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  1. #681
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    【サプライBOX】
    柔らかいことに対して否定的な意見がありますが、
    むしろ私は肯定的です

    BOXが柔らかくなったことで
    ヒーラーの攻撃スキル2発で
    BOXの中身が取得確定できるようになったからです
    ※壊れはしない

    これによってヒーラーがヒールする以外にも
    戦況に対して影響を与えれるようになりましたゆえ
    +αのオマケ要素としてこのままにしていただきたい

    ゆえに現状維持を推します
    (3)
    Last edited by Nico_rekka; 02-19-2018 at 12:57 PM.

  2. #682
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    ARTVの解説部分切り出したページというと
    こんな感じのですかね?↓
    https://jp.finalfantasyxiv.com/artv/...mpaign=jp_artv

    フィーストとRWは解説部分のアーカイブ切り出されてますね
    フィーストは古いですけど

    この前、新仕様の解説あったので近々更新しますよね?運営さん
    (0)
    Last edited by Nico_rekka; 02-19-2018 at 08:21 PM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  3. #683
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    Quote Originally Posted by mukasihaninja View Post
    一通りメレーをプレイしてみての感想ですが、竜騎士が強すぎます。
    開幕のオフェンスキットとディフェンスキット削除に伴ってモンクと侍が闘気と剣気が貯めれなくなったため、開幕から攻めることができなくなりましたが、竜騎士の場合は即バーストに参加ができてしまいます。まず開幕から他メレーと比べて突出してしまっています。
    また、ジャンプのTP消費緩和とゲイルの威力上昇によって、竜騎士のバーストに歯止めがかからず、常にダメージを出せる状態になっています。
    キットに関してもHPが少なすぎるのと、大技であるゲイルorナースのダメージ判定が早すぎるため、他のメレーではキットを破壊するのに間に合わなくなっています。
    竜騎士のゲイルの威力を下げるか、バースト回転を遅くするためにドラゴンアイを4に戻すorジャンプのTP消費を500にして竜騎士をナーフするか、サマーソルトのTP消費を軽くしたり、剣気が溜まりやすくなるようにして他メレーを強化する調整が必要だと思います。
    現状の竜の弱体化には同意しますが、そもそも今回謎の強化を入れたのが根本的な問題点なので、竜は直前の仕様(もしくは4.0初期)に戻せばそれで十分だと思います。その上で他メレーを強化するべきです。
    (4)

  4. #684
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    Quote Originally Posted by Bluebard View Post
    現状の竜の弱体化には同意しますが、そもそも今回謎の強化を入れたのが根本的な問題点なので、竜は直前の仕様(もしくは4.0初期)に戻せばそれで十分だと思います。その上で他メレーを強化するべきです。
    いっそのことゲイルナースが外れる時の方が正規仕様でよろしいのでは?感も出てきましたね。
    (0)

  5. #685
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    Quote Originally Posted by Bluebard View Post
    現状の竜の弱体化には同意しますが、そもそも今回謎の強化を入れたのが根本的な問題点なので、竜は直前の仕様(もしくは4.0初期)に戻せばそれで十分だと思います。その上で他メレーを強化するべきです。
    強化した理由としては、推測でしかありませんが、レンジのHPを上げたことからその分の火力を補うために威力を上げたのだと思います。
    正直前仕様よりも明らかに弱くなったジョブが別ロールで存在していて、その人の悲痛な言葉を見ている限りでは、ナーフよりかは同ロールのアッパー調整による横並びが一番無難だと思いました。
    威力数値だけでなく、アビリティ追加(シェイクオフ)や、リキャスト時間の短縮など、それぞれのジョブの特徴を生かした上で、切り込んだ調整を望みます。
    (2)

  6. #686
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    マップについて

    FF感に溢れるマップという事でクリスタルタワーを採用されたと思うのですが、兎に角目に悪いです。連戦すると目が疲れるので、もう少し彩度や明度等々調整して頂きたいです。できたら別物に作り直して頂きたいです…

    あと、スタート地点に【FINAL FANTASY】のロゴ等入れておけばFF感というかFFのPvPだと分かり易くなると思います。
    (17)
    Last edited by pon-kotu; 02-20-2018 at 01:34 AM.

  7. #687
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    プレシーズンから竜騎士を使ってますが、
    TP切れしにくくなってバーストテンポも良いし使っていて非常に楽しいです。

    強いので調整の必要があるのは仕方ないと思いますが、
    他のジョブも使ってて楽しいと思えるような調整を望みます。
    (13)

  8. #688
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    PvPチームでチームの掛け持ちはできないとのことですが、
    サブキャラや別アカウントでのチーム加入は可能なようです。

    シーズン中の最高レートが保持される仕様となりましたが、
    サブキャラだけで結成した低レートのチームで
    高レートのチームの足を引っ張るといった行為が可能となり、
    シーズン途中からサブキャラチームでレートの下げ合いが発生するのではと懸念しています。
    これについて何か対策は予定しているのでしょうか。
    (20)

  9. #689
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    4.2のときは、PvPチームの画面からキャラ名を右クリックすることでパーティに誘えていたのですが
    4.21からサイレント修正されて「パーティに誘う」がメニューから消えています。
    別サーバの人をパーティに誘うのに不便なので元に戻してください。
    (10)

  10. #690
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    戦士のジョブ調整について

    他の方からも度々投稿があるように戦士の調整があまりにもひどすぎるように感じます。

    4.2以前は防衛スキルが豊富だが瞬間火力に不安のあるナイト、防衛スキルが乏しいものの瞬間火力の高い戦士、攻撃面防御面共にその中間辺りに位置する暗黒騎士とタンク3ジョブで一長一短があり住み分けが出来ていたように思えます。
    それが4.2のスキルの調整やシステムの変更に伴い戦士だけが極端に弱くなってしまいました。
    具体的には..
    ・アップヒーバル削除による瞬間火力の大幅な低下
    ・他タンク2ロールに比べスタンス切り替えの恩恵が弱い(ナイト暗黒騎士はスタンスを切り替えた直後からダメージカットの効果が表れるものの戦士はスタンスを切り替えてもすぐにはHPがフルに戻らずヒーラーのヒールを要する為)
    ・蘇生のシステム変更に伴い戦線の押し引きがほぼ行われなくなり結果としてトマホークによるヘヴィの効果が薄くなった
    ・ライトメダル実装によりキルで押し切ることが難しくなった為相対的に戦士が弱体
    など、数え始めたらキリがないほどです。

    タンクロール3ジョブに関しては4.2以前のバランスで十分釣り合いが取れていたのに何故ここにきてバランスを崩壊させてしまうような調整を行ったのか甚だ疑問です..
    原初の解放の追加で継続火力は上昇しましたが瞬間火力が重要であるPvPにおいて多少の継続火力上昇はほぼ意味を成しません。(フィーストではそれがより顕著)

    回転率は劣るものの遠距離から1ボタンで即座にスタンを発動させられるオンスロートや攻守共に運用できるホルムギャング、被ダメ上昇デバフを付与できるボーラアクスなど有用なスキルも多いので一概に全ての面において最弱とは思いませんがそれでも劣っている部分が多すぎると思います。

    フィードバック自体が少ない為バランス調整が難しいとは思いますがさすがにこのままの戦士では使い物になりません。調整の見直しをお願いします。
    (18)

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