ジョブ毎に有利不利をつけないためにエウレカの属性システムが手間だけかかる意味のないものになってしまったわけですが
属性を導入しろって言ってた人たちは相手によってジョブの優劣が発生したとしても斬打突、エレメント系のジョブ特性を生かしたバトルを望んでたんじゃないですかね?
天動四層のナイトハブみたいにエンドコンテンツで発生すると問題ですが、多種多様な相手がいるエウレカはそういう作りじゃないはずだし
回して弱点つく前提の現状の仕様だと、属性なしと何も変わらないですよ
ジョブ毎に有利不利をつけないためにエウレカの属性システムが手間だけかかる意味のないものになってしまったわけですが
属性を導入しろって言ってた人たちは相手によってジョブの優劣が発生したとしても斬打突、エレメント系のジョブ特性を生かしたバトルを望んでたんじゃないですかね?
天動四層のナイトハブみたいにエンドコンテンツで発生すると問題ですが、多種多様な相手がいるエウレカはそういう作りじゃないはずだし
回して弱点つく前提の現状の仕様だと、属性なしと何も変わらないですよ
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