すっぴ案が別の形で進み始めたのでまずこの文言を
この赤で色分けした①②⑤⑥⑦⑧の部分が敵モンスターの仕様変更にかかわってくる部分になってくると思います。具体的に14に足りないと思える要素
①・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
②・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実
③・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
④・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、
「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
⑤・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)]
⑥・「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
⑦・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
⑧・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
でも14は、これらの要素があまりにも希薄すぎるので、自分としては遊んでいても「物足りない」「冒険を実感できない」という印象を持ってます
スレ主の求めている要望の大半にかかわってくる部分であり、
この部分を解消しない限りすっぴん案を進める上での「勘違い・すれ違い・既存ジョブ・ギャザラー等」に影響を与えてくる可能性がありますのでまずはこの部分を解決しなければなりません。
Last edited by Zhiosan; 03-23-2018 at 10:03 AM.
Zhiosanさんの引用をお借りします
①・属性や武器特性(斬撃や打撃など)の様な、「特徴や多様性」を生み出す要素
物理属性自体は既に存在しているが、例えばAという敵は打撃に弱く、Bという敵は刺突に弱いとなった場合Aはモンク以外くるな、Bは竜詩機以外くるなとなり、敵の多様性は増えても、編成の多様性はむしろ減っている。
②・ユーザー側のクラウドコントロールといった妨害手段などの充実
既に十分充実している。ロールアクションという枷がなければもっと良いが。
③・スキル回しや攻略手順といった手順要素に縛られ過ぎない自由度
覚えゲーと揶揄されるタイムラインに沿った戦闘に辟易する人がいるのも分かる。一方で、毎回同じ行動をしてくるからこそ、いくらゲーム下手な人でも練習を重ね、予習をすれば攻略できることも忘れてはならない。
レイド系を『覚えゲー』とし、もう1つ『直感ゲー』を新設することが出来れば達成できるかも。
④・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事
これそのものを否定することはしないが、全エリア全コンテンツにおいてこの制限をいまさら設けるのはストレスが大きい。
特定のエリアにおいて「ハイデリンの加護を失った」として実装するのなら一考の余地ありか。特定のジョブだけに設けるというのは良くない。
⑤・ザコモンスターの個性(特徴や属性や弱点など)
①で語ったように、特定のジョブが排斥される可能性のあるものは避けたい。
ただし、紫水宮での中ボス(アミキリ)のように、敵が特定のタメ攻撃を行おうとする→出現する弱点にダメージを与えて阻止する→阻止成功したら昏倒し、敵が被ダメアップ状態に
という具合に戦闘にテンポをつける意味で特徴的なギミックを『床や壁ではなくモンスター自身に』加えるというのなら大賛成。
⑥・「安全な町や集落」と、「危険なフィールド」といったメリハリ
エウレカである程度の『危険なフィールド』を演出できているし、ソロだと怖いけどパーティがいるなら安心、というエリアが増えるのは良いことだと思う。
ただ、それを既存エリア全域に課すのはやはり難しい。やるとしたら、既存エリアに新しく洞穴などを作り、その中をマウント使用不可としたうえでタワーディフェンスをやるなど、ミニゲーム的なコンテンツにするか、あるいは8人用の高難易度ギルドリーブを作るか。どちらにしろ、自由で気楽な既存フィールドを壊すのはリスクが大きすぎるように思う。そういう意味ではインスタンスエリアというのが残念ではあるがエウレカはいい落としどころだったな、とは思う。
⑦・移動や敵から逃げるといった場面におけるリスクや緊張感
『しかし、回り込まれてしまった!』をMMOで再現するのは至難だと思うが、FF11で"引き寄せ"という概念があって逃げるのを徹底的に防がれている場面や敵がある。
これは自分の技術や経験でどうこうできるものではなく、負けを悟ったら死ぬしかないという大変なストレスメーカーなのでやめてほしい。
ほかに手段があるとしたら、一定距離離れたらヘヴィを撃ってくる敵とか、単純に移動スピードがものすごい敵とか。どちらにしろすごいストレスだ。
エウレカの敵は追跡範囲が広く設定されているのでまずはそれで満足して欲しい。
⑧・行動選択の自由やリアリティがきちんと与えられた敵の存在
③で語った、『直感ゲー』に関連して。
ソーム・アル(ハード)に中ボスとして出てくる恐竜型のモンスター(名前忘れた)が、ランダム対象・ランダム技を放ってくるが、これを突き詰めればまるでモンスターが意思を持っているかのような戦闘になるのではないか、と私は考えている。⑤で語った紫水宮中ボス(アミキリ)の特徴と合わせて、特徴的な大型の敵を『覚えゲー』を極力排して『直感ゲー』としてコンテンツやフィールドに実装してくれるなら、私としては大喜びだ。
(とはいえ、攻撃の予備動作を覚えることにはなるので、完全な直感で戦うことはできないが。)
Last edited by Lily-F; 03-22-2018 at 06:15 PM.
