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  1. #61
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    お返事いただいた方、ありがとうございます。

    繰り返しになりますが、私自身の現状の仕様への感想と要望を先にまとめ直しますと、

    ・作業コマンドとゴッドセンドを駆使して作成するというコンセプトはすごく好きだが、
     難易度設定がまだバランスが悪い。特に格下については、1.19でバランスが悪化した気がする。


    ・ゴッドセンドは任意発動にしてほしい
     (戦闘ではWSが任意発動ではないので、ゴッズハンドやパーフェクションなど
      強力なものについては、一定の条件は必要でしょうけど)

    ・品質とHQのでき具合をもっと比例させてほしい(こちらは追加)
     品質500超えでもNQ続出の割に、通常連打でも+1ができるバランスは微妙すぎ。
     まあ1.20でこの辺はまとめていじれますが。


    さて、お返事の中でも、不安定さは1.18以前と変わらないというレスももちろんありますが、
    適性レベルより下のほうでも不安定になりやすい、というのはありそうですね。私もそれはとみに感じてます。
    なお、新レシピでレベルが格上の場合に不安定になるのは当たり前の話ですし、
    そこについてはそういうものだと思ってはいます。
    ただ、格下でも不安定になりやすく、入魂しづらいのはどうにかしてほしいです。

    あと・ゴッドセンドの任意発動についてですが、
    パーフェクションとゴッズハンド、またアセンブルなどで「とりあえず完成」は
    楽になるかと思います。ただ、それはあくまでレベル上げの範疇。
    戦闘でセンチネルや内丹Ⅱなど覚えるのと同様、興味がないクラスでも
    上げないといけなくなるの? という問題はありますけど、その辺がアーマリー
    システムの利点であり欠点でしょうね。

    私自身としては、クラフターはレベル上げなどでとりあえずものを作るのにはそれほど
    ストレスは感じず、HQを狙う時にこそ職人の腕前発揮、という方向に持って行って
    ほしいですが、これって変ですかね。
    その際には、cyu_saさんがおっしゃるように、HQを作る意味合いをもっと高めてもらう
    すなわち、

    ・物理防御力アップという紋切型ではなく、ステータスアップを中心にする
     (戦闘職の防具はもちろん防御力アップでいいですが、ステータスのついているものは
      ステータスも上がってほしい。今のはアイテム設定を投げすぎ。個別に設定せず、
      防御力を一定パーセント上げるだけってあんまりです。)

    ・武器、道具の性能上がり方のバランスをちゃんととる
     (武器なら禁断だけに頼るのではなく、HQをベースにしたうえでガ3個ぐらい、
      あるいはダダダガぐらいでイフのようなコンテンツドロップを超えられる、ぐらいの
      バランスにしてほしい。
      また道具もNQとHQである程度の違いを感じられるようにしてほしい)

    のが大前提になりますけどね。この辺は1.20でのバランス調整を期待しています。
    (12)
    Last edited by Sofia; 11-26-2011 at 12:42 PM.
    おもにギャザクラ活動と、それ以上に今後のギャザクラ改善への
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  2. #62
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    あと、長くなりましたので分けましたが

    Quote Originally Posted by cyu_sa View Post
    初回が「白」だとまだ信じているという恐るべき現実。
    暴走? 対応ブランド付けてください
    上手く来ない、もっていない:経過観察してください
    そもそも、虹や黄色で叩かないでください
    プリザーブや工面使ってください

    1.18以前でも鍛冶や木工と板金とでは入魂難度が違うなんてのは良くきくはなし。
    cyu_saさんのおっしゃることがすべて正しいとし、レベル上げの過程でとりあえず
    完成させるのを念頭に置いてお返事なさってるのだと仮定してのおはなしですが、

    ○初回の白
     白に見えている以上、判定も白でないと変ですよね? 視覚的に頼る部分がいきなり情報間違ってるのなら、
     それはかなり問題だと思います。それならちゃんと色も合わせて赤なり虹色からスタートしてほしいです。
     まあ普通のっけから不安定なのってどうなの? とは思いますが。

