楽器演奏でこれだけモラルが保たれてるのだから、DPSメーターもモラル保てる説無いかな?
モラル崩壊してたら即座に止める覚悟で、入れてみるのはどうだろうか?
楽器演奏でこれだけモラルが保たれてるのだから、DPSメーターもモラル保てる説無いかな?
モラル崩壊してたら即座に止める覚悟で、入れてみるのはどうだろうか?
DPS至上主義を悪化させたくないので不要です。
DPS職でのみ使えるとかなら、まだわかりますが。
私思うのですが、他の7人とPTで協力し合いながら一生懸命うごいて、ボタン押してクリアするのが(エンドコンテンツに限れば)醍醐味だと思うんですよね。
もし、DPSにヒール力をあげるスキルがあれば使うでしょう、実際にモンクさんだって軽減スキルまいてくれます。
わたしのメインジョブはタンクで、サブジョブは学者ですが、軽減やヒールくばりながら沢山削りたいです。PTメンバーと協力してすこしでも攻撃したいです。
それが至上主義とか言われるのはなんだか腹立たしいです。
自分は〇〇だからそれ以外の仕事は一切しない!っていうスタンスなのだと思うんですが、わたしは用意されてるスキルがあるならいっぱい使って遊びたいって思うんですよね。
どの場面においても絶対ダメじゃなくて、エンドコンテンツくらいならあってもいいんじゃないでしょうか。
Last edited by pomepome; 03-01-2018 at 11:41 PM.
コンテンツをこなすための攻撃は当然否定しません。私思うのですが、他の7人とPTで協力し合いながら一生懸命うごいて、ボタン押してクリアするのが(エンドコンテンツに限れば)醍醐味だと思うんですよね。
もし、DPSにヒール力をあげるスキルがあれば使うでしょう、実際にモンクさんだって軽減スキルまいてくれます。
わたしのメインジョブはタンクで、サブジョブは学者ですが、軽減やヒールくばりながら沢山削りたいです。PTメンバーと協力してすこしでも攻撃したいです。
それが至上主義とか言われるのはなんだか腹立たしいです。
自分は〇〇だからそれ以外の仕事は一切しない!っていうスタンスなのだと思うんですが、わたしは用意されてるスキルがあるならいっぱい使って遊びたいって思うんですよね。
どの場面においても絶対ダメじゃなくて、エンドコンテンツくらいならあってもいいんじゃないでしょうか。
私もDPSチェックでは周りの状況を見ながら当然参加します。
でもロール制なのでそれぞれの役割をそれぞれの役割の中で優先してこなすべきと思います。
DPS以外の仕事を数値で評価するのはプログラムでは至難の技であり、DPSは一番わかりやすくログから判定しやすい数値ですから、公式でDPSメーターを設ければDPSを至上とする考えが更に支配的になると思います。
たとえ、個人スキル向上の目的で実装したとしても、DPS至上主義を加速させます。
なぜならFF14の基本デザインとして、私も含め、効率が好きな人が集まる、または残りやすいゲームデザインなことも一因にあるからです。
ちなみに私は効率自体は嫌いじゃないです。それと同じくらい非効率なことも好き、という矛盾を抱えているので、タンクとしては過剰に硬くありたいというだけですが。
現状、タンクやヒラに攻撃能力があるのはバランスとれてるんです、たとえばあなたの理想を極端にしてタンクはめちゃくちゃHP多くて固くて、敵のすんごい攻撃力でも耐えれるで、延々防御スキルを回し続ける・・・DPSはすんごい攻撃力、ヒーラーは凄い回復力だけど攻撃できないコンテンツをこなすための攻撃は当然否定しません。
私もDPSチェックでは周りの状況を見ながら当然参加します。
でもロール制なのでそれぞれの役割をそれぞれの役割の中で優先してこなすべきと思います。
DPS以外の仕事を数値で評価するのはプログラムでは至難の技であり、DPSは一番わかりやすくログから判定しやすい数値ですから、公式でDPSメーターを設ければDPSを至上とする考えが更に支配的になると思います。
たとえ、個人スキル向上の目的で実装したとしても、DPS至上主義を加速させます。
なぜならFF14の基本デザインとして、私も含め、効率が好きな人が集まる、または残りやすいゲームデザインなことも一因にあるからです。
ちなみに私は効率自体は嫌いじゃないです。それと同じくらい非効率なことも好き、という矛盾を抱えているので、タンクとしては過剰に硬くありたいというだけですが。
こうやってしまうとフィールドのモンスターはDPSに乱獲されヒラやタンクは討伐すらままならない。 のでFF14では攻撃能力あってしかりですし、キリキリうごいてせっついてヒーヒーいいながら動くのが楽しいエンドコンテンで隙あらば攻撃も醍醐味だと思うんです。
取っ払う事は出来ない部分だけど、蛇足ではあるけど、その蛇足部分を達成するのもテクニックのたのしみかたでもあるんです。
リプレイとワンセットで動きをみれればいいのではとも思うんですよね。 ちゃんとヒラ、タンクさんが仕事きっちりこなしてるかみれるし。
エンドコンテンツみたいな難易度コンテンツでタンクもヒラも退屈になりそうなのですよね
タンクは凄く固くて、ヒーラーは凄く回復できちゃうと
Last edited by pomepome; 03-01-2018 at 11:44 PM.
