Page 24 of 33 FirstFirst ... 14 22 23 24 25 26 ... LastLast
Results 231 to 240 of 325
  1. #231
    Player
    Amiba's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    584
    Character
    Jaxa Epsilon
    World
    Atomos
    Main Class
    Marauder Lv 1
    今後追加される可能性のあるジョブとして銃術士/ガンブレード遣い、シーフ/忍者、刀術士(○○術士って合わないな~)/侍、巴術士/?、何らかのペットジョブ、それ以外の後衛クラス、などが予想されます。

    吉田さんも後衛が足りていない事を懸念されて今回格闘士に魔法クラス的性能を持たせたのかと思いますが、もしかして今後追加されるクラス/ジョブの性能って全部後衛ポジションな性能でMP消費型だったりしますか?
    イメージ的にMPとは最もかけ離れた存在である肉体派クラス格闘士に無理やりMP絡めてくるくらいなので今後追加されるであろうクラス/ジョブは全部後衛っぽい性能になってしまうのではないかと怖い想像が頭をよぎりました。まさかそんな事はないですよね?
    (2)

  2. #232
    Player
    NorL's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Location
    ダハー(ノω`)
    Posts
    586
    Character
    Kazunorl Quarter
    World
    Aegis
    Main Class
    Goldsmith Lv 50
    ファイターにカテゴライズされているはずの「ナイト」「モンク」が魔法使い始めましたからね・・・
    他のファイター系ジョブも「ある程度」魔法を使うようになるかもしれないですね。

    吟遊詩人が「これもうソーサラーだろ」ってスペックなら
    その懸念は現実味を強めるでしょうね・・・
    (3)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  3. #233
    Player
    Hieroglyph's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    632
    Character
    Signifiant Signifie
    World
    Mandragora
    Main Class
    Weaver Lv 70
    Quote Originally Posted by Cinnabar View Post
    運営はクラスはソロ特化,ジョブはPT特化と明言しているのだから,クラスはどれを選んでも一様にアタッカーとして戦える必要に迫られています.というのも,それぞれがある程度の攻撃手段,防御手段を持たなければソロでは敵を倒せず,初期~ジョブを覚えるまで,ソロでは不可,PT必須となるクラスが出て来るからです.もちろん,幻術士が剣術士や斧術士のような物理攻撃力を持つ必要も呪術士のような魔法攻撃力を持つ必要もありません.ですが,最低限1対1で敵を倒せるくらいの攻撃力が無ければゲーム自体が成り立ちません.これは他のクラスについても同じことです.
    このように,クラス自体がまず物理または魔法アタッカーとしての戦力をある程度備え,そこにジョブを上乗せした時に盾役や純アタッカー,バッファー,回復役として完成するべきではないでしょうか.
    この部分を読んでいて、ふっと思ったのですが、

    「クラス」である間は、全てのクラスがアタッカー/キャスターであり、
    「ジョブ」に変化することで、タンク/バッファー/ヒーラーに分化する、
    いわば一種の「スタンスチェンジ」にしてみたらどうか、と思いました。

    剣術士 アタッカー/タンク(防御する盾)
    格闘士 アタッカー/タンク(回避する盾)
    斧術士 アタッカー/タンク(受け流す盾)
    槍術士 アタッカー/バッファー(実際には敵を弱体化)
    弓術士 アタッカー/バッファー(こちらは味方を強化)
    幻術士 キャスター/ヒーラー(下記補足)
    呪術士 キャスター/ヒーラー(下記補足)

    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    「火」「氷」「雷」の伝統的3属性を得意とする黒魔と、
    「土」「水」「風」の自然的3属性を得意とするドルイドっぽいクラス。
    (これが、FFシリーズのジョブ名から探せば「風水士」かなと)

    (中略)

    「光」属性の攻撃魔法をもち、リジェネなどダメージ予防に優れる白魔と、
    「闇」属性の攻撃魔法をもち、タンクにHP吸収効果を与えるバフを駆使する
    やや攻撃的なヒーラー。
    と、ちょっと前に書きましたが、この2つの役割を組み合わせて、
    「ドルイド×白魔」=幻術士
    「黒魔×攻撃的ヒーラー」=呪術士
    にするのはどうかなと。

