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  1. #741
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    Quote Originally Posted by panke View Post
    PvPジョブアクションの追加


    スリプル

    対象に睡眠を付与する。
    効果時間:3秒

    睡眠という状態異常があまりにも強すぎます。
    睡眠とスタンの耐性が共通しているのならばまだ理解できますが、この2つは別々の状態異常であり、耐性も分かれています。
    そのため、スタンと睡眠を交互に相手に付与することで、ほとんど状況で相手を無力化することができる状態となっています。
    また、パッチ4.2でスリプルのMP消費が1500から1000に変更されたことでさらに容易となりました。

    睡眠が強すぎるというのが削除を要望する大きな理由ですが、もう1つ別の理由もあります。
    試合終盤に黒魔導士が居るチームのメダルが優勢のときに、スリプルを乱射し、試合が終了するまで逃げ切る戦法が非常につまらないです。
    ただでさえ睡眠というストレスが掛かる状態異常なのに、ただ追いかけっこするだけのゲームの何が楽しいのかわかりません。
    シーズン1だった頃からずっと同じ状況ですが、そろそろ睡眠がゲームを支配するのはやめてもいいんじゃないでしょうか?
    それも立派な戦略の一つではないでしょうか?スリプルばかり目の仇にされていますが、同じマラソン戦法は占星術のマレフィガバインドでも可能です。
    相手にやられてつまらないからという理由で黒魔から安易にスリプルを取り上げる事は、戦略の幅を狭める事になるのではないでしょうか。
    (1)

  2. #742
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    Quote Originally Posted by perf99 View Post
    それも立派な戦略の一つではないでしょうか?スリプルばかり目の仇にされていますが、同じマラソン戦法は占星術のマレフィガバインドでも可能です。
    相手にやられてつまらないからという理由で黒魔から安易にスリプルを取り上げる事は、戦略の幅を狭める事になるのではないでしょうか。
    マレフィガはバインドで他と被るけど、スリプルは他と耐性被らないからじゃ?
    (8)
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  3. #743
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    Quote Originally Posted by panke View Post
    PvPジョブアクションの削除

    <<戦士>>

    トマホーク

    対象に遠隔物理攻撃。
    威力:500
    追加効果:対象に50%ヘヴィを付与する。
    効果時間:3秒

    トマホーク自体は面白いスキルだと思うけど、弱い。
    戦士のトマホーク削除案は、混戦になりがちな今の仕様でヘヴィ効果が殆ど役に立たないので大賛成なのですが
    これを削除する場合、戦士のCC手段がスタンのみになってしまい集中対策ができなくなるので沈黙スキルの追加を要望します。
    ナイトや暗黒騎士が沈黙を連発できる事を考慮し、
    戦士もフェルクリーヴ沈黙効果を追加するのはどうでしょうか。
    (1)
    Last edited by BrainBuster; 03-05-2018 at 12:46 AM.

  4. #744
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    ジョブ モンク

    サマーソルト

    対象に物理攻撃。
    威力:750
    消費TP : 250
    追加効果:自身に「闘気」を付与する
    効果時間:永続



    対象に物理攻撃。
    威力:1000
    消費TP : 200
    追加効果:自身に「闘気」を付与する
    効果時間:永続


    ジョブ 召喚士

    バイオガ

    対象に継続ダメージを付与する。
    威力:400
    効果時間:18秒
    消費MP : 1500



    対象に継続ダメージを付与する。
    威力:300
    効果時間:24秒
    消費MP : 1000

    ミアズガ

    対象に継続ダメージを付与する。
    威力:300
    効果時間:18秒
    追加効果:対象が受ける回復魔法の効果を10%減少させる。
    消費MP : 1500



    対象に継続ダメージを付与する。
    威力:300
    効果時間:21秒
    追加効果:対象が受ける回復魔法の効果を10%減少させる。
    消費MP : 1000
    (7)

  5. #745
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    ジョブ 赤魔導士

    ヴァルホーリー

    対象に魔法攻撃。
    コンボ時威力:3000
    コンボ条件:エンルドゥブルマン
    追加効果:自身のMPを1500回復する。
    追加効果:「ホワイトマナ」を20上昇させる。



    対象に魔法攻撃。
    コンボ時威力:3500
    コンボ条件:エンルドゥブルマン
    追加効果:自身のMPを2000回復する。
    追加効果:「ホワイトマナ」を20上昇させる。


    ヴァルフレア

    対象に魔法攻撃。
    コンボ時威力:3000
    コンボ条件:エンルドゥブルマン
    追加効果:自身のTPを250回復する。
    追加効果:「ブラックマナ」を20上昇させる。



