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Thread: 侍スレ

  1. #211
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    他の方が考えたものも含めて、あったらいいなと思った改善案。
    もちろん全部実装しろとかいうわけではなく、単に案の羅列です。

    ■心眼まわり
    ・開眼時に士風・陣風バフ延長
    →ボス離脱+ギミックによるロス軽減
    ・開眼時に剣気増加
    →火力アップ
    ・開眼時に居合が確定クリもしくはDHする効果を付与(居合発動で開眼終了)
    →火力アップ&安定
    ・星眼の強化(なんらかの追加効果or威力上昇or剣気消費量低下)
    →現状でも強いですがもう一声欲しい
    ・慈眼にヘイト減少効果
    →風評被害がひどいので

    ■黙想
    ・移動では効果が切れないように変更
    →ボス離脱+ギミックによるロス軽減。走りながら黙想ってどうなのって感じですが、もともと目も閉じずに黙想してるし走りながら闘気をためたり印を結んだりしてるジョブもあるのでセーフかなと…。

    ■その他
    ・夜天バフ中の燕飛でコンボが途切れないように変更
    →夜天燕飛が有効なシーンで実行しやすくする
    ・風雅、満月、桜花の消費TP減少
    →IDなどで使いやすくする


    離脱ロスに対する調整はほんとに欲しいですね〜。
    (5)

  2. #212
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    物凄くざっくりなのですが1回の戦闘でコンテンツにもよりますが概ね10回~の乱れ雪月花と4回の紅蓮を打っています。
    この14回の攻撃がクリティカルダイレクトヒットになるか何もない当たりになるかで装備にもよりますが近接LB3に近いダメージが違ってきてるので
    これが確定でダイレクトクリティカルヒットになるだけでもムラが無くなって全体の大幅な底上げになるのかなと思います。
    (17)

  3. #213
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    改善点は色んな方から案が出ていますが、具体的なDPS強化幅としては、木人HPで黒と召の間に入れるくらいの強化幅を期待します。さすがに遠隔攻撃・範囲・蘇生・ギミック耐性・操作難度・PTシナジーどれも万能の召喚以下の木人HPは違和感があります。(フロー3スタートを想定したHPなのかもしれませんが。)
    (2)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by Tenharo View Post
    物凄くざっくりなのですが1回の戦闘でコンテンツにもよりますが概ね10回~の乱れ雪月花と4回の紅蓮を打っています。
    この14回の攻撃がクリティカルダイレクトヒットになるか何もない当たりになるかで装備にもよりますが近接LB3に近いダメージが違ってきてるので
    これが確定でダイレクトクリティカルヒットになるだけでもムラが無くなって全体の大幅な底上げになるのかなと思います。
    全体でのダメージリソースでの割り振りがこの二つと彼岸花が占める所が、他ジョブのダメージソースに比べると大きいってのがありますよね。
    単発火力が高いスキルがあって、それがダメージソースとする場合、それがクリDHするかしないかで大きくDPSが変わってくる。
    幾らクリDHを積んでもこの運要素がなくならないのは確かにその通りかと思いました
    (6)

  5. #215
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    Quote Originally Posted by Tenharo View Post
    物凄くざっくりなのですが1回の戦闘でコンテンツにもよりますが概ね10回~の乱れ雪月花と4回の紅蓮を打っています。
    この14回の攻撃がクリティカルダイレクトヒットになるか何もない当たりになるかで装備にもよりますが近接LB3に近いダメージが違ってきてるので
    これが確定でダイレクトクリティカルヒットになるだけでもムラが無くなって全体の大幅な底上げになるのかなと思います。
    ダイレクトクリティカルヒットになると数字のポップアップが気持ちいいのでプレイフィールの向上?にもつながって良さそうですね
    バーサクみたいに威力アップからDHCritの変更は面白そう(強すぎるのかもしれませんが)
    (3)

  6. #216
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    ・雪月花の確定クリDH化について
    現在の侍のスキル回しの最適解はできるだけ雪月花を撃たないで葉隠で剣気に変換し震天を増やすことなので
    雪月花を確定クリDHにしてしまうと震天との剣気効率がひっくり返ってスキル回しが変わってしまう上に葉隠が存在する意味が無くなるのでやめた方が良いかと思います
    その上現状最も強いDHのサブステの効果が相対的に下がることになり不利になります
    スキル回しに影響を与えないという意味でやはり単純に陣風の攻撃力上昇値を上げるのが開発的にも手間がかからずよいのではないでしょうか