    「スタンスチェンジ」なので、後者の役割を担う際には、
    アタッカー/キャスターの要素は大幅に制限されるイメージです。

    WoWを筆頭とする「第2世代」のMMORPGでは、スタンスチェンジ
    という仕組みを取り入れて、特定のクラスが様々な役割をこなすことを
    可能にしました。

    アーマリーシステムでどこでもクラスチェンジが可能なFF14では
    不似合いなシステム……と思われるかもしれませんが、そうでもありませんよ。
    「今日は剣術士を上げたい/剣術士で遊びたい」と思っても、タンクが
    パーティに既にいた場合、「タンクしかできない剣術士」では断られます。
    しかし、「ナイトではタンク、剣術士ではアタッカー」であれば、
    (少なくとも、アタッカーとして遜色の無い火力が与えられれば)
    「タンクがいるのでアタッカーとしての剣術士で参加」することができ、
    これによって今日のレベル上げ/コンテンツ参加が保証されます。

    そのかわり、これだけアタッカー/キャスターが増えると、細かな
    個性づけというのは、逆にやりにくいだろうなと思います。
    アタッカー/キャスターは、横一線ということにしておいてください。
    (3)

  4. #234
    Player
    Hieroglyph's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    632
    Character
    Signifiant Signifie
    World
    Mandragora
    Main Class
    Weaver Lv 70
    Quote Originally Posted by gon View Post
    フルPT8人と言うのを忘れていませんか?
    (集めるのも大変なので、個人的には5人6人に減らして欲しいところですが)
    それに、FF14の場合はよくあるタイプのMMOと比べ、複数クラス上げやクラスチェンジが非常に容易です。

    タンク1(剣)アタッカー4(格斧槍呪)ヒーラー1(幻)バッファー1(弓)
    汎用回復魔法がどの程度他クラスで使えるかによりますが、呪術はサブヒーラーも兼任するわけですから、弓がアタッカーから脱落して、バランスはこんなもんかと思うのですけど。
    各クラスの人口分布が均等になるわけではない(なるはずがない)ので、
    パーティ内の役割分担・担当人数と、各役割にあたるクラスの数をあわせる
    意味はありませんよ。

    複数クラスを上げられるFF14では、人口分布=そのクラスを出せる人の数、
    程度に読み替えていただけるとさいわいです。

    アタッカーはどのゲームでも花形のクラスなので、人気も集まりやすいですし、
    仮に、各役割ごとに1クラスしか存在しなかったとしても、アタッカーの人口は
    他を圧するトップの割合になると思います。

    むしろ、アタッカーが4つもあると、アタッカーにばかり目が行く人が増えて
    困る状況になりますね。今のFF14がまさにそれなのですけど。

    アタッカーだらけのゲームを「ゲームとして成立させる」には、
    タコ殴りオンラインしかないわけですが、FF14がそっちの方向へ
    進むのだとしたら、「それはそれでアリ」ですかねー。
    (0)

  5. #235
    Player

    Join Date
    Jun 2011
    Posts
    3
    パッチ後のクラスコンセプト見ての斧メインな個人的気持ち。
    「盾役じゃなくて、サブ盾的な準アタッカーくらいがいいなぁ・・・」

    以下個人的な希望・・・
     斧/戦 サブ盾+準アタッカー
      後衛がタゲとってしまった時の救出役や、メイン盾がピンチな時に一時的にタゲ受け持つみたいな役割
      をこなす。(でもメイン盾やるとキビシイ。)
      ナイト盾が優秀でサブ盾いらない状態の時は、一発一発のAAやWSの重みで、攻撃力UP系アビを
      駆使しつつ頑張れば槍や黒には総合与ダメージは勝てないけど、そこそこ頑張れるくらいの攻撃力。
      範囲WSが強力なので多対多の戦闘では戦士の腕の見せ所。(でも調子に乗るとPTメンバーに迷惑
      をかける。)

    ・盾役ではナイトに勝てない。
    ・防御力もナイトには勝てない。
    ・最大HPは高い
    ・対単の総ダメージは純アタッカー職に勝てない。
    ・対多の場合は範囲黒魔法には勝てないが強い。
    ・範囲攻撃してヘイト来ても多少耐えれる。
    ・結局、器用貧乏
    ・だけど何故だかカッコイイ←これ一番大事
    (4)
    Last edited by Athos; 11-24-2011 at 12:35 AM.

