クラスがソロ特化、ジョブがパーティ向けという文言に違和感があるんだよねぇ。斧にしても格闘にしても。
斧のアビどう考えてもパーティ向けであるし、格闘もそう。
なぜモンクで回避特化させる必要があるのか。それどう考えたってソロ向けだよね?
クラスがソロ特化、ジョブがパーティ向けという文言に違和感があるんだよねぇ。斧にしても格闘にしても。
斧のアビどう考えてもパーティ向けであるし、格闘もそう。
なぜモンクで回避特化させる必要があるのか。それどう考えたってソロ向けだよね?
まあ格闘は実際プレイしてもソロ向けだとは思いますよ。
ただゼーメルのオーガのエルボー誘発ややバトの骸骨のように回避特化だから多少なりとも輝く部分があるわけで。
まあ槍や斧でも事足りるむしろ安定するのは認めますが・・・・。
まあ格闘は意地でやる物と思っています・・・・。
たとえ再配置でどんな酷い仕打ち受けても格闘で行きますとも・・・。
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
身も蓋もないことを申し上げるようで大変申し訳ないのですが、
EQ型のMMORPGでは、特にパーティ戦で果たせる役割というのは
もう既に出尽くしてしまっています。
「タンク」「アタッカー(よそではメレーとも言います)」
「バッファー」「ヒーラー」「キャスター」
この五つの役割は、「新生」のコンセプトスクリーンショットにも
登場しており、「新生」後は、各個人に与えられた役割がなんなのか、
画面を見ればひと目で判別できるようになるそうです。
「デバッファー」という役割を入れる場合もありますが、
バフとデバフはコインの表と裏のようなものなので、表裏一体です。
広い意味では「バッファー」に含んでもよいかと思っています。
各クラスそれぞれが、それぞれに割り振られた役割を、まずは
きちんと果たせなければお話になりません。
個性づけは、その大前提がきちんと機能してからでなければ、
意味がありません。
「アタッカー」なら、とりあえずは横一線。
そこから始めてもいいと思うのです。
「面白そう」と思うのは人それぞれですけど、漠然とした
イメージだけを語っていても、面白そうだと思う人はいる。
でも、それは所詮イメージでしかないので。
「タンク」「アタッカー」「バッファー」「ヒーラー」「キャスター」
まずはこの五つの言葉で、正しくクラスの役割が語られることを
開発の皆さんには期待します。
回避の風モードだけを格闘でなく、モンクのアビにもってきたということは、
パーティ、つまり詩人の魔法などでMPをやりくりする必要があるんでしょう。
ソロで好きなだけ使われたら、悪名高い空蝉の術の二の舞に。
パーティで短時間、適時使用のためのアビリティだと思うけどなぁ。
使用時間に制限付けないと、薄味のぼやけた性能になるし、
ソロでひたすら風モードで回避盾やれるようにはならないんじゃ。
状況にあわせて短時間で着けたり切ったりどんどん使い分け出来るように、
トグル式のアビになってんじゃないの?
まぁ、マンガ読む暇はなくなりそうね。
かなり忙しいジョブになるんじゃない?
Last edited by shenka; 11-22-2011 at 12:49 AM.