    ・燕飛の消費TPについて
    コンボが3段目或いは5段目まである忍者や竜騎士と違い侍は雪風ルートがあるので2段か3段か選択する余地があります
    コンボ完走のタイミングがある程度任意に選べ夜天の存在もあり他の近接DPSでは遠隔攻撃を選ばない状況でも侍は遠隔攻撃が最適解であることが多々あります
    妥協としての遠隔攻撃ではなく理論値に迫るための遠隔攻撃でTPが枯渇するのはバランスがおかしいかと思います
    現在物理DPSのTP事情は気合を適切に回せばタクティシャンを受けずに自己完結する範疇で収まっているはずですが侍だけTPが自己完結していません
    夜天の追加効果に燕飛の消費TPを0にする効果を追加して頂ければ問題は解決するかと思います
    (2)

  7. #217
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    火力の底上げを検討中との事ですが、自信の火力でPTに貢献するという事であれば陣風10→15%程度ではまったく役不足です
    ピュアDPSというコンセプトでいくのであれば頭4つ分くらいシナジージョブをぶち抜くくらいでなければ竜忍という鉄壁は崩れません
    単体では竜忍より500~600くらいは火力を出せるかもしれませんがPTDPSでは2000近く離されています。そのくらい今のFF14はシナジーゲーになっています
    パッチ4.2でモンクが強化され竜忍構成の中でモンクが入る余地ができました
    侍はというと零式3層から侍ハブが見られます。4層はもっと酷い
    ともかく侍を入れてもいいな、と思える修正を期待しています
    (16)

  8. #218
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    黒もそうですが、ピュア路線をひた走るなら、バランスブレイク寸前まで火力を出せるジョブにしていただかないと、シナジーに勝てないですよ。

    たとえ数パッチの期間だけでも、侍最強と呼ばれる時代を作ってくれ吉田!
    (17)

  9. #219
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    あと全然関係ないけど、将来的に源氏シリーズを全ジョブ分、侍が着られるようにしてほしい。
    あそこまで侍を意識した装備群を、侍が未来永劫装備できんのは意味が分からない。

    割と出たての今は、別に他ジョブだけが着られるというのでいいけど、今後一生、侍がタンクの源氏鎧を着られないのはないんじゃないですか?
    あんなに侍してる装備を侍が切れないのは無いわ。
    ずっと先でもいいから検討してほしい。というか侍以外があれ着て楽しいのかと思う。
    (13)

  10. #220
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    火力修正という内容でいいのですが、火力シナジーの強化方針が望ましいと思っています。
    この辺は侍の中でも賛否両論なところがあるので、不快に思われたら申し訳御座いません。

    侍はモンクと比較されますが、私個人の分類ではモンクはピュアDPSではない。
    忍モは火力面以外の影渡りやマントラと言った貢献スキルがありますが
    竜にはなく、ピュアDPSというのは現状の竜の事を言うのだと思っています。

    斬シナジーを持ってる時点で提供側も当初のコンセプトでは、
    「シナジーを持っていない=ピュアDPS」という認識ではなかったのではないでしょうか?

    ■雪風
    コンボボーナス:対象の斬耐性を12%減少させる ← %引き上げ。
    他のジョブによる上書き時は、高い効果を優先して効果時間を延長

    ■葉隠or明鏡止水
    ヘイト軽減効果の付与

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    シナジーを与えるなら単体火力は弱くすると発言されていましたが、
    既に総合火力順位が竜>モ>忍>侍となっていますので、火力低下は不要と考えています。

    雪風を選んでいるのは、元よりシナジーを与えられており、
    効果時間が30秒で戦忍より長いのは漏らしをカバーさせることで
    シナジーを産もうとした意図もあるのだろうなと思っています。

    ですが、現状それが明確な効果を産んでいませんので(少なくとも体感できない)、
    しっかりとした特徴の一つとして発現するようにして欲しい。

    ヘイト軽減効果の付与は、現状のタンクが攻撃スタンス主体になったことの弊害なのだと思いますので
    単にタンクのヘイト上昇引き上げでも良いとは思います。
    (3)
    Last edited by dankeshon; 02-23-2018 at 11:43 AM. Reason: 誤字修正

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