  6. #236
    Player
    Matoya's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    マトーヤの洞窟
    Posts
    871
    Character
    Nico Matoya
    World
    Masamune
    Main Class
    Ninja Lv 100
    えーと、アクションリストを見る限りほぼ各クラスにHP回復手段と攻撃手段は用意されてるような気がするんですけどね。
    ソロでリーヴこなすくらいならそれで足りるんじゃないかな?
    あと有る程度のスイッチ能力も与えられているように思えます。
    単体攻撃と範囲攻撃のコンボルートがあったり、メインタンクでは成立できなさそうなコンボがあったり。
    斧術士なんかは明確にタンクかアタッカーかで使うべきアビリティが分かれてませんか?

    その上でPTメンバーのフォロー有りきで機能特化したものがジョブのデザインだと読めるんですが。
    役割の明確化、スイッチ能力、工夫の余地。
    その最低限のものを7つのクラスに再配置したものが今回のリストじゃないかなぁ。

    武器持ち換えて気分だけクラスチェンジするよりハッキリと役割が変わったほうが面白い気がします。
    工夫によってはその役割を有る程度スイッチできるのだから
    好きなクラスでPTに参加して、クラス/ジョブの組み合わせや
    コンテンツの内容に併せて工夫していけばいいんじゃないの?

    こんなの○○じゃないと言う人には残念なデザインかもしれないけど、
    将来自分の好きなデザインのクラス/ジョブが追加されないと決まった訳ではないでしょう?
    それでも嫌なら名前を変えてほしいとか、もっとこういう風にしてほしいとか、
    こんなクラス/ジョブを追加して欲しいとか要望していけないものでしょうか。

    ここが嫌だから全部やり直して!と言い続けるだけでは前には進めませんよ。
    (3)

  7. #237
    Player
    Tonchan's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    575
    Character
    Ton Chan
    World
    Ridill
    Main Class
    Arcanist Lv 50
    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    なんかサポートジョブを連想しました。
    果たしてジョブが上位互換たるか? は動いたゲームシステムのバランスを観ないとわからない、
    かえって数値の設定次第で「ジョブはクラスの副業」にもなりかねないので。

    クラスとジョブの(クラスチェンジ上の)一対一の関係が、どっちがどっちを喰うか? という混乱を作ってますよね。


    根本的にオンラインのFFを混乱させているのは、「パーティ全員集まって一人のプレイヤーの操作枠」という
    オフラインRPGの役割分担を、そのまんま実際の個人個人にさせようという思想が強すぎる、余裕がない、
    なのでソロプレイ用とパーティプレイ用に分離しました! になってこうなった、んでしょうなぁ・・・
    ・・・ってみんな言ってますね、ああ判り難い・・・


    槍持ったナイトとか両手剣持った戦士とかやりたいなぁ。
    斧もって戦うマイリーの司祭やりたい。
    ソード〇ールドオンライン・・・・オンラインセッションサイトならいくつかあるが・・・
    すまんスレ違いだ・・・
    (3)

  8. #238
    Player
    Lga's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    347
    Character
    Lga Eins
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 60
    元々、吉Pが発言していた、「クラスはソロや少人数PT、ジョブは大人数PTでそれぞれの特化として」
    という考え方は、いいと思ってます。が、
    発表されたコンセプトを見ると、どうにも「クラスの先にジョブがある」のではなく
    ジョブがあってからクラスがある」というイメージがします。
    なので、クラスいらないんじゃないかという話になるのではないかと。
    なんで、クラスとジョブのコンセプトが一緒になるのかなぁと、不思議なんですよねぇ。

    以下、開発側の発表をガン無視した、俺個人のイメージ(こんなんだったらいいのに)です。
    長文になるので、細かい部分は隠しておきます。

    ・剣術士/ナイト コンセプト:安定・堅実 【タンク】
    剣術士=高いHPと防御力により、敵の攻撃を耐えることでソロ活動を行う。
         攻撃力は低めで、殲滅速度は望めないが多少格上の相手でも安定して戦える。
    ナイト=高いHPと全ジョブ最高の防御力を誇り、敵の攻撃を一身に受け、PTを守る。
         【受けの盾】。攻撃力は弱いが、WSには敵視+、被ダメージをHPに変換などの効果有り。
         MPを使用した自己回復の能力も持つ。