    ○ブランド
     これは戦闘でいろんなクラスのレベルを上げるのと同様で、持っておいて対応する
     ほうがベターですね。ただ

     ・(体感上ですが)暴走しやすいこと
     ・任意発動ではないこと(経過観察で引っ張るにしても、あまり猶予はありません)

     などから、うまく絞り込んでもっておいたとしても、使った後でまた来られたらお手上げです。
     ある程度運が絡むにしても、基本的に適切な作業をしているのにぼんぼん不安定になられる
     現状では、対応しきれない気がします。

    ○経過観察
     これはやはり駆使したいですね。ただ、レベル上げでとりあえず完成させるときに
     白玉に戻す、という意味合いだけでなく、品質を上げるためにわざと虹にする、
     という使い方もできるようにしてほしいです。今だと虹でたたくのはバカだ、みたいな
     扱いで、HQ狙いには使えません。

    ○そもそも、虹や黄色で叩かないでください
     上にも関係しますが、虹>赤>黄>白 で失敗率は上がりますが、品質上昇のしやすさは
     あるわけで、リスクは「ある程度」伴うものの、格下ならある程度安定的に狙って入魂できる
     ぐらいのバランスにはしておいてほしいです。

    ○1.18以前でも鍛冶や木工と板金とでは入魂難度が違うなんてのは良くきくはなし。
     これも変な話ですよね。レベルが同じ、作ってるものとの適正レベル差も同じで、
     クラスによってでき具合が違うというのはちょっと……
     それではなんのためのレベル設定かわかりません。そこの感覚は統一しておいてほしいです。


    工夫はもちろんいりますが、白玉のくせに白玉でない、レベル・難易度設定がまちまち、など
    普通の感覚では受け入れられない設定、バランスについては修正をしてほしいです。
    (21)
    Last edited by Sofia; 11-26-2011 at 12:23 PM.
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  3. #63
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    現在FF14の合成仕様
    レベルアップ目的のときややこしいけど
    前Sofiaさんの言った通りの合成テクニック使うのHQ作業も結構楽しいですね

    この間のバランスは開発部の腕次第かな
    (1)

  4. #64
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    ギャザラーのスレッドなので気づかれてない方もいるようですが
    こちらで吉田Pがクラフターについても言及していますね。

    ・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
    ・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)


    で、上記のポイント消費でゴッドセンドを使用することになるという前提で、
    ゴッドセンドについて1点。

    クラフターは戦闘職と異なり、職ごとの役割が明確に違います(※)ので、
    複数クラスを上げることによるメリットは複合レシピに集約すべきと思っています。
    特性の違うゴッドセンドを、各職にばらけさせる必要はなく、少なくとも、現状実装されている
    タイプのゴッドセンドはクラフター共通にしてしまって欲しいです。
    ※戦闘職は敵を倒すという共通の職能がありますが、クラフターは各職作れるものが違う
    (3)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    ・ゴッドセンドは任意発動にしてほしい
     (戦闘ではWSが任意発動ではないので、ゴッズハンドやパーフェクションなど
      強力なものについては、一定の条件は必要でしょうけど)
    なるほど、強力なアクションはクラス専用だったり、素材が特定の状態の時発動可能って事ですね。
    あるいは、TP の概念をクラフターに導入するとか。
    ただ、効果自体の弱体化はやって欲しくないですけど・・・。

    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    ・品質とHQのでき具合をもっと比例させてほしい(こちらは追加)
     品質500超えでもNQ続出の割に、通常連打でも+1ができるバランスは微妙すぎ。
     まあ1.20でこの辺はまとめていじれますが。
    私もよく、通常連打で +1 出来たりとかしてます。そのくせ 300 くらいまで上げて FW しつこく繰り返しても NQ だったり。
    ちなみに、HQ 最低品質記録は 21 だったりします。(ぇ
    (0)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Udai View Post
    ギャザラーのスレッドなので気づかれてない方もいるようですが
    こちらで吉田Pがクラフターについても言及していますね。

