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  1. #731
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    対象に魔法攻撃。
    威力:1000
    追加効果:対象にバインドを付与する
    効果時間:4秒
    追加効果:縮地のリキャストタイムを解消する。
    発動条件:「三印自在」効果中

      ↓

    対象に魔法攻撃。
    威力:1000
    追加効果:対象にバインドを付与する
    効果時間:3秒
    追加効果:縮地のリキャストタイムを解消する。
    発動条件:「三印自在」効果中

    消費する忍気に対して、効果時間が長すぎるため。
    というか効果時間4秒のCCは全部3秒にしていいんじゃないだろうか。


    <<機工士>>

    ブランク

    対象に物理攻撃。
    威力:500
    追加効果:対象を15mノックバックする

      ↓

    対象に物理攻撃。
    威力:500
    追加効果:対象を10mノックバックする

    パッチ4.2以前は機工士が弱かったので、ノックバック距離が他のPvPジョブアクションに比べて長いのは特に気にしていなかった。
    しかし、パッチ4.2で機工士は大きく強化され、15mという異様な距離のノックバックを無視することができない状況となったため。


    侍、赤魔導士、召喚士は弱いような気もするけど、使ってる人が少なすぎて本当に弱いのかよく分からなかったから書いてない。
    被ダメージダウン5%はちょっと強いように感じるけど他の人はどう思ってるんだろう。


    その他の要望

    サプライボックスのHPを戻してほしい

    サプライボックスからキットを確保するのを優先するのか、ボックスが湧いたタイミングで相手のキルを狙うといった駆け引きが以前はありましたが、今は一瞬でボックスが壊れるようになりました。
    試合時間に合わせてサプライボックスのHPを調整したのだと思いますが、以前と同じHPに戻してください。


    ライトメダルを実装しないでほしい

    ライトメダルの何が楽しいのかよく分からないです。
    メダルの仕様変更で各ジョブにも影響が出ています。
    カジュアルにプレイする目的で実装したと思いますが、つまらないので戻してください。
    もし可能なら、チーム用ランクマッチのみ未実装とかでもいいです。


    コールドできるメダル枚数がドロップしたときは所持上限枚数を超えてメダルを拾えるようにしてほしい

    パッチ4.2でロールごとに所持できるメダルの枚数に上限が設けられた影響で、コールドできるメダル枚数がドロップしても、二人でメダル拾わないといけない状況が多々あります。
    コールドできるときは一人で拾えるようにしてほしいです。


    以下のアクションによってプレイヤーに付与される効果をステータス欄に表示されないようにしてほしい

    ・エーテルフロー
    ・ドロー
    ・キープ

    パッチ4.1でこれらのアクションがステータス欄に表示されないようになりましたが、見えない状態に戻してください。
    竜騎士のドラゴンアイのスタック数が見えてるのと同じようなものです。
    PvEとPvPで切り離すのが難しいのは分かっていますが、何とかなりませんか?


    占星術士のマレフィラの回復判定を早くしてほしい

    占星術士のマレフィラは他の回復魔法に比べて回復判定が遅いです。
    他の回復魔法と同じ回復判定に調整してほしいです。
    (5)
    Last edited by panke; 03-05-2018 at 10:25 AM.

  2. #732
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    人の使うジョブのナーフ提案ばかりやめてくれませんか?

    運営が考えて実装したんですからいいんじゃないです?
    それよりシステム関連の改善が必要と思われます。
    ジョブ調整は幾度となくされているので、これ以上プレイヤーを混乱に落とすフィードバックは必要ないと考えます。
    (7)

  3. 03-04-2018 09:29 AM
    Reason
    修正されてたため

  4. #733
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    人の使うジョブのナーフ提案ばかりやめてくれませんか?

    運営が考えて実装したんですからいいんじゃないです?
    それよりシステム関連の改善が必要と思われます。
    ジョブ調整は幾度となくされているので、これ以上プレイヤーを混乱に落とすフィードバックは必要ないと考えます。
    いえ、Pankeさんのジョブ調整内容を見て、今のジョブバランスを見ている限りだと妥当のように思えます。

    少なくとも戦士や侍,忍者の火力のなさの問題や、竜騎士のバースト継続能力、機工士の瞬間火力のダメージなどは前からフィードバックで問題になっていましたからね。
    黒魔導士のスリプルも前から言われていましたし。

    まぁ確かにシステム関連の改善をしないと、どうにもこうにもっていう感じはありますが...
    現状の仕様だとこのように調整せざる負えないところはあります。
    (12)
    Last edited by Saik4; 03-04-2018 at 10:34 AM. Reason: 修正

  5. #734
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    atsumoriiiii's Avatar
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    竜騎士のpvpジョブアクションの調整案

    pankeさんのアクションの調整案、大いに賛成します。特にフィーストのランクマッチでは学者で主にプレイしている自分としては
    学者のMP燃費、与ダメージ量の2つは他のヒーラーと比べておおきく有利に働いていると思います。
    (しかもその状態が長くつづいています。。。)

    自分も近接ジョブの竜騎士について思うところがあり調整案を挙げさせていただきます。
    (調整理由は後ろでまとめて書かせていただきます)

