それも立派な戦略の一つではないでしょうか?スリプルばかり目の仇にされていますが、同じマラソン戦法は占星術のマレフィガバインドでも可能です。PvPジョブアクションの追加
スリプル
対象に睡眠を付与する。
効果時間:3秒
睡眠という状態異常があまりにも強すぎます。
睡眠とスタンの耐性が共通しているのならばまだ理解できますが、この2つは別々の状態異常であり、耐性も分かれています。
そのため、スタンと睡眠を交互に相手に付与することで、ほとんど状況で相手を無力化することができる状態となっています。
また、パッチ4.2でスリプルのMP消費が1500から1000に変更されたことでさらに容易となりました。
睡眠が強すぎるというのが削除を要望する大きな理由ですが、もう1つ別の理由もあります。
試合終盤に黒魔導士が居るチームのメダルが優勢のときに、スリプルを乱射し、試合が終了するまで逃げ切る戦法が非常につまらないです。
ただでさえ睡眠というストレスが掛かる状態異常なのに、ただ追いかけっこするだけのゲームの何が楽しいのかわかりません。
シーズン1だった頃からずっと同じ状況ですが、そろそろ睡眠がゲームを支配するのはやめてもいいんじゃないでしょうか?
相手にやられてつまらないからという理由で黒魔から安易にスリプルを取り上げる事は、戦略の幅を狭める事になるのではないでしょうか。
Last edited by BrainBuster; 03-05-2018 at 12:46 AM.
PvPジョブアクションの調整、主に強化を希望します
ジョブ モンク
サマーソルト
対象に物理攻撃。
威力:750
消費TP : 250
追加効果:自身に「闘気」を付与する
効果時間:永続
↓
対象に物理攻撃。
威力:1000
消費TP : 200
追加効果:自身に「闘気」を付与する
効果時間:永続
ジョブ 召喚士
バイオガ
対象に継続ダメージを付与する。
威力:400
効果時間:18秒
消費MP : 1500
↓
対象に継続ダメージを付与する。
威力:300
効果時間:24秒
消費MP : 1000
ミアズガ
対象に継続ダメージを付与する。
威力:300
効果時間:18秒
追加効果:対象が受ける回復魔法の効果を10%減少させる。
消費MP : 1500
↓
対象に継続ダメージを付与する。
威力:300
効果時間:21秒
追加効果:対象が受ける回復魔法の効果を10%減少させる。
消費MP : 1000
PvPジョブアクションの調整、主に強化を希望します
ジョブ 赤魔導士
ヴァルホーリー
対象に魔法攻撃。
コンボ時威力:3000
コンボ条件:エンルドゥブルマン
追加効果:自身のMPを1500回復する。
追加効果:「ホワイトマナ」を20上昇させる。
↓
対象に魔法攻撃。
コンボ時威力:3500
コンボ条件:エンルドゥブルマン
追加効果:自身のMPを2000回復する。
追加効果:「ホワイトマナ」を20上昇させる。
ヴァルフレア
対象に魔法攻撃。
コンボ時威力:3000
コンボ条件:エンルドゥブルマン
追加効果:自身のTPを250回復する。
追加効果:「ブラックマナ」を20上昇させる。
↓
対象に魔法攻撃。
コンボ時威力:3500
コンボ条件:エンルドゥブルマン
追加効果:自身のTPを300回復する。
追加効果:「ブラックマナ」を20上昇させる。
PvPジョブアクションの調整、主に強化を希望します
ジョブ 暗黒騎士
パワースラッシュ
対象に物理攻撃。
コンボ時威力:1500
コンボ条件:スピンスラッシュ
コンボボーナス:対象が受ける回復魔法の効果を10%減少させる。
効果時間:15秒
↓
対象に物理攻撃。
コンボ時威力:1750
コンボ条件:スピンスラッシュ
コンボボーナス:対象が受ける回復魔法の効果を15%減少させる。
効果時間:15秒
ブラッドスピラー
対象に物理攻撃。
威力:2000
追加効果:対象を沈黙させる
効果時間:2秒
発動条件:「ブラックブラッド」50
↓
対象に物理攻撃。
威力:2500
追加効果:対象を沈黙させる
効果時間:2秒
発動条件:「ブラックブラッド」50
ブラックナイト
自身または対象のパーティメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
このバリアは実行した暗黒騎士の最大HPの20%分のダメージを軽減する。
効果時間:5秒
消費MP : 2500
↓
自身または対象のパーティメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
このバリアは実行した暗黒騎士の最大HPの20%分のダメージを軽減する。
効果時間:5秒
消費MP : 2250
ジョブ 戦士
ボーラアクス
対象に物理攻撃。
コンボ時威力:1500
コンボ条件:スカルサンダー
コンボボーナス:対象が受けるダメージを10%上昇させる。
効果時間:15秒
コンボボーナス:「インナービースト」を10増加させる。
↓
対象に物理攻撃。
コンボ時威力:1750
コンボ条件:スカルサンダー
コンボボーナス:対象が受けるダメージを10%上昇させる。
効果時間:15秒
コンボボーナス:「インナービースト」を10増加させる。
フェルクリーヴ
対象に物理攻撃。
威力:2000
発動条件:「インナービースト」:50
↓
対象に物理攻撃。
威力:2500
発動条件:「インナービースト」:50
PvPジョブアクションの調整、主に強化を希望します
ジョブ 忍者
六道輪廻
対象に物理攻撃。
威力:2500
追加効果:対象をスタンさせる。
効果時間:2秒
発動条件:「忍気」80
↓
対象に物理攻撃。
威力:3000
追加効果:対象をスタンさせる。
効果時間:2秒
発動条件:「忍気」80
ジョブ 侍
乱れ雪月花
対象に物理攻撃。
威力:3000
↓
対象に物理攻撃。
威力:3500
なぜダメージ上げる要望があるか開発は考えたほうが良いよ。
上手い人同士の試合だとタンクメレーレンジ3人の攻撃とCCの連携がうまく噛み合った上で
相手タンクからの妨害や堅守快気等の自衛が無くてやっと倒せようなバランスだから。
それとジョブ調整も総与ダメージとバーストダメージを均一化するだけじゃ足りない。
竜騎士は長距離、範囲攻撃、シナジー、バフとか色々持ってて今の強さだから。
モンク侍忍者は何持ってて何を持っていないか、
スキルについてるメリットデメリットを考えて調整してくださいね。
ダメージとHP両方が少しずつ高くなり始めているので一度タンク以外はHP10000に戻しそこからダメージの調整を全てやり直して欲しいです。
ナーフして調整かけるやりかたに疑問を感じるんですよね
アッパー調整でバランスとれるなら異論は有りません。
Last edited by tankyuushin; 03-05-2018 at 09:16 AM. Reason: 文字訂正
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