    ・斧術士/戦士 コンセプト:乱獲・カウンター 【タンク】
    斧術士=高目の攻撃力と範囲攻撃により、数を多く狩るのが得意なソロ能力。
           同~低Lv相手には非常に強いが、高いLvの敵には手数の少なさと命中の低さで苦戦する。
           与ダメージをHPに変換するアビを持つ。
    戦士=高いHPと受け流し能力により敵の攻撃を受け止め、手痛い反撃を得意とする。
         【攻めの盾】。敵視を稼ぐ手段は少ないものの、その攻撃力により維持可能。
         カウンターには高いヘイトが付いている。

    ・格闘士/モンク コンセプト:回避・手数 【物理アタッカー(メレー)】
    格闘士=高い回避力と命中力で、くらわずに倒すことを得意とするソロ能力。
          1発の攻撃力は低いが、その手数からTPはたまりやすくWSの回転が良い。
          自身より1~2Lv上の敵に1対1のソロでは高い能力をもつが、複数相手に弱い。
    モンク=TPを消費することで、クリティカル率をUPしたり、手数を増やすことができる。
         手数で敵のHPを削り、戦況を切り開いていく。

    ・槍術士/竜騎士 コンセプト:強力な一撃 【物理アタッカー(ヌーカー)】
    槍術士=高い攻撃力による素早い殲滅を得意とする。最大の攻撃力を発揮するために、
            自身のHPを犠牲にするが、敵のHPを吸収するなどで補うことができる。
    竜騎士=攻撃力が一段高くなり、非常に強力な一撃を持つものの、攻撃間隔は長い。
          一撃の与ダメージに特化した能力を持つ。WSにはドラゴンのブレス支援による追加ダメージ有り。

    ・弓術士/吟遊詩人 コンセプト:遠隔・弱体・強化 【遠距離アタッカー・バッファー】
    弓術士=特殊効果を持つ矢による弱体と、敵の攻撃の届かない位置からの攻撃を得意とする。
           アビリティにより強力な一撃を放つ瞬発力もある。
    吟遊詩人=歌による味方の強化、敵への弱体を得意とする支援系ジョブ。
           弓術士と比べ攻撃力は落ちるが、歌を矢とし味方単体への特殊な強化が可能になる。

    ・幻術師/白魔導士 コンセプト:回復・維持 【ヒーラー】
    幻術師=高い回復能力と自己強化による状態維持と、受動的な反撃(スパイク系)、
          少々の魔法攻撃により、耐えることで敵を倒す。
          倒す速度は遅いものの、アビリティによるMP回復手段を持つため、連戦も可能。
    白魔導士=高い回復力と最高位のバフ能力で味方を強化・回復する支援ジョブ。
           魔法の範囲化や効果時間の延長などの能力をもち、MP消費を抑える事ができる。

    ・呪術士/黒魔道士 コンセプト:魔法攻撃・吸収・弱体 【魔法アタッカー(ヌーカー)&デバッファー】
    呪術士=全Job最高の瞬間火力を誇るが、HP・防御が低く、
           MP消費量が多い為連戦には向かない。
           HPやMPを敵から吸収し、能動的に回復する手段を持つ。
    黒魔導士=DOTにより敵をじわじわと蝕むでバッファーの能力と、
           瞬間最高火力にて敵を大きく傷つける。
           MP消費を倍にして魔法攻撃力を上げたり、
           詠唱時間を長くして魔法命中を上げる能力を持つ。


    俺としては、上記の様なのが反発が少なく理想の形なんだけど、まぁ・・・
    ぶっちゃけ言ったところでどうにかなるもんでもないですよね
    ただ、言いたくて・・・だってあまりにアレだったもんだから・・・。

    旧・新どちらの体制になっても言えることだと思いますが、
    なんでFF14はアレコレと複雑にするんだろう?
    もっとシンプルに、わかりやすく、イメージしやすい形が基本になるべきじゃないのか?
    今はまだ土台を練ってる段階だと思うんですよね。
    なんてーか、泥の土台にゴテゴテといらんもん乗っけてってる感じがするんですよ。

    ただ、リリースされてプレイしてみないことには、わからない部分も多いので、
    あのコンセプト・再配置表を見る限り、不満ばっかりだよ!!ということだけは主張したい。
    (10)
    Last edited by Lga; 11-24-2011 at 01:38 AM.

