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  1. #41
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    HanzouSainenji's Avatar
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    開発に新生14のウリを教えてもらうはずのスレが、いつのまにかユーザーが現状14のウリを上げるスレになっていた!
    まあそれは置いといて、ではおれも流れに沿って、現状のFF14のウリだと思う箇所でも。

    おれの考える現状のFF14のウリは、
    「選挙ってのは、ただ投票に行くだけじゃこの上なくつまらないが、選挙活動の当事者としてはこの上なく楽しいお祭り騒ぎだ」by某政治家
    この言葉に集約されます。

    物語の王道として『狙い澄ました上での一発逆転劇』というものがあります。
    一発逆転と言っても、万馬券や宝くじに全財産を注ぎ込み、あとは野となれ山となれ、なんていう破れかぶれのギャンブルのことではありません。
    これは、最初己の力を過信して増長していたり他者を蔑んでいた主人公が、ライバルキャラに手痛く敗北し、その結果過去の行いを反省し悔い改め、数々の修行をこなしたり最強の武器やマジックアイテムを求めて世界中を旅したりして成長し、ついには、かつて敗北を喫したライバルに打ち克つという、神話の時代から受け継がれる熱い展開です。
    しかしライバルひしめくリアルの世界では、一度負けたら後はずるずると転がり落ちていく事が圧倒的に多い。
    それこそ上記の『イノベーションのジレンマ~~』に当てはまるとおり、ニッチな市場を狙って一から出直すくらいしか再起の方法はないのでしょう。
    それくらい、リアル世界での『狙い澄ました一発逆転』ってのは難しい。実際にお目にかかれることも少ないでしょう。
    おれはオルレアン解放戦とか日本海海戦とかノルマンディ上陸作戦とか仁川上陸作戦とかの世代ではないので、あまりリアル世界での『狙い澄ました一発逆転』てのは体験したことがないのです。
    だからこそ現状のFF14を取り巻く環境は心震えるモノがあります。
    かつて、コレが売れなきゃファミコン市場から撤退だという瀬戸際に立たされたスクウェア・ソフト……若き日の坂口氏や田中氏たちが渾身のアイデアと開発力を込めて、当時不可能とされていた様々な要素を詰め込んだ無名の名作『ファイナルファンタジー』で再起を果たした、という状況がシリーズ最新作である14と見事にカブって郷愁を誘う、というのもあるかもしれません。
    しかもFF14開発チームは『初動に失敗したMMOが再起を果たすのは不可能』『FF14が成功することはあり得ない』とまで言われた状況に於いて、前代未聞を覆すべく戦いを挑んでいる。これに燃えないはずがない。
    現在のFF14開発状況を物語の筋に例えるなら、中盤の、まだ勝てない、まだ足りないと試行錯誤を繰り返す、辛く厳しい雌伏の時です。
    そして長い長い冬の時代が終わり、新生FF14が起死回生を果たし、見事成功を収めたとき、スクエニ【よくやった!!】さすがおれらのFFシリーズだ! とお祭り騒ぎを心の底から楽しめるのはどんな人達でしょうか。

    1.ろくに14をプレイせず失敗を鼻で笑っていた人?
    2.とりあえず叩けりゃなんでもいいやと失敗した14を叩いていた人?
    3.それとも、徐々に改善され変わりゆく14をリアルタイムでプレイして、フォーラムでの吉田Pや開発の発言を追っていた人?

    おれは3として、当事者として、この上なく楽しいお祭り騒ぎを堪能したいから、現在もプレイして、フォーラムにも書き込んでいます。

    そして数年後
    Ore:昔のFF14にはこんな大変な時期があったんじゃよ……
    Sinjin:初期組おっさんの思い出話ウゼーw
    Ore:ふぉっふぉっふぉ
    などとウザがられてみたいのです。
    (14)
    Last edited by HanzouSainenji; 11-28-2011 at 10:54 PM. Reason: ちょいと修正

  2. #42
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    独自性よりも、単純にゲームとして面白いか、面白くないかに限ると思います!