    ◯ピアシングタロン
    対象に遠隔物理攻撃。
    威力:500
    対象の残りHPが少ないほど威力が上昇し、最大で4倍になる。
    距離:15m、範囲:0m、消費:TP200

    対象に遠隔物理攻撃。
    威力:500
    対象の残りHPが少ないほど威力が上昇し、最大で3倍になる。
    距離:15m、範囲:0m、消費:TP250

    ◯ジャンプ
    対象にジャンプで近づきつつ物理攻撃。
    威力:1000
    「蒼の竜血」および「紅の竜血」中追加効果:自身に「ドラゴンアイ」を付与する
    攻撃後は元の位置に戻る。
    バインド中は実行不可。
    距離:15m、範囲:0m、消費:TP300

    対象にジャンプで近づきつつ物理攻撃。
    威力:1250
    「蒼の竜血」および「紅の竜血」中追加効果:自身に「ドラゴンアイ」を付与する
    攻撃後は元の位置に戻る。
    バインド中は実行不可。
    距離:15m、範囲:0m、消費:TP350

    ◯スパインダイブ
    対象にジャンプで近づきつつ物理攻撃。
    威力:500
    「蒼の竜血」および「紅の竜血」時追加効果:自身に「ドラゴンアイ」を付与する
    バインド中は実行不可。
    距離:15m、範囲:0m

    対象にジャンプで近づきつつ物理攻撃。
    威力:750
    「蒼の竜血」および「紅の竜血」時追加効果:自身に「ドラゴンアイ」を付与する
    バインド中は実行不可。
    距離:15m、範囲:0m

    以下に続きます。
    (4)
    Last edited by atsumoriiiii; 03-04-2018 at 12:21 PM.

  6. #735
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    ◯ゲイルスコグル
    対象に向かって前方直線範囲物理攻撃。
    威力:2000
    2体目以降の対象への威力は25%ずつ減少し、最低で元の威力の25%まで減少する。
    追加効果:実行時に「蒼の竜血」および「ドラゴンアイ」の効果が切れる代わりに、自身に「紅の竜血」を付与する。
    紅の竜血効果:一定時間、ジャンプとスパインダイブの威力を50%上昇させる。
    効果時間:15秒
    発動条件:「蒼の竜血」かつ「ドラゴンアイIII」効果中
    距離:15m、範囲:15m、消費:ドラゴンアイⅢ

    対象に向かって前方直線範囲物理攻撃。
    威力:2500
    2体目以降の対象への威力は25%ずつ減少し、最低で元の威力の25%まで減少する。
    追加効果:実行時に「蒼の竜血」および「ドラゴンアイ」の効果が切れる代わりに、自身に「紅の竜血」を付与する。
    紅の竜血効果:一定時間、ジャンプとスパインダイブの威力を50%上昇させる。
    効果時間:15秒
    発動条件:「蒼の竜血」かつ「ドラゴンアイIV」効果中
    距離:5m、範囲:15m、消費:ドラゴンアイIV

    ◯ナーストレンド
    対象に向かって前方直線範囲物理攻撃。
    威力:2500
    2体目以降の対象への威力は25%ずつ減少し、最低で元の威力の25%まで減少する。
    追加効果:実行時に「紅の竜血」および「ドラゴンアイ」の効果が切れる代わりに、自身に「蒼の竜血」を付与する。
    蒼の竜血効果:一定時間、ジャンプとスパインダイブの威力を50%上昇させる。
    効果時間:15秒
    発動条件:「紅の竜血」かつ「ドラゴンアイIII」効果中
    距離:15m、範囲:15m、消費:ドラゴンアイⅢ

    対象に向かって前方直線範囲物理攻撃。
    威力:3000
    2体目以降の対象への威力は25%ずつ減少し、最低で元の威力の25%まで減少する。
    追加効果:実行時に「紅の竜血」および「ドラゴンアイ」の効果が切れる代わりに、自身に「蒼の竜血」を付与する。
    蒼の竜血効果:一定時間、ジャンプとスパインダイブの威力を50%上昇させる。
    効果時間:15秒
    発動条件:「紅の竜血」かつ「ドラゴンアイIV」効果中
    距離:5m、範囲:15m、消費:ドラゴンアイIV
    (4)

  7. #736
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    (以下、調整理由)
    自分が竜騎士に対して思うところは、おおきく分けて以下の2つです。
    ①(他の近接ジョブと比べて)強力なスキル(バーストで使われるようなスキル)の射程が長すぎる
    ②(他の近接ジョブと比べて)TP燃費が良すぎる、バースト間隔が短すぎる

    ①に関して、近接ジョブであるにも関わらず、強力な遠隔物理攻撃スキルを実質5つ持っているのは
    他の近接ジョブと比べて強すぎると思います。簡単に言うと「近接なんだからちゃんと近づいて攻撃しましょ」ってことです。
    ②に関して、パッチ4.1でのPvEでのドラゴンアイの調整を受けて、なぜかPvPの方にも調整が入りました。
    当時は「なぜPvPも?」と首を傾げました。(おそらくジョブHUDの仕様上しょうがなかったのかなと勝手に解釈しています)
    ここではゲイルスコグル・ナーストレンドの発動条件を調整する案を書きましたが、それが仕様上難しければ
    他の近接ジョブのバースト間隔をもうすこし早くするような調整を望みます。
    (4)

  8. #737
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    Quote Originally Posted by tankyuushin View Post
    人の使うジョブのナーフ提案ばかりやめてくれませんか?

