属性暴走と対になる「プラス方向の継続的状態異常」(へんな言い方)ですがあると公平かな、と思うのですが。
※一番いいのはミニゲーム廃止してくれる事です。
属性暴走と対になる「プラス方向の継続的状態異常」(へんな言い方)ですがあると公平かな、と思うのですが。
※一番いいのはミニゲーム廃止してくれる事です。
レシピによって、物理/魔法加工の違いがあるらしいけど、
恐らく、魔法の属性(バニシュ、スカージ)みたいに複合要素で「物理加工20%、魔法加工80%」みたいになってるんだろうなぁと想像してます。
この辺、Web上(公開されてるレシピ)だけにでもさくっと公開してもいいんじゃないの?と思うんだけど。。
ミニゲーム自体は新生以降あたりに廃止も含めた大改革がされることを期待してます!!
点滅になったらゴッドセンド中でも惜しげもなく経過観察してます・・
もしくはブリザーブ上書き
最初の一手目で属性爆発。
・・・えっ? 何でだよ? おまえ白球じゃなかったのかよ!?
この悪意に満ちた仕様を考えたのはヤツだと確信しています
Last edited by Smouman; 11-24-2011 at 12:00 PM.
システム自体はすごく良くできてますよ以前から
ただ運ゲーだと感じてしまうのは、強烈なレベル補正がすべてのスキルや+効果を隠してしまいわからないのです
(レシピの推奨レベル以下だと補正が強烈にかかっていく、ほとんどの場合レベル上げでは補正がかなりかかった状態)
また十分ステータスやレベルを満たしていても成功率にキャップが設けてあり(おそらく80~90%前後)
それ以上はいくら上げても変わらないということでしょう
最も簡単で運ゲー要素を取り払う方法は
レベル補正の緩和(これは運営側が最もやりたくないでしょう)
推奨レベル-10から作成可能なので、その段階でも上昇系のゴッドセント効果が出るように再調整する
ゴッドセントのコストを減らしプレイヤー側の選択肢を増やす(暫定的に-1するだけでもかまいません)
Last edited by Tramaru; 11-24-2011 at 02:39 PM.
っていうところでストレスが溜まるのは、「いまのキャラ(と腕)から、どのレシピは安定するか、しないかの判断に問題がある」のが理由のように思えます。
「適性Lvだから楽に製作できる」じゃなくて、「自分が楽に製作できるから適性Lv」なわけで、戦闘でも自分(のレベルじゃなく腕や装備の状態)にとって格上相手の戦闘は「回避も運次第・ダメージも運次第・クリティカルも運次第・魔物のWSも運次第」になるわけで、それを楽しむか、避けたい時は別な魔物を選んで自分でバランス調整すればいいものと思います。
という理解なので個人的には現状でも「バランス上の問題は」感じてないんですが、格下レシピとか経験値というあたりに問題を感じるのなら、戦闘に準じて
- 「希少素材使うのにLv50でもほとんど成功しないレシピ『○○』はどうにかしろ」とか
- 「変質制御の値が○○で○○の製作が20回に1回失敗するのは受け入れられない」とか
- 「もっと初心者向けレベルに『どんな状況からでも一発逆転可能なゴッドセンド』が欲しい」とか
- 「ゴッドセンド『○○』の効果が弱すぎるから強化しろ」とか
- 「ヘイスティハンドはLv10以上も下のレシピには100%NQでいいから100%成功させろ」とか
そういうレベルの、具体的な議論は意味があると思います。
- 「製作時にレシピのレベルを表示しろ」とか
- 「経験○○以上入るレシピでは100%成功すべき」とか
- 「Lv○○到達までのプレイ時間は○○であるべき」とか
- 「同Lv以下のレシピはよそ見してなければ100%成功する程度でいい」とか
- 「熟練クラフターのPLで駆け抜けさせろ(そしてエンドコンテンツに浸らせろ)」とか
- 「適性レベル帯超えるまで、狂った経験値が連続でもらえ続けるコンテンツを用意しろ」とか
- 「NM素材はクエストアイテムにして絶対ロストしない仕様にしろ」とか
「運次第=バランスの問題」と理解したので、バランス以外の話はここでは触れません。
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