    元々FF3(1990年)のジョブチェンジシステムが出たときも、
    すでにドラクエ3(1988年)にて転職システムが出ていました。
    但し、ジョブも多いし、広いフィールドや飛空挺がある世界観が楽しかった。

    しいて言うならば、
    今のFF14の独自性は「新生」と冠して何か変わりそうだ。ってことくらいかもしれない。

    結論:
    FF11みたいに薄く広く独自性のあるコンテンツを考えるより、
    ありきたりなコンテンツでも、楽しいゲームに拡張し続けて欲しいと思います。

    例えば、
    (ありきたりな)レイドダンジョン実装→ランダムダンジョン化→イベントを色々加える(例えば突然竜が暴れてゼーメル火だらけとか)なんて繰り返し遊んでも毎回違う冒険ができるようなのを妄想。。。
    (7)
    Last edited by Bulldog; 11-27-2011 at 04:29 AM. Reason: 長すぎた。

  3. #43
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    FF11超えてくれれば良いです。wowもお手本にしていって欲しいですね。

    例を挙げれば 東日本大震災時、ゲーム内で期間限定課金ペットを販売し 全額日本に寄付してくれました(数億円)
    プレイヤー皆さん喜んで購入しました。ユーザーの心を掴むのが天才的です。

    下手に独自性出そうとすると またおかしな物が出来そうで怖いです(リテイナーシステム等の開発都合の一方的な独自性)
    一部公表されてる新生のシステムもwowを取り入れてますね。
    wowの日本鯖は無いですし、妥当にベースwowクローンのデザインFF+ユーザーの事を第一に考えた独自性的なMMOを期待しています

    せめてFF11は超える物を見せて欲しいです。
    (9)
    Last edited by ojisan; 11-27-2011 at 07:23 AM.

  4. #44
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    Quote Originally Posted by nobunagg View Post
    vs蛮神戦 コマンド式 パーティ戦は、委任してもらう形式
    それは‥‥多分ドラゴンクエストX‥‥(^^;
    あ、ごめんなさい、他意はないです、どうしても突っ込みたいのが収まらなくて><。
    (1)

  5. #45
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    11とかもう超えてますよね。どうでもいいですが。
    WoWを頂点として今も続々と新作オンラインRPGが出てます。

    例えば今オープンβ中のマビノギ英雄伝はLV1から全開で攻撃出来て面白いです。
    攻撃にスピード感もありますし、アクションゲームらしく通常攻撃とスマッシュの組み合わせで様々な技を出していくので単純明快。
    ローリング、回り込み、掴み、投げなどシンプルで自由度の高いオーソドックスな戦闘が楽しめます。

    v2.0でのリローンチが再来年の3月。
    それまでに更に多くの新作が登場するでしょう。
    有名どころではDia3、それを意識して作ったリネージュ新作、前情報だけで文句なく大作のGuild Wars2など
    もうすでにサービスを開始してしまったハンデを背負ってこれらと戦っていくんです。

    サービスする以上は客を掴むために各社知恵を振り絞ってゲームを作り上げています。
    とりあえず堅実で、といったものでは無駄金で終わりますよ。

    吉田Pの実力は疑ってはいないし、理想とするものもよくわかります。
    召喚した時に世界中の空が炎に変わるなんか最高です。

    しかし唯一不安なのが吉田Pの発言、構想がほぼ全て過去に他のゲームに実装されたものしかない点。
    世界中の誰も見たことがないような最高の体験を創り出せるのか。
    大作ゲームからシェアをうばうのならそれが必須です。

    求められているのは独自性でもシステムでもファンタジーでもなく、体験です。
    そのために各社しのぎを削って新しいものを作り、作られたらパクっているんです。
    ムービー(ストーリー)に逃げますか?失敗を恐れてシリーズ旧作の続編に成り下がりますか?世界中にある他のゲームの追体験をさせますか?

    新生FF14のウリは何ですか?
    (2)

  6. #46
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    元からPC版でしかプレイする気のない自分としては
    少なくともPS3でできるっていう時点で有り得ないくらいのアドバンテージと独自性があると思いますけど
    がウリと言われた日には失望して課金する気が失せそうです。
    (9)
    8/15/2011 ビックカメラにて通常版パッケージを980円で購入。
    新生FF14に期待してます。

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Horik View Post
    元からPC版でしかプレイする気のない自分としては


    がウリと言われた日には失望して課金する気が失せそうです。
    アドバンテージというよりコンテンツの拡張の観点から見ると劣っていますね。

    発売してから6年経つPS3を考慮して開発するのは、
    今後10年持たせようとしているゲームには絶望的な気がします。

    FFはハードに足を引張られず、ユーザーをPCに引き込むゲームであるべき。
    (7)

  8. #48
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    キャラ、ストーリー、装備デザイン、グラフィック
    このへんが良ければパクリでもなんでも自分は楽しめると思います
    新種族や世界の激変は普通に楽しみにしていますしね
    もちろんコンテンツも楽しみです
    (0)

  9. #49
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    もうネームバリューじゃ初日930万本(VG)販売らしいMW3とかには足元にも及びませんし。
    それに、あちらは毎年必ず新作のCoDが出てくるわけで。
    今更、ただのMMOに人が流れるかどうかは・・・

