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  1. #11
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    属性暴走と対になる「プラス方向の継続的状態異常」(へんな言い方)ですがあると公平かな、と思うのですが。
    ※一番いいのはミニゲーム廃止してくれる事です。
    (15)

  2. #12
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    レシピによって、物理/魔法加工の違いがあるらしいけど、
    恐らく、魔法の属性(バニシュ、スカージ)みたいに複合要素で「物理加工20%、魔法加工80%」みたいになってるんだろうなぁと想像してます。
    この辺、Web上(公開されてるレシピ)だけにでもさくっと公開してもいいんじゃないの?と思うんだけど。。

    ミニゲーム自体は新生以降あたりに廃止も含めた大改革がされることを期待してます!!
    (14)

  3. #13
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    私が運の要素を強く感じる原因の一つに、素材の状態変化の兆候がつかめない事が挙げられます。
    なので、Aji さんの仰る

    Quote Originally Posted by Aji View Post
    せめて属性暴走は、防止ゴッドセンドを全属性対応1個のみにするか、
    もしくは「○○属性が暴走しそうだ!」→経過観察で完封、何か作業するとボフッとかに。
    コレ、今すぐにでも実装して頂きたい!
    (19)

  4. #14
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    点滅になったらゴッドセンド中でも惜しげもなく経過観察してます・・
    もしくはブリザーブ上書き
    (2)

  5. #15
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    最初の一手目で属性爆発。
    ・・・えっ? 何でだよ? おまえ白球じゃなかったのかよ!?

    この悪意に満ちた仕様を考えたのはヤツだと確信しています
    (41)
    Last edited by Smouman; 11-24-2011 at 12:00 PM.

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    ・・・えっ? 何でだよ? おまえ白球じゃなかったのかよ!?
    初球から暴発など大リーグボールもビックリですよねー。

    ミニゲームに関係なくそうなるってことはステータスとか加工種別が関係するのか?
    教えてエロい人。私には体感できません。
    (0)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    最初の一手目で属性爆発。
    ・・・えっ? 何でだよ? おまえ白球じゃなかったのかよ!?

    この悪意に満ちた仕様を考えたのはヤツだと確信しています
    変質制御低いすぎだよ~先生
    (0)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Penchan View Post
    変質制御低いすぎだよ~先生
    カンストしててもありましたよ。
    【体験談】
    Lv50錬金術師で骨ザリガニをクリスタル化(レシピランク31)
    一手目標準作業で雷不安定。
    その後、標準作業を続け作業に成功したり失敗したり。
    雷属性不安定は暴走することも安定することもなく、そのまま進捗100%になり終了。

    運が絡まないと面白くないってのもあるかと思いますが、ちょっと運に左右され過ぎじゃないかなぁ。
    (17)

  9. #19
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    システム自体はすごく良くできてますよ以前から
    ただ運ゲーだと感じてしまうのは、強烈なレベル補正がすべてのスキルや+効果を隠してしまいわからないのです
    (レシピの推奨レベル以下だと補正が強烈にかかっていく、ほとんどの場合レベル上げでは補正がかなりかかった状態)
    また十分ステータスやレベルを満たしていても成功率にキャップが設けてあり(おそらく80~90%前後)
    それ以上はいくら上げても変わらないということでしょう

    最も簡単で運ゲー要素を取り払う方法は
    レベル補正の緩和(これは運営側が最もやりたくないでしょう)
    推奨レベル-10から作成可能なので、その段階でも上昇系のゴッドセント効果が出るように再調整する
    ゴッドセントのコストを減らしプレイヤー側の選択肢を増やす(暫定的に-1するだけでもかまいません)
    (2)
    Last edited by Tramaru; 11-24-2011 at 02:39 PM.

  10. #20
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    素材の状態も運次第。
    状態にかかわらず、成功失敗も運次第。
    ゴッドセンドのリストアップも運次第。
    暴走回復も運次第。
    っていうところでストレスが溜まるのは、「いまのキャラ(と腕)から、どのレシピは安定するか、しないかの判断に問題がある」のが理由のように思えます。
    「適性Lvだから楽に製作できる」じゃなくて、「自分が楽に製作できるから適性Lv」なわけで、戦闘でも自分(のレベルじゃなく腕や装備の状態)にとって格上相手の戦闘は「回避も運次第・ダメージも運次第・クリティカルも運次第・魔物のWSも運次第」になるわけで、それを楽しむか、避けたい時は別な魔物を選んで自分でバランス調整すればいいものと思います。

    という理解なので個人的には現状でも「バランス上の問題は」感じてないんですが、
    • 「希少素材使うのにLv50でもほとんど成功しないレシピ『○○』はどうにかしろ」とか
    • 「変質制御の値が○○で○○の製作が20回に1回失敗するのは受け入れられない」とか
    • 「もっと初心者向けレベルに『どんな状況からでも一発逆転可能なゴッドセンド』が欲しい」とか
    • 「ゴッドセンド『○○』の効果が弱すぎるから強化しろ」とか
    • 「ヘイスティハンドはLv10以上も下のレシピには100%NQでいいから100%成功させろ」とか
    格下レシピとか経験値というあたりに問題を感じるのなら、戦闘に準じて
    • 「製作時にレシピのレベルを表示しろ」とか
    • 「経験○○以上入るレシピでは100%成功すべき」とか
    • 「Lv○○到達までのプレイ時間は○○であるべき」とか
    • 「同Lv以下のレシピはよそ見してなければ100%成功する程度でいい」とか
    • 「熟練クラフターのPLで駆け抜けさせろ(そしてエンドコンテンツに浸らせろ)」とか
    • 「適性レベル帯超えるまで、狂った経験値が連続でもらえ続けるコンテンツを用意しろ」とか
    • 「NM素材はクエストアイテムにして絶対ロストしない仕様にしろ」とか
    そういうレベルの、具体的な議論は意味があると思います。

    「運次第=バランスの問題」と理解したので、バランス以外の話はここでは触れません。
    (4)

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