shenkaさんにとってはジョークなんだろうけど、
それけっこう真面目に考えてましたよw
6属性全てが一つのクラスに割り振られるのは煩雑だし、
新クラスといった広がりも生まない。
「火」「氷」「雷」の伝統的3属性を得意とする黒魔と、
「土」「水」「風」の自然的3属性を得意とするドルイドっぽいクラス。
(これが、FFシリーズのジョブ名から探せば「風水士」かなと)
どちらかはDD(Direct Damage=単発でぱっとダメージを与える)魔法が得意で、
もう一方はDoT(Damage over Time=継続ダメージを与える)魔法が得意だけど、
むろん双方のクラスがどちらのタイプの魔法も修得していいです。
DDしかない、DoTしかない、というのはいい結果を生まないので。
ヒーラーも1クラスじゃまずいと思っているので、
「光」属性の攻撃魔法をもち、リジェネなどダメージ予防に優れる白魔と、
「闇」属性の攻撃魔法をもち、タンクにHP吸収効果を与えるバフを駆使する
やや攻撃的なヒーラー。
もちろん双方とも小ケアル、大ケアル、状態異常回復くらいは共有して、
その上でちょっとだけ差別化する。
あとはバッファー的な魔道士が1クラスくらいいれば、どうにか
ゲームとして成立する気がするなぁ。
まぁ、妄想でした。すいません。
先日の投稿の補足になってしまうのですが
一概にアタッカーと言っても
「瞬間的な火力を発揮して敵を倒す」ヌーカーと言われるタイプと、
「継続的に削り続けて敵を倒す」メレーと言われるタイプが居るようです。
前者としては物理攻撃を得意とする槍/竜騎士、魔法攻撃を得意とする呪/黒魔が当てはまるでしょうね。
で、この2つのジョブはどちらもHPが低く攻撃力が高い為、敵に集中攻撃されると戦闘不能になり易い。
その為、タンクが十分に敵視を稼いでいるか 確実にトドメを刺せる状況でしか全力を出せないクラスになるでしょう。
一方で後者に当てはまるのが格/モンクでは無いのかなと思うのです。
多少攻撃を喰らっても沈まないタフさ、自己回復能力。
物理・火・土・風と使い分け、あらゆる敵に対して安定したダメージを与え続けることが出来る。
サブアタッカーやサブタンクとして見た場合、何とも中途半端なイメージだけど
メレーとして見た場合どうでしょうか?
例えば炎拳+蹴撃+百烈拳(仮)を発動中のモンクのAAは一体どれほどの火力になるのでしょう。
なんだかちょっとワクワクしませんか?
同じ横並びのアタッカーとして括ってしまうの勿体無くないですか?
勿論、以上のことは私の勝手なイメージですし
実際どうなるかはバトル担当の匙加減一つです。
もしMPを消費してるのにガッカリダメージしか出ないクラスだったら
その時は一緒に猛抗議しましょう!
と、プレッシャーを掛けておきますよ…(ΦωΦ)
Last edited by Matoya; 11-22-2011 at 09:54 AM.
英語版フォーラムのほうで、モデレーターから「水属性の攻撃魔法は存在しないが、幻術士は水属性の魔法を操れる」と解答がありますね。ケアルとかバリアとかそのあたりでしょうか?There aren't any water-based attack spells, but conjurers do control water-based spells.
あと弱体系魔法は、2.0までは実装の計画はないとも。Also, there are no paralyze/poison/silence/absorb/slow and there aren't any plans to implement them before the launch of version 2.0.
弓術士から詩人ってのは、今後実装されるであろう銃をメインとするJOB(クラス)との住み分けする為じゃないかなぁ。
アクション数が少ないってのは、現在スロット数が30という限界があるなかで初期セットとして選択したからだろうし
スロットは今後増やしていくって話もあるから、スロット数が40,50と増えていけばアクションも増えていくと思う。
魔法が集約されちゃったとか、使える属性が2~3しかないって問題もスロットが増えれば解決するかと。
魔法拳士だとMPがーって言ってるけど、それはナイトもいっしょ。
贅潤なMP環境でバトルしたければ詩人いれればOKって話でしょ?
初期実装されたアクションから、今後の方向性を予見し憂いている人はともかくとして
眼前のものを全てと勘違いしアタフタするのは早計ですよ。
格闘士…それは拳術と魔法を組み合わせた全く新しい(ry
というのは冗談として、
どっかのストリートファイターが腕に火を纏ってアッパーしたときはこんなに文句でたのかな?まぁネットも普及してなかったしわかりませんよね。それとも言い回しの問題かな。もともとINT高かったんですし覚悟はできてたのでは。
魔法っていうのが森羅万象を操って力とする術であるのなら別にいいんじゃないのかな。体に流れるエーテル的なものの流れを意識的に変える、周囲のそういうのを取り込んで偏らせることでその属性の象徴する力を高める。そして敵にその力をぶち込むには身体と最も距離の近い武器が最も効率的だった…そんなんでどうです?ダメですか。
むしろ遠距離WSとか魔法攻撃WSが欲しかった!波動けn…。あと防御無視っていうか相手を内部から破壊するようなやつ。
でも「攻撃を火属性にし」っていうのの詳細は気になるなぁ。もし火属性物理攻撃になったらイフではいよいよアレですね。追加ダメージならエフェクト的にも幸せ。
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