    1.比較的簡単(引き金を引けば弾が出る、FPSの操作方法が何年も一緒、初期装備でも最終装備に勝てる)

    2.家庭用ハードでもプレイできる(PS3、XBOX360) ※これに関してはローハードのジレンマもありますが。

    3.低価格? 値段は普通ですが北米では基本的にゲームは日本の2/3の価格です。

    4.利益率は、かなり低いはずです。 宣伝広告費に一億ドルだそうで。 
     オンライン接続料金はPS3に関しては無料、XBOXはゴールド会員なら無料。

    5.当初、アクティビジョン社は、MWの企画を持ち込んだinfinity ware社に反論したそうです。
     現代戦のFPSなんて売れるわけが無い・・・結果は見事大ヒット。
     最終的にギネスブッククラスのタイトルになりました。

    6.現代戦争・テロリズム・クーデーターをモチーフとして、ストーリーが進むタイプのRPG型FPSは存在しませんでした。
      家庭用ハードで小規模(16人)でガンガン対戦するタイプの現代戦の対戦FPSが無かった。


    ですが、アクティビジョンというのは北米でも当時はかなりの大手ゲーム会社で、
    そこでもイノベーションを成し遂げたんですよね。

    FF14 2.0が発売されるであろう来年以降には、件のアクティビジョン・ブリザードがディアブロIIIという
    巨砲を放ってくるのです。
    2012年には、XBOX次世代機の発表?、そしてPS4に向けた開発にも大手は入っているという
    ゴシップまであります。

    PS3版を出した次の年にPS4発表、最悪再来年発表の可能性もあります。
    発売した頃には旧ハードという、どうしようもない事態は起こると思ってます。
    11の時には、本体発売の次の年にはベータが始まっていましたよね。


    あまり先行してゲーム内容を発売前に公開してしまうと、他に真似られてしまう可能性もあるので、
    公開できないって言うのもあると思います。
    ですけど、なにかずるずる対処療法して軌道修正してて大丈夫なのか? とも。

    かつてMWが成し遂げた事を14というナンバリングは、できるかどうか?
    (3)
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    もうネームバリューじゃ初日930万本(VG)販売らしいMW3とかには足元にも及びませんし。
    それに、あちらは毎年必ず新作のCoDが出てくるわけで。
    今更、ただのMMOに人が流れるかどうかは・・・

    1.比較的簡単(引き金を引けば弾が出る、FPSの操作方法が何年も一緒、初期装備でも最終装備に勝てる)

    2.家庭用ハードでもプレイできる(PS3、XBOX360) ※これに関してはローハードのジレンマもありますが。

    3.低価格? 値段は普通ですが北米では基本的にゲームは日本の2/3の価格です。

    4.利益率は、かなり低いはずです。 宣伝広告費に一億ドルだそうで。 
     オンライン接続料金はPS3に関しては無料、XBOXはゴールド会員なら無料。

    5.当初、アクティビジョン社は、MWの企画を持ち込んだinfinity ware社に反論したそうです。
     現代戦のFPSなんて売れるわけが無い・・・結果は見事大ヒット。
     最終的にギネスブッククラスのタイトルになりました。

    6.現代戦争・テロリズム・クーデーターをモチーフとして、ストーリーが進むタイプのRPG型FPSは存在しませんでした。
      家庭用ハードで小規模(16人)でガンガン対戦するタイプの現代戦の対戦FPSが無かった。


    ですが、アクティビジョンというのは北米でも当時はかなりの大手ゲーム会社で、
    そこでもイノベーションを成し遂げたんですよね。
    (中略)
    かつてMWが成し遂げた事を14というナンバリングは、できるかどうか?
    おおー、ごく近年でも大手ゲーム会社がしっかりとイノベーションのジレンマを乗り越えた実例があったんですなあ。
    新生14も一応、
    1.全クラスのアクション整理や制作レシピ・ギャザ採集の改修でゲーム内容は単純で、
    2.ゲームエンジン改修で低性能グラボでも快適に動いて、
    3.低価格のPS3からもお手軽にプレイできて、
    4.新生に向けて大規模なプロモーションを仕掛ける&初動の赤字で利益率は低い。
    5.W○Wやス○ーウォーズTORのプレイヤーは、1度失敗したFF14を買おうとも思わず、
    6.MMOとしてニッチな家庭用ゲーム機市場で、再起を賭けた商品化が成される。
    と、成功の法則に当てはまるから、開発チームにはがんばってもらいたいですなあ。

    「素人の考え休むに似たり! あらゆる自体はすでに織り込み済みだ!」
    と公表できない様々な秘策を練っているのならまさにこのスレは杞憂に終わるんですが。
    (1)

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