし何でもかんでも単純化してしまうと、いくら参加の敷居が低くても、プレイヤー側で関与出来る余地が少ないと結局の所飽きられるのも早いと思います。
とはいえプレイヤー関与の幅が広いと、新規参入やPTの優劣が出やすくなるという問題が発生するというのも理解しています。
RWのマッチング(PTは4人まで、PTとPTは敵になりやすい)や、ルール(戦闘に不慣れでも水汲みで貢献やロボの操作性等)は非常に分かりやすく、FLにも反映出来る部分は多いと個人的に考えております。
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