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  1. #11
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    おそらく、1度選んだらやり直しが効かないというものこそ、実装すべきだと思うんですよね
    上級職のようなものが実装されても、何でもかんでもできるようにしちゃうのは、結局今と一緒の誰でも勇者状態になるわけで。
    そういうのは数年後、何もすることがなくなった時に残しておくという手段が良いと思います。
    そうしないと、「わたしはこのクラスを育てている」という愛着がわかない。
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  2. #12
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    私は正直言って1案も2案もどうかなぁ、と思います。
    FFファンならばやはり最初からお馴染みのジョブで遊びたいと思いますし、現在のクラスとジョブはあまりにも異質なものではないかと思うからです。
    ジョブにするのならば、中途半端なことはせずにアーマリーシステムも現在のクラスも取っ払って全てジョブシステムにすべきだと思います。
    中途半端なシステムだと、これから新規にやろうという人はいないのではないかと思います。
    既存のプレイヤーには修練値を還元して任意のジョブに割り振るようにしてジョブに移行してもらえば良いと思います。

    クラフターとギャザラーはジョブに付随する第二職業、第三職業という感じで独立させずに重複させるようにすれば、問題は無いと思いますし。

    ジョブは戦士
    第二職は鍛冶屋
    第三職は木こり

    のように。
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  3. #13
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    最初は興味が無くても他の人のプレイを見ていて「あのクラス面白そう」と思う事が多々あるのですがクラスが派生する時に一度選んだら取り返しが効かないようにしてしまうとキャラを作り直して改めてトライする事になり、人によってはキャラクター自体への愛着が薄れてしまうと言う事もあるかもしてません。

    クラスに限らずオンラインゲームで取り返しが効かない仕様にもっていくのはプレイヤーにとってハードルが高くなるような気がします。
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  4. #14
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    16時からスタンバってたんですが
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    ゲームのヒーラーはキリスト教の「牧師」「修道士」のイメージかと思います。
    でもせっかくの日本製なのですから「住職」「和尚」等の仏教系のジョブを上位職として実装してください。
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  5. #15
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    和系のクラスは欲しいですね。特に後衛クラスは数が少ないので。
    (0)

  6. #16
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    案1、案2のどちらも個人的にはあまり好きではないのですが、案1はどうしても受け入れられません。
    ただの個人的な気持ちですが、FFらしいジョブの名前が、最終目的にするよりも、最初からFFらしいジョブで、それをどんどん成長させていくほうが好みです。
    FFらしいといえば、FF1なんかは戦士からナイトになったりしたのですが、14ではそういうのは違うと思うんです。
    最初から一つのジョブを、そのジョブの名前のまま、上げて行きたいです。
    各クラスの中で個性ができないのもイヤですので、何らかの工夫は必要だとは思いますが・・・
    (0)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Shumu View Post
    案1、案2のどちらも個人的にはあまり好きではないのですが、案1はどうしても受け入れられません。
    ただの個人的な気持ちですが、FFらしいジョブの名前が、最終目的にするよりも、最初からFFらしいジョブで、それをどんどん成長させていくほうが好みです。
    FFらしいといえば、FF1なんかは戦士からナイトになったりしたのですが、14ではそういうのは違うと思うんです。
    最初から一つのジョブを、そのジョブの名前のまま、上げて行きたいです。
    各クラスの中で個性ができないのもイヤですので、何らかの工夫は必要だとは思いますが・・・
    クラス間で特徴をだしていくと人数制限された攻略系コンテンツだとどうしても「○○クラス要らない」といった事が生じてくると思います。
    FF11で言う所のビシージやカンパニエのようなコンテンツであればそういった問題も多少緩和されますがクラス制でそれに個性を持たせようとする限りは人数制限のある攻略系コンテンツでは有利不利が出てきてしまうと思います。
    そこは今後どのようなコンテンツが追加されていくのかにもよると思います。
    (0)

  8. 03-21-2011 09:01 PM
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    つまらないので削除します

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