報酬で釣るとマッチングはするようになるでしょうけど、ゲーム内容が酷くなりそうで怖い
このコンテンツで現状まだ不満に思うのは、
・勝敗が決するタイミングが早すぎる
・戦略的に重要な地点が時期によって一カ所に集まりすぎる
っていう2点ですね。
前なら中央とそのフィーストの決着時で、今なら北塔とそれが折れた瞬間。
そこで道筋が収束しすぎて一カ所に人が集まりすぎるから
歩兵力勝負になって歩兵が弱い側の逆転の可能性がなくなるように思います。
だからそこで見切りがついてしまいその後は消化試合って感じられる。
通常のMOBAであれば塔というのはもっとたくさんあり、
塔を壊す、敵を倒す以外に自分達を有利にできる要素が1つ2つあるから
終盤に全部塔折られるまで勝敗は確定しないって感じですけど…。
もうちょっと人が分散し勝利のための戦略が増える+αと、
最終的にコアへの玉入れになる前の段階数と時間配分がほしいです。
Last edited by Roundabout; 03-11-2018 at 09:56 PM.
セオリー理解の話だけで言えば、中央フィースト全盛期の海外を例にすると、中央に全員行くということはありませんでした。
日本はほぼ全員行っていましたよね。そういう観点から見ると、日本はセオリーやルールの浸透は比較的早いと考えてもらって良いと思います。
ただ、それ以上の貴方のいう分散が必要なコンテンツになると、途端に崩れるのが日本で、分散していても、行動自体はある程度まとまっているのが海外です。
基本的にはどんな形でもPVPをするのが海外RWで、日本の場合はどうしたら楽が出来るかと考えて集団戦闘ではない形でのPVPをメインにしていると考えていただければわかりやすいのではないでしょうか。
比較の話で言えば、日本はセオリーを守ることに必死で負けますが、海外は相手を倒すことに必死で負けるという形が多いと感じます。
ですから、そのコンテンツがどんなコンテンツであるか、というのを周知させるためのチュートリアルが必要ですね、日本の場合は特にまとめブログ等に挙げられる方々が、セオリー等を多少なりともまとめてくれるので。
まあそれも面白いコンテンツが新規実装された時だけでしょうけれど。ライバルウィングズは無理ではないでしょうかね。
ここから数年は放置されるコンテンツなので。
Last edited by Kyoh; 03-11-2018 at 10:28 PM.
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。
集団戦のゲームで一方的な展開になる事なんて実際によくある事なんですけどね。
何処かのバンダイの100人対戦にしろ、何処かのセがの20人対戦にしろ、それこそ1小隊の強さ抜きん出るだけで戦端崩されて
そのまま人数差であっと言う間にライン崩壊させられて一方的な展開で終了とか。
特にそれは実力差が開いている人達が同じ戦場に放り込まれる事で顕著になります。
オートマトンへのヒール効果をもう少し下げて欲しい。
マトンのヒール効果もなんですけど、黒魔や赤魔使ってて思うのは、まだ遠隔のマトンへのダメージ軽減は倍率上げるべきかなと。
黒魔だとマトン焼くの凄い楽なので、黒魔の火力でもしばらく追いかけないと壊せないくらいがちょうどいいのではと感じます。
今は同じ位置にいてもある程度倒せてしまうので。
赤魔は追いかけるアクションもあるので凄く楽に効率よく壊せてしまうのですよね。
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。
ルール変更後久しぶりにしましたが楽しいですね!
中央フィースト無くなっただけでこんなに変わるとは!
でも基本戦術が北折って南折ってコアで完全に固定されてて押し切ったほうがそのまま勝つって流ればかりですね。
赤でも青でも公平に北ライン戦になるので不公平感は無くなりましたけど、ワンパターン化したような気がします…そのままワンサイドゲームになる事が大半でした。
先に北やられると南守らないといけないわ北攻めないといけないわで一気にきつくなりますね、南先に折るとジャスが北に居座るので。
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