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  1. #1
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    kakiageudon's Avatar
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    [dev1206]レベル50までに習得するアクションの数を15個、特性の数は11個

    この辺の事について仕組みも考え方も根元からおかしいと思って
    このスレを立てました。

    →リンク:[dev1206] クラス改修について
    →リンク:[dev1206] クラスコンセプト/アクションリスト

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    アクションの数を15個、特性の数は11個、これに他クラスで習得した
    アクションをセットできる数が10個、で全部足すと合計36個。



    ↓[比較用]FF11のジョブがLv50までに習得可能なアレコレ。
    ==========================================================
    白魔道士
     アビリティ 3 (※2Hアビリティを含む)
     ジョブ特性 7
     アクション 77(白魔法x68, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

    黒魔道士
     アビリティ 2 (※2Hアビリティを含む)
     ジョブ特性 6
     アクション 67(黒魔法x48, 短剣WSx5, 両手鎌WSx5, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

    吟遊詩人
     アビリティ 2 (※2Hアビリティを含む)
     ジョブ特性 3
     アクション 71(歌x51, 片手剣WSx6, 短剣WSx5, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

    モンク
     アビリティ 7 (※2Hアビリティを含む)
     ジョブ特性 10
     アクション 15(格闘WSx6, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

    ナイト
     アビリティ 5 (※2Hアビリティを含む)
     ジョブ特性 8
     アクション 25(片手剣WSx7, 短剣WSx5, 両手剣WSx4, 両手槍WSx4, 片手棍WSx6, 両手棍WSx5)

    竜騎士
     アビリティ 8 (※2Hアビリティ・ペットコマンドを含む)
     ジョブ特性 4
     アクション 25(両手槍WSx5, 片手剣WSx6, 短剣WSx5, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4)

    狩人
     アビリティ 8 (※2Hアビリティを含む)
     ジョブ特性 7
     アクション 26(弓術WSx3, 片手斧WSx4, 射撃WSx3, 片手剣WSx6, 短剣WSx5, 片手棍WSx5)

    戦士
     アビリティ 6 (※2Hアビリティを含む)
     ジョブ特性 6
     アクション 54(両手斧WSx5, 片手斧WSx5, 格闘WSx5, 片手剣WSx6, 短剣WSx5, 両手剣WSx4,
             両手鎌WSx5, 両手槍WSx4, 片手棍WSx5, 両手棍WSx4, 弓術WSx3, 射撃WSx3)

    ==========================================================


    まず前提というか明らかな事実として、FF11では
    「ジョブはジョブらしく個性的であるように」
    デザインされています。

    竜騎士は竜騎士らしく振舞えるように突き詰めてあるし、
    戦士は戦士らしくあるように突き詰めてあるし、
    吟遊詩人は吟遊詩人らしくあるように突き詰めてあります。
    そこにはアビリティ数を各ジョブで同じにしようなんて発想は微塵もありません。


    その上でこのFF11のアビリティ数の列挙の様子を見てみると

     ・ジョブ間ではアビリティ数とアクション数はそれぞれバラバラ。
     ・魔法持ちと脳筋ジョブではアクションの持ち数が違いすぎる。

    とゆー事が見て取れます。まあ当たり前ですね。
    で、これは極々自然な姿だと思ってます。


    10年近くかけてそうなっているFF11のアビリティ数やアクション数を
    「ジョブがジョブらしくあるために行き着き収束した値」
    と仮定した場合、
    それを一律36個に押し込めようとするのは

     ・個数が多いジョブにとってはジョブらしさが削ぎ落とされる行為
     ・個数が少ないジョブにとってはジョブらしくない余計なモノを押し付けられる行為

    なんじゃないのかなーと思うわけです。


    もっと直球の表現で言うと、

     ・ファイガが使えてサンダガが使えない黒魔道士って何なの?

    みたいなね。


    ==========================================================


    今回提示されたアクションの管理方法は仕組みの枠が先にあって
    そこに個性的であろうとするものを強引に押し込むような形に思えます。


    ドラマや映画を作るときに

      出演者を監督の意向と脚本でガチガチに縛ってその仕組みと枠の中でしか
      演じさせないで製作された作品、

      出演者の個性を存分に生かして時には脚本と演出を
      出演者の個性や演技を生かす方向に柔軟に改めたりしながらも
      しかし大枠では監督の意図がちゃんと根っこのところに張られている作品、

    とでは売れる売れないも含めて出来上がりが大分違ってくるんじゃないのかなー。


    FF14 v1.0は様々な面でずーーっと前者の路線を走り続けているように思えます。
    工場系や事務系の業務用アプリならその作り方はかなり正解だけど、
    エンターテイメント用としてはどうなんだろう?


