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  1. #31
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    体感ですが、順調に進んでいても、進捗80%、耐用度40付近で属性不安定になりやすいです。そして、ボーン!思わしくない、バリーンが多いです。せめて属性不安定だけでも廃止してくれませんかね?風シャードしか使ってないレシピで雷不安定とか理解できません。
    (12)

  2. #32
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    せめて属性暴走くらいは「見える化」してほしいですね・・・。
    光玉はアテにならないので、レーダーグラフとかで表示してほしいかな。

    あとはレベル上げと製作を切って考えてほしいです。
    どう作っても、レベル上げでミニゲームをやり続ける限り飽きてしまいます。
    だからといって、全てが一回で製作できるようになるとクラフターがやる余地は全くなくなってしまいます。
    ※クラフターは素材集めという方もいますが、それはギャザラーです。
      市場を読むというのは吉田Pが仰ってましたが、これは戦闘職でも採集職でも可能です。

    クラフターは「作る楽しみ」が重要です。
    もう少しやれる余地を頂ければ幸いです。
    (8)
    Last edited by karz; 11-25-2011 at 01:36 AM.

  3. #33
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    運だと思われる一方、いろいろ自分なりに経験を積んで学習していくと
    運だけではHQ+3まではなかなかたどり着かないと分かる。

    努力した人が報われるシステムは別に有りだと思います。


    ところで1.20でHQ+1,2がHQ+3に統合されるということはHQが出来易くなるのかな?
    (0)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by Calmag View Post
    ところで1.20でHQ+1,2がHQ+3に統合されるということはHQが出来易くなるのかな?
    1.21
    ・素材をHQで統一した場合のHQ製作処理変更
     素材にHQを用いた際のベース品質値を調整し、素材集めの段階から、より強くHQを意識できるよう変更
    ・製作中のHQ生成確率を表示
     製作中に品質から算出したHQ生成率を表示するよう仕様検討中
    たぶんこの辺ですね。
    「HQ素材で作った完成品は必ずHQになる(完成品限定)」みたいな話もあった気がしますが。
    (0)

  5. #35
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    たぶんこの辺ですね。
    「HQ素材で作った完成品は必ずHQになる(完成品限定)」みたいな話もあった気がしますが。
    ありがとうございます。
    かなりHQが作りやすくなりそうですね。


    以前別のスレッドで発言したのですが、
    指輪や専用武器防具などのHQ品は、防御力じゃなくてステータス補正値などに効果を反映させてほしいのと、
    HQ品のマテリア化は良いものができたり、錬精度が溜まり易かったりすると、
    クラフターがHQを作るやりがいが出ていいと思いますね。
    (0)

  6. #36
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    議論に「ファイターがクラフターに手を出してるせいで出てくる不満」っていう側面が見えてしまうんですが、「ファイターがクラフターに手を出さなくてもいい、もっと言えば、やりたくもないクラフターに手を出しても特にメリットがない仕組み」ならその問題は解消されるような気もします。

    あんまり練ってないですが、たとえば
    • リージョナルリーヴ傭兵稼業の報酬でクラフターギルドのギルドトークンが支払われて
    • 装備の修理依頼はPC/NPC問わずギルドトークンを使うしかない
    • クラフターは自力でファイター系リーヴで稼ぐか、他のファイターからの修理報酬でトークンを集める
    • ギルドトークンを持っていることは、間接的にそのギルドに貢献したという証明になる

    とかいう仕組みがあれば、ファイターはファイターに集中できるし、クラフターはクラフターに集中できるんじゃないかなと思います。

    あとは、NQ品ならトークンでギルドショップで(ギルより割安感をもって)買えるとか、その在庫はクラフターが提供するとか、中古品をそのギルドに持ち込めばトークンで下取りしてもらえるとか……。
    ギルドトークンの価値については再定義になるんですが、全冒険者にとってのギルの価値の定義よりは、むしろ用途が限定されてるギルドトークンの方が扱いが楽……ってことはないかなぁ。
    (0)
    Last edited by Diska; 11-25-2011 at 03:05 AM.

  7. #37
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    クラフターについて色々議論が出ていますが、
    生産システムも現状良いとは言えない。
    最もクラフターギルドが無人化しているのもちょっと悲しいですね

    システム面について私的なのだが
    雷属性が暴走した!
       ↓
    雷属性が安定した!
       ↓
    雷属性がまたもや暴走wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
    これを何とかしてほしい。割とマジで製作する気が失せる。たかがゲームなのに何故だ

    クラフターが目的をもって生産できるのは楽しいのですが
    その過程の中で起こる【変】な仕様ゎ今すぐ直せと言いたい
    (14)

  8. #38
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    初回が「白」だとまだ信じているという恐るべき現実。
    暴走? 対応ブランド付けてください
    上手く来ない、もっていない:経過観察してください
    そもそも、虹や黄色で叩かないでください
    プリザーブや工面使ってください

    ヌルゲー化してヌルクラフターが増えた結果がこのヌルスレですよ
    1.18以前でも鍛冶や木工と板金とでは入魂難度が違うなんてのは良くきくはなし。
    入魂じゃなくて通常で暴走ガーとか言ってる人はもうちょい頭使ったらどうですかね? たかがゲームなのにw
    連打だけで失敗してる人はゲームしてんじゃない、作業してんだから当然でしょ
    (13)
    詩人の皆さんだけ、すいません弱体です>召喚大幅変更>「信じてください、それでもダメージまだTOPです」
    「ハウジングは全鯖同じ値段でいきます」

    信じるってステキな言葉ですね


  9. #39
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    色んな人が言ってる気がしますが、ゴッドセンドが任意のタイミングで発動できたら良さそうですなぁ。
    例えばアクションバーに標準作業とかのアイコンやらゴッドセンドやらがセット出来て、
    ゴッドセンドは1回の制作で各1回のみ使用可能、リキャストや効果時間は時間じゃなくて「何手」、タイムリミットのバーは廃止とか。

    妄想妄想。
    (2)

  10. #40
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    FF11で30スキル↓のレシピで連続『パリーンッ』とか懐かしい思い出です・・・
    それに比べれば14の製作は他MMOに比べれば自分で製作過程に介入出来る分多少運が絡むとしても
    手間は掛かりますが自分時には現状のミニゲーム式は良いシステムに思えます。

    手間だって言う人にはリスクは高いけど、へイスティっていう逃げ道もありますし。(経験値は別問題として)

    後はプリザーブ、テンダータッチ、パーフェクションのゴッドセンドのように、今後残るゴッドセンドでは効果がはっきり体感できる物になる様に調整していって欲しいです(o'ω'o)
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