    運営が考えて実装したんですからいいんじゃないです?
    それよりシステム関連の改善が必要と思われます。
    ジョブ調整は幾度となくされているので、これ以上プレイヤーを混乱に落とすフィードバックは必要ないと考えます。
    運営のジョブ調整の甘さ、これが結局のところ回りまわってフィーストだけではなく大規模PVPのジョブバランスの悪さにも繋がっているので、ナーフするしないについてはある程度議論すべきだとは思いますね。
    システム関連の改善については別個の問題です。
    最終的にジョブ調整の甘さが原因で弱体議論に及んでいるのですから、システム関連の改善もそうですがジョブ調整についてユーザーが議論していくべきでは?
    そもそもシステム関連の改善をどれだけ叫んだところで改善が見られないのですから、ユーザーとしては一番反映が早いであろうジョブ調整について議論するのが手っ取り早いフィードバックであると考えます。

    クイックチャット追加願って追加はありましたか?なかったですよね?
    それどころか不要なクイックチャットの削除すら行われておりません。
    システム関連の改善に手が回らないのにジョブ調整は入っているのですから、ジョブ調整が一番運営にフィードバックが可能な部分であると思います。
    (5)
    Last edited by Kyoh; 03-04-2018 at 12:42 PM.
    メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。

  9. #738
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    平均待機時間の表示を現在申請中の人数表示に変えて欲しい

    申請した時に出る、平均待機時間30分以上や5分未満等の表示より
    今申請している人が何人なのか見せる方がマッチング促進になりませんか?
    (21)

  10. #739
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    「ウルヴズジェイル演習場」のマップでも遊びたいです / I want to play the map of "Feasting Grounds"

    /* Japanese */

    パッチ4.2で新たなマップ「クリスタルタワー演習場」が追加されましたが、ルールごとに対応するマップが切り替わるようになり、
    ザ・フィースト(カジュアルマッチ)、ザ・フィースト(ランクマッチ)、ザ・フィースト(チーム用ランクマッチ)で「ウルヴズジェイル演習場」、「ライケンウィード演習場」のマップが対応されなくなりました。

    「クリスタルタワー演習場」のマップだけだとつまらないので、「ウルヴズジェイル演習場」のマップを追加してください。
    再出撃の仕様が変更されたので自拠点の部分はもう無くして(もし残すなら階段上れないようにする)、「クリスタルタワー演習場」のマップみたいに試合開始と同時に下の画像みたいにフィールドの中央に跳ばしてください。
    または、コンテンツに突入した時点でIDや討伐・討滅戦みたいに透明な壁?に囲んで出れないようにしてください。
    また、橋を渡れないように透明な壁で封鎖してください。


    画像1:試合開始と同時にフィールドの中央に跳んでいく場合


    画像2:コンテンツに突入した時点でフィールドの中央に居る場合


    「ライケンウィード演習場」のマップが小島ぐるぐるが面白くないので要らないです。
    「クリスタルタワー演習場」のマップはオブジェクトの配置パターン云々以前に眩しすぎて眼に良くないので、まずは眼に優しいマップにしてください。


    /* English */

    'Crystal Tower Training Grounds' map has been added to the Feast in Patch 4.2.
    And the availability of maps for each match type has been adjusted as follows:


    image3:The availability of maps for each match type

    It is boring only with the map of 'Crystal Tower Training Grounds', please add the map of 'Feasting Grounds'.
    Respawning system has been changed so I think that dont need base.(if you dont wanna leave base, please block the stairs)
    Please skip to the center of the field like the image below as well as the game started.(like the map of 'Crystal Tower Training Grounds')
    Or please surround members with transparent wall? when I enter the content like ID.
    Also please block with transparent wall so as not to cross the bridge.


    image4:Jumping to the center of the field simultaneously with the start of the game


    image5:In the middle of the field at the time of entering the content

    I dont want to play 'Lichenweed'.
    Beacause I cant understand what is fun to play running around small islands.
    So I dont need 'Lichenweed'.
    The map of "Crystal Tower Training Grounds" is too dazzling and not good for the eyes, so please make a map that is easy to the eyes.
    (15)
    Last edited by panke; 03-08-2018 at 01:05 AM.

  11. #740
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    Aoi Siesta
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    PVPのシステムすべてを、シーズン4またはシーズン5の頃の調整に戻すことが可能ならお願いしたいです。
    初心者と熟練者の差はすでにシーズン5で十分縮まったと思います。これ以上簡易にするとゲームを退屈にさせます。
    フィーストのゲーム設計が優秀だったから報酬がおまけ程度でも賑わってたんだと思いました。
    4.2の調整でそれがよくわかりました…。
    (8)

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