     * * *


    私は槍術士でも裁縫士で漁師でもみんなで右手にトゲバットを握って
    体は裸エプロンでウルダハ横の野良ドラゴンにみんなで突撃して
    あっという間に返り討ちにされてみんなでバタバタとプリケツを晒す、
    みたいな事ができたら相当楽しいだろうなーと思っています。

    これはある種突き抜けた感じの楽しさで、その突き抜けた楽しさが
    実現されるためには今のアーマリーシステムは明らかに役に立たない。

    この辺にも何をしたら楽しいか、その楽しそうな事を実現するためには
    どうするか、という視点じゃなくてアーマリーという名前の仕組みを
    とにかく実現することを先に持ってきてしまった現状を感じます。

    黒魔道士を黒魔道士らしく楽しむ視点に立ったとき、今回提示された
    アクション枠の管理方法は楽しさよりも仕組みのあり方が優先されている
    本末転倒なものだと思えてならないのです。


     * * *


    この辺てみんな何とも思ってないのかな・・・。
    まあ提示された仕様のままで既に実装されてしまっているんだろうけど。
    (39)

  2. #2
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    Kristina_Farron's Avatar
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    すべてはアクションバー (JA/WS合わせて30個限定) の悪いだと思います。

    FF11のUIではJAメニュー、WSメニュー、魔法メニューが分けてる上各メニューのエントリー数が制限なしだから、Lv50の白で84個アクションを使えることになります。でも実際メニューからアクションを選ぶ人はほとんどいません、パッド操作の特性のため、マクロパレットからアクションを発動することになります。結局84個でもあるアクションから、20枠のマクロ (上下移動してもせいぜい40個くらい) に収まる選択が必要なんです。

    でもFF14の場合、「アクションバーにセットしないと、マクロにも使えない」という可笑しい制限がある上、マクロのレスポンスが死ぬほど遅い。結局アクションバーから直接操作しかできない、そして30枠制限のせいで、黒魔道士はなんと6属性精霊魔法すら揃えないという言語道断な事態になってしまった。ぶっちゃけ今のコンセプトを撤回して、30枠アクション制限を撤廃する前提で考えなおしてくださいと、よしPに申し上げたいと思います。
    (38)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  3. #3
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    kotemaru's Avatar
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    とりあえず聞きたいことは


    アクションは多いほど面白いという定義ですか?


    まず30個のパネル全てを有効活用しているひとが、どれほどいるのかが問題ですね。
    微妙に少ない程度なら30個で十分でしょうし、圧倒的に少なすぎる場合でなければ意見が通りにくいかと思います。

    魔法6属性全種類を有効的に使った戦闘を、私は体験したことがありません。
    現在のFF11や14には、そのようなバトルは無いと思うのですが・・・。あ~、ff11に1つあったかな、でも30種も使わなかったよな~。

    やろうとしているコンテンツに対し、アクションやアビリティを含め30個というのは決して少なくないと思います。
    有効なアビ・アクションの上位30個を限定するのも、また楽しみの一つだと考えます。


    アクションやアビリティの数も多ければ面白いという訳ではないと思います。
    FF11はII系・III系と分かれていましたが、FF14は統一されます。それだけでアクションの絶対数は相当減少します。
    IIやIIIを使い分けなけなきゃ面白くない!という意見ならば、まだ時期早々かと。

    それとFF11の覚えるwsの数の総計をアクション数とするのは、過大表記かと思います。
    FF11は戦闘時武器は1種類のみしか持てず、持ち替えたらTPは0になるシステムである以上、全てのWSを使用することは不可能。
    よって魔法の使用できない前衛は30種以下になると思います。

    FF11よりFF14の方が多彩であることになりますね。
    (46)

  4. #4
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    ソサにとって多くの魔法を覚えることが楽しみでもあるので今回のクラス改修は残念ですね

    魔法がアビリティと同じような扱いになってアクションパレットにセットしないといけないのが問題だろうけど

    クラス改修はアンケートとってプレイヤーの意見入れて欲しかったな(第3回アンケートも未だやる予定といってやってないし)
    吉田の考えがプレイヤーが望むものと最近ズレてる気がするな