  9. #239
    Player
    Hieroglyph's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    632
    Character
    Signifiant Signifie
    World
    Mandragora
    Main Class
    Weaver Lv 70
    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    えーと、アクションリストを見る限りほぼ各クラスにHP回復手段と攻撃手段は用意されてるような気がするんですけどね。
    ソロでリーヴこなすくらいならそれで足りるんじゃないかな?
    あと有る程度のスイッチ能力も与えられているように思えます。
    単体攻撃と範囲攻撃のコンボルートがあったり、メインタンクでは成立できなさそうなコンボがあったり。
    斧術士なんかは明確にタンクかアタッカーかで使うべきアビリティが分かれてませんか?

    その上でPTメンバーのフォロー有りきで機能特化したものがジョブのデザインだと読めるんですが。
    役割の明確化、スイッチ能力、工夫の余地。
    その最低限のものを7つのクラスに再配置したものが今回のリストじゃないかなぁ。

    武器持ち換えて気分だけクラスチェンジするよりハッキリと役割が変わったほうが面白い気がします。
    工夫によってはその役割を有る程度スイッチできるのだから
    好きなクラスでPTに参加して、クラス/ジョブの組み合わせや
    コンテンツの内容に併せて工夫していけばいいんじゃないの?

    こんなの○○じゃないと言う人には残念なデザインかもしれないけど、
    将来自分の好きなデザインのクラス/ジョブが追加されないと決まった訳ではないでしょう?
    それでも嫌なら名前を変えてほしいとか、もっとこういう風にしてほしいとか、
    こんなクラス/ジョブを追加して欲しいとか要望していけないものでしょうか。

    ここが嫌だから全部やり直して!と言い続けるだけでは前には進めませんよ。
    本気でそう思っているのなら、すごく残念な気がするけど、
    まぁいいやw

    ただ、一点だけ。
    漠然としたイメージをもとに適当なクラス/ジョブをいくら作っても、
    まともなものにはなり得ないし、それがいくつ追加されても、
    「ゲームとして」やりがいのあるものにはなり得ません。

    既に出てきているコンセプトが「これ」なのに、今後追加される
    クラス/ジョブに何を期待すればいいんでしょうか?

    「プレイヤーの好み」と「システムから見たクラス/ジョブのデザイン」は
    まったく別のしろものですよ。
    (7)

  10. #240
    Player
    Hieroglyph's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    632
    Character
    Signifiant Signifie
    World
    Mandragora
    Main Class
    Weaver Lv 70
    あ、ちなみに個々人で「ぼく/わたしのかんがえたさいきょーのFF14」を
    披露する流れになっているけど、どれが正解ということはありません。

    逆に言えば、どれもアリです。

    土台から考えてもいいのであれば、無数の選択肢があって、
    それぞれに「なるほど」と思える部分があると思います。

    ただ、FF14は世界にひとつしかありませんからね。
    どこかで何かを決定しなければいけません。
    その決定されたものを元に、様々なバランスを取って、
    ゲームとして仕上げるのが開発の仕事です。

    私は今提示されている「新クラスコンセプト」が、バランスを取るのに
    実に巧妙に作られたものだとはとても思えないけど、それでもこれで
    「バランスを取ります」「いいゲームに仕上げます」と開発の方々が
    おっしゃるのであれば、

    「どうぞご自由に」

    としか返事はできません。

    そして、最終的にできたものが全世界で評価され、くだらないと思われれば
    再ローンチの夢もはかなく、FF14は衰退の道をたどるでしょう。
    その責任を引き受けるのも、また開発の方々です。

    私としては、そんな開発の方々に、様々な人の様々な思考が噴出する中で、
    ほんのちょっと刺激が与えられればいいかな、と思っているだけです。

    こうでなければだめだ! というのは、別にないですね。
    (2)

Page 24 of 33 FirstFirst ... 14 22 23 24 25 26 ... LastLast

Tags for this Thread