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  1. #681
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    貴方がそう考える限りはPVPを流行らせることが出来ないでしょうね。
    このスレはPVPを流行らせる方法についてのスレです。
    だからこの仕様が海外には受けて日本には受けない理由だと思うんですけどね。

    すごく単純解なんですが。

    そう思ってるとかじゃなくて、これが現実だと思うんですけどね~
    逆に言わせてもらうとあなたのようなガチ思考で話されてもそれはそれで過疎化につながると思うんですけどね~
    (0)
    Last edited by Saik4; 03-12-2018 at 10:09 PM. Reason: 修正

  2. #682
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    だからこの仕様が海外には受けて日本には受けない理由だと思うんですけどね。

    すごく単純解なんですが。

    そう思ってるとかじゃなくて、これが現実だと思うんですけどね~
    逆に言わせてもらうとあなたのようなガチ思考で話されてもそれはそれで過疎化につながると思うんですけどね~
    私が言っているのはマナ外周PTにいた貴方がそう思っている限りという意味ですよ。
    (5)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  3. #683
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    私が言っているのはマナ外周PTにいた貴方がそう思っている限りという意味ですよ。
    え!?そんな立場関係ある!? 普通に客観的に分析して解答してるだけなのに!?
    (2)

  4. #684
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    え!?そんな立場関係ある!? 普通に客観的に分析して解答してるだけなのに!?
    一々、返答するだけのレスせんでよろしい。
    先ほども書きましたがこのスレはPVPを流行らせる方法についてのスレです。
    PVPを流行らせるためには、何が必要かを議論すべきでしょう。
    近接アッパー頼む!とかそんな感じの。

    他スレで大変良い意見があったので紹介しておきます。
    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    回復以外のPvPのスキルデザインの変更提案です。回復に関しては以前書いたとおりです。

    ・近接コンボをゲージ貯めの前提に使うのをやめてゲージ貯めは単発スキルのみで行うようにし、
    近接コンボのGCDを遠距離職より短くする。

    これにより「非バースト時も近接射程内にお互いが留まり続けてヒールシャワーをあびながら戦う」形から
    「近接射程距離内に長時間敵前に留まるのは隙を見て飛び込んでコンボ込みバーストする時だけ」にゲームの前提を変えられます。
    近接もライン戦で戦えるようになり、被ダメの期待値が減ることでダメージバランスのとり方も変えられます。

    ・バインド・鈍足系の中射程範囲クラウドコントロールスキルの復活と範囲拡大。(スタン・睡眠は強力すぎるので範囲化不可)
    TPまたはMPを多く使う長射程の中~大範囲弱威力スキル、近射程中範囲中威力スキルの追加または既存スキルの効果変更での対応
    (複数の敵へのヒットによる威力減衰なし)。

    機工士のフレイムスロアーなどはすでに面白いスキルになっていると思いますが、他のジョブもスキルに特徴を持たせる事で
    戦術の幅が大きく広がるかと思います。また上記近接の動きが効果を持つようにするには、
    クラウドコントロールにより敵に切り込む隙を作れる事が重要となります。

    ・タンクに敵のターゲットを一定時間自分に固定させる効果「タウント」を持つスキルを入れる。

    すでにタンクはスタン・アンメンド等攻撃起点となるスキルがもたされていますが、
    味方を守るスキルは「かばう」ぐらいで自分自身が防波堤として機能するためのスキルが少なく
    攻防の中で展開に影響力を持つ機会がまだ足りないので、このようなスキルでそれを増やします。
    こういう有意義な意見のやり取りがあれば、少しはPVPも流行るのではないでしょうか?
    (5)
    Last edited by Kyoh; 03-12-2018 at 10:20 PM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  5. #685
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    Quote Originally Posted by Kyoh View Post
    こういう有意義な意見のやり取りがあれば、少しはPVPも流行るのではないでしょうか?
    FLを流行らせるためにはとりあえず公式からFLというゲームの仕様を明確に示す必要がある。
    ガチなのか、それともめちゃくちゃカジュアルにするのか。

    そして強固定やそういうリスキルPTに対する対処は何なのか。
    これはゲームの仕様を明確に示した上で、どうなるか分かれると思う。

    貴方の思うFLと私の思うFL、日本向けに再調整するか今の海外向けの状態を維持するか。
    多分どちらかを選択しなければならない。

    そうしないと窓口が二つになるか、週替わりで現仕様とソロで変えるかみたいな感じになる。
    システム関連で調整するんだったら多分結構時間はかかるだろうね。

    日本のFLだと4.Xからの仕様だとタンクメレーは明らかに不利だと思うからどういう調整になるか。
    PTを分散させる方向にするかジョブバランスをどうにかするか。
    ただ24人の場合だとメレータンクは恐らく結構いける。

    そういったのも含めて、とりあえず運営からの声を私は待とうと思います。

    とりあえず今の仕様を明確にしないとはっきりとした調整案は提案できない。

    フォーラムの投稿数が上限に達してしまったので、私の意見はここで終わりです。
    (2)
    Last edited by Saik4; 03-13-2018 at 01:31 AM. Reason: 修正

  6. #686
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    マナ外周のくだりからここまで広げる必要のあるネタだった?
    (6)

  7. #687
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    マナ外周のくだりからここまで広げる必要のあるネタだった?
    あると言えばありますし、無いと言えば無いです。
    マナのPVPを過疎化させた原因がマナの外周PTに"も"あるとするなら、PVPを流行らせるためには過去の過疎化事例を分析してフィードバックすることも大切だと思います。
    現状のPVP開発チームに流行らせるような調整や、過疎化を食い止めるにはどうしたら良いかという方針があるようには思えないので。
    PVE側はある程度どうにかすれば良いという過疎化への治療法を見つけてはいると思いますが、PVPは実装以来、対症療法しか用いられていないので。

    例えば加害者側としては、近接が出来ないことによるストレスによって行ったものだという主張が見られますし、被害者側としては延々粘着された結果、ストレスが溜まったから捨てゲーを選んだとか適当に言えそうなこと見てもいくつか流行らせるための方法は見つけられますね。
    (3)
    Last edited by Kyoh; 03-13-2018 at 12:03 AM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  8. #688
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    FL(砕氷戦)はこのままの仕様だと、仮に人が戻ってきたとしても外周PTが再来するだけなので、
    何らかの仕様変更は必須だと思いますね
    マナ外周PTは、問題にされがちな「固定」以上に野良のヘイトを稼いでいましたので

    人が戻ってくる可能性が上がるのであれば「ソロオンリー」にしちゃっても良いと思っています
    さらには、これまで反対してきた「申請口を2つに分ける案」に賛成するのもやむなしです


    RWに関しては、何らかのテコ入れがないとこのまま過疎っていくことが予想されます
    早ければエウレカ実装後は5分以内にマッチングすることがなくなるかもしれません

    FL時代は、空島リニューアルでどうなるか?という心配がありましたが、
    空島が自滅してくれたのでFLの5分以内マッチングは続きました

    今回のエウレカの出来はどうなのでしょうね
    出来が良ければ、私は当分RWには行かなくなると思います
    (13)

  9. #689
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    特定に対しヘイトが高いのは、公の場において議論する上では、要らぬ感情が入るのでよくありませんね。
    其々かわいいネーミングでも付けたら如何か?見方が変わるかもしれません。

    要するに落ち着きましょう。


    外周おじさん お散歩し隊 絶対粘着マン
    石投げ姫ちゃん など…

    うん、全くかわいいネーミングが思いつかない。
    (6)

  10. #690
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    ・・・(´ε`)
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