    今の開発は魔法やアクション数減らさないと面白いコンテンツ作れないのかなって思ってしまうね
    (24)

  5. #5
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    緊張感のある戦闘において、選択できるアクションの数としては現実的だと思います。

    セットできても使うためにカーソルガチャガチャしないといけないなら使いにくいしね。

    場面に合わせて最適な組み合わせを考える必要があるというのは悪くないと思う。
    (16)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    魔法6属性全種類を有効的に使った戦闘を、私は体験したことがありません。
    現在のFF11や14には、そのようなバトルは無いと思うのですが・・・。
    FFは狩りでもNMでも、事前に敵の弱点属性が判っています。
    それに最適化するのが上級者であり、運営が想定している動きですので
    全属性を使う必要性が無かったんだと思います。
    だからこそ14もアクションパレットに乗りきれなくても問題無しとしたんでしょう。

    ただ、他のPvPが有るようなMMOタイトルですと全属性を使ったりします。

    超ざっくり言うと、RvRなどでPT~3ケタ近い集団戦ですと近接職が足止めしてる中で
    遠隔職(物理職なり魔法職なり)が属性を切り替えながら撃って敵PCの属性を探り、
    弱点属性が判った所で一斉にスキルを撃ちこんだりする訳です。
    事前調整なし、PTも組んで無い味方と無言の連携が出来ると非常に楽しいのですが。

    14もPvPが実装される事は予定されていますが、クラス改修では職によって使える属性が
    固定されているとか、前代未聞の融通の効かなさっぷりです。上記内容は到底出来ないでしょう。
    「全職をむりやりPTにはめ込む事」を優先するあまり、ゲーム性とかを大幅に失ってるような
    気がしてなりません。
    (16)

  7. #7
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    新生までにLV100くらいまで解放する予定で、今のLV50は本当に序盤(今までのLV15程度)なんじゃないですかね?
    LV100でよーやくアビリティの数が揃うような調整だったり・・・
    (4)

  8. #8
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    私は「アクションは多ければ多いほど嬉しい」というスタンスなので、1.20からのFF14の方向性は正直残念です。
    まあアクションパレットシステムからしてそちらの方向に進むのは仕方がないんでしょうけど、プレイヤーの「できること」を絞らないとバランス調整できないなど笑止、って気分かな。

    無理を承知であえて無茶を言わせてもらえるなら、もう「アクションパレットにアクションをセットしないと使用できない」という大前提すら取っ払って欲しいくらい。
    メインクラスで覚えたアクションなら、パレットにセットしてもしなくても使用できるように。
    アクションの呼び出しはパレットからでも、マクロからでも、テキストコマンドからでも行える。
    別クラスのアクションに関しては、パレットに登録しないと使えない方向で。
    そうしておけば、アクションパレット数に取得アクション数が縛られることもなくなるんですが・・・ゲームデザイン的にまるで方向が違ってるので無理でしょうけどね。

    ちなみに、個人的にFF11では/ja ブリザド <t>などのようにテキスト入力することによってマクロを経由せずに多くの魔法を使ってました。
    (17)

  9. #9
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    11の戦士は12種類も武器使えたんですね
    14の戦士は斧だけなんですね…
    戦士じゃなくてジョブ名ランバージャックとかでもいいんじゃないですかね…

    武器持ち替えてクラスチェンジに拘らなくても
    メニューからジョブチェンジ選べるようにすればそれだけでいいんじゃないですかね
    (14)
    Last edited by yami; 11-26-2011 at 04:30 PM.

  10. #10
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    1度の戦闘やそこらで、そりゃ6属性全部を使う事なんてないですけど、
    場所・場面が変わって相手が変わったときに、「あ、ブリザドセットしてないや。ちょっと待ってね」ってなると思うんですが・・・

    だから、クラ・ギャザまで含めてアレイズをセットしておかないといけないような可笑しな現実があるわけで。

    アクションバーにはよく使う、または好みのものをセット。それとは別に、多少手間は掛かってもいいから、
    リストからでもなんでも覚えているスキル(魔法)はすべて使えて当然だと思いますけどね。

    別にスキルの個数を全部のクラスでそろえて不平感をなくす必要もないし、
    キャップ解放後の新スキル実装に頭を悩ませる必要もなくなるし。
    開発は自ら首を絞めてる気がしなくもないです。
    (15)

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