私が提示したモンスターの仕様変更とあなたが過去に言った
この内容に差がある事が解ってもらえるでしょうか?
あなたが望むすっぴんジョブは「何処で何と戦うのか」
ここを解決せずすっぴん案を進めることにどのような意味があるのか?
そして②⑥⑦はすっぴん案に加わっているだけで解決していないって事。
あなたの中ではすっぴん案で解決できているつもりなのでしょうがモンスターがその条件を満たさない限り解決できてないいって事。
以上の事を踏まえ、まずはこの残されている#2の要素をどのように解決するのか考えるべきだと言っています。
クラスの再利用は面白いと思います
4.0ではロールアクションになってしまいましたけど
アディショナルだったときをベースにしてもいいかもしれないですね
絶対的な意見ではありませんが、
エウレカの経験を既存のクラスにつなげてしまってはどうでしょうかね(下記参考まで)
システム面
1.新しい、ある経験値を設ける
2.経験値とはキャラクターあるいはキャラクターのロール単位でまとまったポイント
2-補足. 再振りなおしでき、切り替えられる
3.経験値を"ある戦闘形態"に割り振れる
4.戦闘形態とはすくみ(じゃんけん)構造あるいは、多重的なすくみ構造を成している
5.モンスターもプレイヤーと同様の戦闘形態を持つ
6.モンスターの戦闘形態は回転しない
6-1.回転するモンスターもいると定めると、ひとりや少人数で攻略不可能になるため
ストーリーというか意味付け?の面
・小隊コンテンツの隊員の思考の分類を参考に、戦闘形態(育成要素、属性)を作れそう
・モンスターになぜ戦闘形態がつくのかは、ちょっと私は説明できないです......
・戦闘形態をもつモンスターからのみ、戦闘形態用の経験値がえられるとする関係があるという設定にする
わたしは木。
レベル70で必ず手に入る装備を強化し、現在の零式以外のすべてのコンテンツを遊べるだけの装備をそれ単体で入手できるコンテンツがエウレカです。
エウレカも、Time to winを目指してデザインされたコンテンツではありません。むしろそれに相反するコンテンツです。
そもそもFF14は、とくに戦闘面ではTime to winの対極に位置するゲームです。どこまでいってもTime to winとは馴染みません。
おそらくその部分に、あなたの最大のとらえ違いがあると思われます。
Last edited by colbert; 03-23-2018 at 11:33 PM.
シェアを含めて考えようっていう場なら、顧客うんぬんというのを持ち出すのは理解できます
しかし、スレ主さんそんなこと言ってましたっけ?
面白いゲームじゃなかったでしたっけ?
