確かに範囲WSは必要ですよね!とはいえ現状の仕様はとても明確な差別化なんてされていないわけで。
この仕様を見るかぎり「ジョブデザインの仕様」に引きずられた結果そうなった、ただの考えなしだと思われますが。
そもそもリーブ等でも範囲攻撃は必要なゲームではないですか。
完全に奪うというのは果たしてどうなんでしょうか?ソロ視点を見失い過ぎでは?
実際ソロでも乱獲が最高効率になってしまっていますし、範囲WSの有無はクラスと言うよりもソロでの死活問題です。
「威力の高い範囲WS」と「ただの範囲WS」という差別化で剣術に範囲WSが存在していても仕様上問題ないどころかゲーム的には必要なものだと思われます。
クラス的に範囲WSを使わないで楽に狩りができるのは他のクラスのスキルが揃った上でのR50の話ですよ。
ライオットソードはそれほど強い。
序盤の剣術はほんとうに辛いです。それこそ範囲WSに頼らなければならないほど。
もとより「ジョブは特化、基礎クラスは汎用」、という考え方があるのですから、クラスそのもの自体を特化させるのではなく、ジョブになったらそうなる、という風にしていかなければならないはずです。
範囲がないことを納得するのは少し論点がずれてる。
範囲はすべてのクラスが持ってていいはず。専有が消えた以上範囲がなければ概念的に成り立たないゲーム性なのだから。
強弱をつけるべきです。ジョブになればより明確な強弱をつける。
範囲があるかないかはそのWsが象徴する威力を持ち合わせているかいないかという問題なわけで。
実際サークルスラッシュとシュトルムヴィントは、クラスの基本攻撃力の観点やWS性能から見ても比較の軸線上に乗るレベルですらありません。
他のクラスのですけど一応装備できるようです
剣術およびナイトが使える範囲攻撃は
盾を外して受け流しできるようにして撃つ斧WS9(前方扇状範囲(笑))と槍術WS2(自範囲)と3(貫通)呪術魔法5と6です
斧WS9や魔法はまあ普通に考えて使えないとして槍術WS2と3(たぶん足払いとスキュアーでしょうか~??)がメインウエポンとなるのでしょうかー><;他クラスのWSがどのくらい減衰するのかわからないですけどサークルスラッシュ2がだいたい250~300くらいだったのでせめてそれくらいのダメージはでてほしいですね~;;まあそういう問題じゃない気もしますけどね^^;
新ジャンル「近接ヌーカー」
案その1。
オートアタックはできない。
開幕はじっとしているが、敵のHPが1/3になったあたりから
おもむろに動き出し、敵に接近。MPを消費して、敵に華麗な
技をあびせ、大ダメージで一気に敵をほうむる。
「敵に接近しないといけない」という足かせのあるヌーカー。
ただこれだと、
「それだったら普通にキャスターを入れた方が利便性が高くね?」
という話になってしまいますね。
案その2。
開幕から敵に接近し、オートアタックをする。
ただし、与えられるダメージは最大で1。(もちろんミスもある)
TPの最大値が30000とかになっていて、序盤はオートアタックで
ひたすらTPをためこむだけ。
敵のHPが1/3になったあたりから、フルアビ全開で、ためこんだ
TPを一気に消費し、怒涛のWSラッシュを叩きこむ。
FF14にも、WSという「扱いを誤ればバランスブレイカー」が
存在しますから、やろうと思えばこんなクラスは作れそうですね。
ヌーカーが開幕から削ってはいけない。
(そうでなければ、メレーの立場がない)
メレーは瞬間的な大火力を出してはいけない。
(そうでなければ、ヌーカーの立場がない)
この原則を守れれば、「近接ヌーカー」は設計可能です。
とはいえ、あまり前例がないところを見るに、やっぱり
実際には設計しづらいのでしょうねw
私もレターを読んで、「ああ、このままゴーサインなんだな」と思いました。
元々のスケジュールだと、1.19実装と前後する時期に改修案を提示。
ユーザーからのフィードバックを経て、より練り込んだものを
1.20にて実装。という流れだったように記憶しています。
しかし、実際に表に出てきたのは、1.20のリリースまで1ヶ月を切った
11/18でした。そして、今回のレターで1.20のリリースはほぼ予定通り
であることが明かされています。
細かく言えば、11/下の「最速目標」から10日ほどの遅れ、ですが、
その理由として挙げられているのは、サーバ改修が絡むPCサーチと、
マーケット調整のコスト、とされています。
要するに、クラス改修についてのつっこんだやりとりは、そもそも
スケジュール的に「やるつもりがなかった」あるいは「断念した」
のでしょうね。
何度も繰り返しますが、開発の方々がこれで「バランスを取ります」