    対象に魔法攻撃。
    コンボ時威力:3500
    コンボ条件:エンルドゥブルマン
    追加効果:自身のTPを300回復する。
    追加効果:「ブラックマナ」を20上昇させる。
    (2)

  6. #746
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    ジョブ 暗黒騎士

    パワースラッシュ

    対象に物理攻撃。
    コンボ時威力:1500
    コンボ条件:スピンスラッシュ
    コンボボーナス:対象が受ける回復魔法の効果を10%減少させる。
    効果時間:15秒



    対象に物理攻撃。
    コンボ時威力:1750
    コンボ条件:スピンスラッシュ
    コンボボーナス:対象が受ける回復魔法の効果を15%減少させる。
    効果時間:15秒

    ブラッドスピラー

    対象に物理攻撃。
    威力:2000
    追加効果:対象を沈黙させる
    効果時間:2秒
    発動条件:「ブラックブラッド」50



    対象に物理攻撃。
    威力:2500
    追加効果:対象を沈黙させる
    効果時間:2秒
    発動条件:「ブラックブラッド」50


    ブラックナイト

    自身または対象のパーティメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
    このバリアは実行した暗黒騎士の最大HPの20%分のダメージを軽減する。
    効果時間:5秒
    消費MP : 2500


    自身または対象のパーティメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
    このバリアは実行した暗黒騎士の最大HPの20%分のダメージを軽減する。
    効果時間:5秒
    消費MP : 2250


    ジョブ 戦士

    ボーラアクス

    対象に物理攻撃。
    コンボ時威力:1500
    コンボ条件:スカルサンダー
    コンボボーナス:対象が受けるダメージを10%上昇させる。
    効果時間:15秒
    コンボボーナス:「インナービースト」を10増加させる。



    対象に物理攻撃。
    コンボ時威力:1750
    コンボ条件:スカルサンダー
    コンボボーナス:対象が受けるダメージを10%上昇させる。
    効果時間:15秒
    コンボボーナス:「インナービースト」を10増加させる。


    フェルクリーヴ

    対象に物理攻撃。
    威力:2000
    発動条件:「インナービースト」:50



    対象に物理攻撃。
    威力:2500
    発動条件:「インナービースト」:50
    (6)

  7. #747
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    ジョブ 忍者

    六道輪廻

    対象に物理攻撃。
    威力:2500
    追加効果:対象をスタンさせる。
    効果時間:2秒
    発動条件:「忍気」80



    対象に物理攻撃。
    威力:3000
    追加効果:対象をスタンさせる。
    効果時間:2秒
    発動条件:「忍気」80

    ジョブ 侍

    乱れ雪月花

    対象に物理攻撃。
    威力:3000



    対象に物理攻撃。
    威力:3500
    (5)

  8. #748
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    なぜダメージ上げる要望があるか開発は考えたほうが良いよ。
    上手い人同士の試合だとタンクメレーレンジ3人の攻撃とCCの連携がうまく噛み合った上で
    相手タンクからの妨害や堅守快気等の自衛が無くてやっと倒せようなバランスだから。

    それとジョブ調整も総与ダメージとバーストダメージを均一化するだけじゃ足りない。
    竜騎士は長距離、範囲攻撃、シナジー、バフとか色々持ってて今の強さだから。
    モンク侍忍者は何持ってて何を持っていないか、
    スキルについてるメリットデメリットを考えて調整してくださいね。
    (15)

  9. #749
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    ダメージとHP両方が少しずつ高くなり始めているので一度タンク以外はHP10000に戻しそこからダメージの調整を全てやり直して欲しいです。
    (4)

  10. 03-05-2018 06:39 AM

  11. #750
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    Quote Originally Posted by Saik4 View Post
    いえ、Pankeさんのジョブ調整内容を見て、今のジョブバランスを見ている限りだと妥当のように思えます。

    少なくとも戦士や侍,忍者の火力のなさの問題や、竜騎士のバースト継続能力、機工士の瞬間火力のダメージなどは前からフィードバックで問題になっていましたからね。
    黒魔導士のスリプルも前から言われていましたし。

    まぁ確かにシステム関連の改善をしないと、どうにもこうにもっていう感じはありますが...
    現状の仕様だとこのように調整せざる負えないところはあります。
    ナーフして調整かけるやりかたに疑問を感じるんですよね
    アッパー調整でバランスとれるなら異論は有りません。
    (4)
    Last edited by tankyuushin; 03-05-2018 at 09:16 AM. Reason: 文字訂正

  12. 03-05-2018 10:02 AM

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