    ・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
    ・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
    ・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)
    情報ありがとうございます。はい、気づいてませんでした。(/ω\)

    Quote Originally Posted by Udai View Post
    で、上記のポイント消費でゴッドセンドを使用することになるという前提で、
    ゴッドセンドについて1点。

    クラフターは戦闘職と異なり、職ごとの役割が明確に違います(※)ので、
    複数クラスを上げることによるメリットは複合レシピに集約すべきと思っています。
    特性の違うゴッドセンドを、各職にばらけさせる必要はなく、少なくとも、現状実装されている
    タイプのゴッドセンドはクラフター共通にしてしまって欲しいです。
    ※戦闘職は敵を倒すという共通の職能がありますが、クラフターは各職作れるものが違う
    そうですね、私も特にブランド系のゴッドセンドを、なぜクラスで分けるのか疑問に思っています。
    (0)

  7. #67
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    >Udaiさん

    引用ありがとうございます。次に書きかけのところでその話入れてましたが、簡潔にまとめて
    いただいたので、そちらを見てもらうとして。

    ゴッドセンドは確かに共通化、というかまずそもそもの整理が必要ですね。
    部品というものが消えますし、トークンも必要なくなりますし。
    クラスの差別化はゴッドセンドではなくできる製品で区別されるべきもので、
    作成は基本ソロでやるものですし、ゴッドセンドは共通化してほしいところですね。
    ゴッドセンド取るために、上げたくもないものを上げざるを得ないというのはやはり微妙。
    (この辺は上にも書いたように、戦闘職でのセンチネルなどの話にも共通)

    ゴッドセンドで差をつけるとするなら、パーティを組んで共同作成するときの補助行動、
    というあたりで十分でしょうねー。
    現状複合もないですし、金属鎧に特化したいんだー、と板金一本でいけても何ら問題ないと
    思うんですが。

    まあ

    ・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
    とのことですし、なるべく早くやってほしいですね。


    で、おっしゃるように複合レシピの復活ですが、私自身もこれはあっていい気がするんですが、
    前のはあまりに複合が前提で、(裁縫と革はどっちも上げるのが当たり前、など)
    手詰まり感があったところもけっこうあり、ある程度緩くするか、一部のものに絞ってくれるといいかな、
    と思います。XIはその辺のバランス結構良かった気がしますねー。
    ただ、複合レシピでのHQ判定は正直微妙だったので、その辺まではまねしないでほしいですが。


    ゴッドセンドのお話については、別にスレを立てましたので、
    皆様よければそちらでお話しましょう。
    (2)
    Last edited by Sofia; 11-26-2011 at 01:39 PM. Reason: 一部追加
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  8. #68
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    Quote Originally Posted by Sofia View Post
    あと、長くなりましたので分けましたが



    cyu_saさんのおっしゃることがすべて正しいとし、レベル上げの過程でとりあえず
    完成させるのを念頭に置いてお返事なさってるのだと仮定してのおはなしですが、

    (中略)

    工夫はもちろんいりますが、白玉のくせに白玉でない、レベル・難易度設定がまちまち、など
    普通の感覚では受け入れられない設定、バランスについては修正をしてほしいです。
    丁寧にまとめて頂いて感謝です。
    ・初回の白
    これを信用しないことの根拠は、初回の白玉の状態で施設・食事効果などが切れた際に色が変化した事を経験したことによります。
    ギャザ・クラスレなどでもそういう話題を目にしてはいましたが、自分で体験したことによって「初回の白」を信用しないことにしました。それがもし「施設や食事効果が切れた事による事象」である可能性もあるのですが、前のほうの他の人の書き込みにもあるように「初回白を叩いて不安定になった」etcなどの報告は随分昔からあり、やはり「初回の白」をアテにしないことはHQ作成などをしているフレンド内ではごく普通の話です。デリケートな作成では特に開幕からのGSで開始する事が殆どですね。