そう振り返ると、
このスレッドでのスレ主さんの主張って、
(売れるかわかんないけど)面白いゲームさせてくれって言ってるんじゃないかって
私にはそう受け取ることができそう
じゃなかったら
すみませんそんな感じのことをいってましたね
追記
んー、このあたりですかね
スレ主さんの意見が埋もれていて、やっと見つけることができました
FF14をというか日本のゲームシーンを気にされてるわけですね……
Last edited by nanakamado; 03-24-2018 at 12:03 AM. Reason: 追記
あなたの全ての意見が確認できないのはなぜかあなたのレスの多くが削除されているからです。
なんででしょうねぇ・・・
建設的な意見をという事でしたが、自分の意見はとても単純です。
「長期間サービス展開して安定期に入ったMMOにおいて、基幹ゲームシステムの大幅変更は大きなリスクがある。」です。
ゲームの大きな仕様変更は同時に既存プレイヤーの離脱を招きます。
新規顧客の獲得と同時に既存プレイヤーが離れてしまえば意味はありません。
(ほかのゲームの話で申し訳ないが)以前私は「STAR WARS GALAXIES」というスター・ウォーズの世界を舞台とした
MMORPGをプレイしていました。当時はその自由度の高さからかなりの人気を博しており、難解なシステムではあったものの
コアなファンが大勢いました。
ですが、プレイヤーの中からゲームシステムの単純化を願う声が上がり、運営はその声を基にゲームシステムを一新。
その結果既存プレイヤーは激減、サービス終了となってしまいました。
オンラインゲームにおいてシステム変更がどれほどリスクがあるか、一部のプレイヤーの声に耳を貸すことがどれだけゲームの寿命を縮めるか、
自分はこのスレッドがそうならないことを願うしかありません。
すでにFF14は他のゲームにはない独自のシステムが多く存在するのですから、今後もこれらを独自色として強めることが
ひいては数あるMMORPGの中で存在感を出していくことになると考えています。
それと斬新かつ顧客の拡大に効果的な意見を一プレイヤーがポンと出せるわけないし、
出せたとしてもそれが運営に認められて実際に行い、成功する見込みなんてないのでは?
新たな顧客拡大なんて大層なものではなくて、「俺がプレイして楽しいと思うのはこれ!みんなはどう?」の方が建設的だと思います。
Last edited by colbert; 03-24-2018 at 12:27 AM.
最初から#3でFF14の客層を広げるためと記載されてまして、実はこのスレッドの目的はそこだったのです。シェアを含めて考えようっていう場なら、顧客うんぬんというのを持ち出すのは理解できます
しかし、スレ主さんそんなこと言ってましたっけ?
面白いゲームじゃなかったでしたっけ?
そう振り返ると、
このスレッドでのスレ主さんの主張って、
(売れるかわかんないけど)面白いゲームさせてくれって言ってるんじゃないかって
私にはそう受け取ることができそう
じゃなかったら
すみませんそんな感じのことをいってましたね
追記
んー、このあたりですかね
スレ主さんの意見が埋もれていて、やっと見つけることができました
FF14をというか日本のゲームシーンを気にされてるわけですね……
客層の広げ方に関しては、まぁ色々な考え方があって然るべきですが。
スレ主をかばいたい気持ちは解りますが、他人を批判するだけならスルーしてもらえませんか?私が皆さんの意見を一言でまとめるなら
「FF11と14以外知らない人が他人の意見に対して想像力を一切働かせる事なくただ否定している」
ですね。
文章をまともに読まずそこから想像することも考える事も放棄し、かといって自分で他ゲーをプレイし比較検討する事すらしない、
そういう層の口からはやはり14の今後の客層拡大と成長の参考になるような意見は全く出てこないなという感想です。
必要なのは数ある他ゲーと争いシェアを勝ち取れる面白さの追求であり、「14しかない人」にすがるスタイルは
もう破綻していてこれ以上新規顧客が見込めない頭打ちであることを認識した上で、
より広い顧客層にアピールしていく事なのにそれを目指す他人の提案の非建設的否定にいつまで終始するのでしょうか。
(自分で調べられない人にとってはその認識すら不可能かもしれませんが。)
批判はせめて1つ2つスレッドのテーマに沿ったアイデアを自分で出した後からにしていただきたいものです。
あなたのそう言ったスレが原因でスレが変な方向に流れて荒れるのは正直迷惑です。
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