後、ここの部分ですが、
もちろん大縄跳びと称されるギミックも含めた8人コンテンツは大好きですね。
また、召喚ででウイルス迅速リザレクを全体の状況を見ながらするのは大好きでしたね。時間がないので、戦士と学者のみになりましたが。
非公式で不正ツールが広まった今となっては、もうやるにやれない状況だと考えている、ということと、
純粋にタンクに過剰にDPSを求める状況は好きではないというだけです。
以上です。
ちょっと勘違いなさっているようなので。現状、タンクやヒラに攻撃能力があるのはバランスとれてるんです、たとえばあなたの理想はタンクはめちゃくちゃHP多くて固くて、敵のすんごい攻撃力でも耐えれるで、延々防御スキルを回し続ける・・・DPSはすんごい攻撃力、ヒーラーは凄い回復力だけど攻撃できない
こうやってしまうとフィールドのモンスターはDPSに乱獲されヒラやタンクは討伐すらままならない。 のでFF14では攻撃能力あってしかりですし、キリキリうごいてせっついてヒーヒーいいながら動くのが楽しいエンドコンテンで隙あらば攻撃も醍醐味だと思うんです。
取っ払う事は出来ない部分だけど、蛇足ではあるけど、その蛇足部分を達成するのもテクニックのたのしみかたでもあるんです。
リプレイとワンセットで動きをみれればいいのではとも思うんですよね。 ちゃんとヒラ、タンクさんが仕事きっちりこなしてるかみれるし。
攻撃は否定してないですし、DPSチェックも微力ながら協力することは楽しいです。
いかにボスの攻撃が薄いところかをペロリながら、体で覚えていき、解放に攻撃スタンス合わせていくのは楽しいですよね。
攻撃スタンスのみでいくことが是、とされる世界になってほしくないだけです。
考えていることはそれほどは遠くないと思っています。
根本的なところで違うところはあるかもしれませんが。
丁寧な対応ありがとうございます。
私はエンドコンテンツは大縄跳びでもあるし、パズルだとも思うんですよね。
開発はプレイヤーの手札や動きを予想してパズルをつくってプレイヤーに挑戦させているんですよね。
もちろんその手札に攻撃できる、バフ 色々ひっくるめて計算してHPやギミックを設定していく。そしてプレイヤーはスキル回しなどの正解を導く
これがエンドコンテンツの遊び方だとおもうんです。
そこにはもちろんDPSのボーダーラインもあるわけで。だから、プレイヤーにとっては開発からの挑戦状に応えていきたいのも分かってもらえると思います。正解を出したいからスキル回しを工夫してDPSを追い求めるんだと思います。
有志が割り出したDPSのボーダーがあるなら達成してみたいって思いますし。それが個人個人の開発との勝負なんですよね。
寝ます。 私はやっぱりDPSやヒール値を計測できるようにして欲しいと思います。(ここは譲りません。)
Last edited by pomepome; 03-02-2018 at 12:12 AM.
DPSメーターとか、普通にゲームにそういうのが実装されているとしたら、違和感を感じるのですが、いったいFF14をプレイしてる方の何%の方が切望されているのか疑問に思います。
個人的には、数値としてはっきり現れると、コンテンツに挑戦する前段階で今の装備とプレイスキルでは、無理だなんだなってコンテンツに挑戦する前から、ゲームを楽しむって事が
出来なくなってしまうので、今の木人程度のアバウト差が良いと思っています。
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