「いいゲームに仕上げます」とおっしゃるのだから、私からの返答は
「どうぞご自由に」
しかありません。
まぁ、なんか白けちゃったな。
MMORPGのヘヴィプレイヤーでもあった吉Pが総指揮をとっておいて、
なんでこんな仕様案がスルーされて出てくるのかなぁ、という点だけが、
心のどこかでずっとわだかまりになっていますけど。
正直、あのクラスコンセプトを見て、戦闘職やる気が大幅に減りましたよ。
ジョブを追加しそこの能力を割り振るために、クラスから能力を引っこ抜くのがクラス改修+アクション再配置ってことなら、(1.20後~1.21前は戦闘に関する評価はできない、しても意味がないってことなので)改修+再配置もジョブ追加と同時でいいですよ。全然急ぎませんので・・・
但し、「ジョブありきということでバランスをとろうと思いますがいかがでしょう?(とることにきめました)」ってことみたいなので、遊んでみて課金する・しないを判断するのも、当然ジョブ実装後じゃないとムリですね。
一年前の悪夢再びにならなければ良いのですが。
なんでこうも問題点指摘されてるのに実装してから直す手間をかけるのか・・・
実際にプレイしてのフィードバック
実装予定を見ただけで妄想しつつのフィードバック
一年前とは状況が大分違うと思いますよ
Devとの受け答えが相当念密にできるのであれば実装予定をみてのフィードバックもいいとは思うのですが
そうでなければ妄想に妄想を重ねて変な方向に迷走。一番悪い結果に自己完結するだけだと思います。
(実装前のスレッドで反対意見で盛り上がって、いざ実装されたらピタッと止まるケース)
このスレッドもそうだ。とは言いません。いい意見もあります。
でも、やってもいないのによくそこまで言えるなあっていう意見もたくさんありますね。
それだけ素人目にもわかる穴が沢山空いているだけと思います。
また個人的には反対意見が多いスレッドがピタッと止まった理由で「面白い」からはかなりレアケースだと思います。
だいたいは不満を抱えながら「慣れた」だけだと思います。
また過去のパッチでも明らかな調整不足、テストしたの?と聞きたい不具合もあり、装備に関しては最悪の予想をそのまま実装し未だ根本的解決になっていません。
話が脱線しましたが、要は過密スケジュールでロクなテストも出来ないのに指摘された穴を埋める調整が出来るとは思えないのです。
実装されてからメインクラスの居場所が無いでは面白くありません。
手直しするなら今しか無いと思います。
反対意見というよりダメ出しなんだとおもうんだけどもなぁ。
比較的多くの人の意見は。
とはいえ、最後のパラメーターで実機上で実際ゲームとして動かないと、
一見「これじゃダメなんじゃないか?」という仕様でも全体からでは成立する、場合もありますから、
蓋を開けなきゃわからない、というのは念頭においておいたほうがいいと思います。
イイ! とおもっていても、何じゃこりゃって言うのもありますけどもね。
2.0が完成するまで本当の判断は下せないんでしょうけども。
( ◕ ‿‿ ◕ )
むしろ、賛成派? の方が、具体的な指摘をほとんどしていないように
感じるのですけどね。
開発側がもてあそぶ、曖昧な言葉遊びに幻惑されているだけじゃないか、
と思えてしょうがありません。
「わぁ! (よく分からないけど)面白そう!」
これ以上の論理的な説明と、妄想ではない具体的な指摘をされている
投稿がありましたら、ぜひ引用してきていただけるとありがたいです。
さて、ひとつ未来予想でもしておきましょうか。
今提示されている、クラスコンセプトが実装された場合、
「前衛は斧術士/戦士しかいらない」
「前衛は剣術士/ナイト1名、他は槍術士/竜騎士だけでいい」
のどちらかになると思います。
剣術士のタンクとしての性能が、斧術士のそれを圧倒的に上回らなければ、
剣術士は呼ばれもしないでしょう。
槍術士のアタッカーとしての性能が、斧術士のそれを圧倒的に上回らなければ、
槍術士は呼ばれもしないでしょう。
逆に、この二者が斧術士よりもはるかに抜きん出ていた場合、
斧術士の居場所はなくなります。
どちらの場合であっても、「呼ばれもしないクラス」は、穴埋め程度に、
消極的にしかパーティに参加することはできないでしょう。
「どのクラスも程良くパーティに参加し、貢献できる」ことをゴールと
するなら、どちらに転んでもこれは失敗としか言いようがありませんね。
まだ実際に動いてもいない(どんなバランスかも分からない)のに
なんでそんなことが言えるの?
それは、要するにコンセプトが破綻しているからです。
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