    ・ブランド
    魚分解での雷、紅ザリの風は別としてあまり使っていませんでしたが、不安定が目に付くレシピやHQの素材準備などではセットするようにしました。
    対応する不安定が出てから、ブランドを期待したり回復を願って観察するだけでは厳しいものがあるので、他のGSとの兼ね合いはありますがブランドが見えたら即発動させることも多くありました。(そのアタリについても少しGSの事を日記で触れてみました書きなぐりばかりもアレなので。)
    コストは上がりますがエレメンタルアピールを使うという選択肢もありますね。

    ・経過観察
    HQ狙いでは観察して虹を待つというのもアリですねw そのあたりは用途別で考えましょうということで。

    ・虹、黄色、赤
    公式では最初に 虹>黄色>赤>白 という危険度?のアナウンスがあり、その後 虹>赤>黄色>白 と訂正されました。
    色のイメージから言えば後者がしっくりきますし、最初のアナウンスを見た時には驚いたものですが長く色々作成していた体感()では 黄色>赤 だと思っています。根拠としてあげるならばデータを提示したいところですが、正直今のクラフトの状況では1.18の頃のようにHQ素材準備で100回ノックをすることなどまずありませんしデータ提示出来ないのが残念です。
    が、今でも不安定・暴走が怖い時に虹は当然として黄色で叩くことはまずしません。これまでの経験上で、黄色の不安定・暴走率は高いです。

    ・板金の入魂難度
    クラブボウ・スチールクロウハンマー・スチールラウンドナイフ・ラップドレイジングハンマー・ヘヴィクロウビークハンマー等の製作と、スチールモーター・ヴィンテージホーバージョン等の板金HQ製作をしていた比較として、板金のHQ作成ほどマゾいものはありませんでした。プレート作成とかも・・・
    モーターなんて2週間~1ヶ月は平気でそっちにかかりきりだった想いもあったのかもしれませんが、同じLv帯の他の製作と比べてあのきつさ


    開幕の白玉の問題(もし白でないのであれば、その状態を正確に見せる)などは修正を望むところは同じです。
    あとは、やはり物理加工・魔法加工・変質制御の情報開示がなされていないのが大きいですね。もっと賑わっているゲームであるなら、それこそ検証もすすんでいくのでしょうが今のFF14にそれを望むのは酷かと考えます。
    オカルトだとは思いますが月齢とかもですね。HQの意義・性能についての調整も含めて、今後の開発さんに期待・・・したいなぁ
    (4)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  9. #69
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    WO●(他ゲーですみません)の記事で興味深い言葉が掲載されていました。

    「生産はゲームプレイに直接影響を与えるような強力な成果物を得られるほか、スキルアップ時のキャラクター性能へのボーナス効果もある」

    今のFF14に不足している点だと思います。
    FF11では戦闘職で手に入る装備が最強という構図になってしまいましたが、
    FF14も戦闘職の意見を聞き過ぎた感じがあり、同じ道を歩みかねない状況にあります。
    記事内容のとおり、採集・生産が直接ゲームプレイに影響を与えられる部分があるべきではないのかと思います。
    ストーリー云々ではなく、それこそ採集・生産の尖った部分を強化して「これこそ採集」「これこそ生産」といえる影響度・インパクトのある改修を望みます。

    このスレッドで書かれている方々の意見等も吸収しつつ、よりよい改修内容の公開を開発の方々に期待しております。
    方針等は吉田Pより発表がありましたので、次は大きな枠でも改修予定内容が発表されればいいなぁ。
    (戦闘職はジョブ公開があったように、採集・生産も「こうなるよ!」というのを一発頂ければ幸いです)
    (11)

  10. #70
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    物理加工と魔法加工どっち寄りのレシピなのか、そろそろレシピごとに明らかにしてください。
    (16)

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