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Thread: 戦士スレ

  1. #4041
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    Nishi270's Avatar
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    今回のアプデでバーサクの攻撃力上昇が確定クリダイレクトに変更されリキャストも90sになったために戦士がシナジーの恩恵を受けることが困難になりました。シナジーを受けてのフルバーストでクリダイレクト含めて超高火力のフェルクリを叩き出すことができるのが戦士の魅力の一つでしたが、今後はだましとのリキャストも合わずリタニーの恩恵も連環計もバトルボイスも詩人の歌すらバーストダメージに反映されません。ほぼ固定されたダメージを機械的な連打で吐き続ける盛り上がりのないつまらないジョブになりそうですね。確かにフェルクリが打てる数が増えて火力は上がるのかもしれませんし自他敵含めバフデバフを注視していない方でも今までの上級者と遜色ない火力が出るかもしれません。開発側の検証により上方修正であることは確信されているのでしょう。しかしながら同じボタンをポチポチ連打して最高火力が出るキャラクターを操作していて楽しいものでしょうか?そんなゲームはスマホアプリで十分です。私は戦士が最強であることは望んでいません。確かにそれを望む人も多いことでしょうがそれ以前に使っていて楽しいジョブであってほしい、そうは思えませんかね...
    プレイ開始から今まで、他ジョブを遊びつつも踏破したすべてのコンテンツで戦士を使っている者として今回の仕様変更には失望感を隠し切れません。
    (20)

  2. 01-27-2018 06:38 PM
    Reason
    変身ミス

  3. 01-27-2018 06:40 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #4042
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    先行パッチノート公開後、拙いながらも手で計算したり、国内・海外フォーラムの方にも目を向けたりしてみましたが、当初の実感としてあった"ちょい上げ"も疑わしくなってきました。
    解放はバフ実行時に今までよりもIBを気にしなくて良くなってはいますが、バーサク観点でのリキャ延長・効果時間短・与ダメUP削除は非常に手痛い修正ですね…。

    効果時間は短くとも、リキャ60Sec、与ダメUPそのままなら必殺技感があって、DHクリ確定と他ジョブシナジーと相まって爽快さはピカイチになりそうなのになあ…。

    アンチェ/解放のリキャ共有の撤廃と解放の効果時間内のIB消費無しの部分については個人的には良調整なだけに、もう少し踏み込んだ調整をして欲しかったです。
    (8)

  5. #4043
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    Quote Originally Posted by Nishi270 View Post
    PTシナジーにバーストを合わせられない方にとっては超強化でしょうねこれは
    よく読んでいただきたいんですが「強化」とは言ってません。
    IBのやりくりに窮屈さを感じていたので
    今回の調整によって使用感が変わるであろう、それが楽しみだという感想を述べたまでです。
    僕は強さよりも使用感を重視しているので。
    あなたにとっては不満な調整だったかもしれませんが、だからといって
    シナジー合わせられないお前にとっては超強化、ととれるような嫌味を言われる筋合いはありません。
    (23)
    Last edited by TenM; 01-27-2018 at 07:34 PM.

  6. #4044
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    今度は退屈で仕方ない仕様になっちゃいますよ、ナイトのような振る舞いも、支援はひとつしか無いから出来ないですし…
    (12)

  7. #4045
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    まあでも解放デシメヒャッホイは楽しそう

    単体戦闘は、これまではIBたまってもバーサクまでフェルクリ撃てなかったのを
    単発で撃てるようになるので、それがどこまで退屈を緩和できるかにかかってますね。
    (3)
    Last edited by pocky; 01-27-2018 at 11:58 PM.

  8. #4046
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    確かに解放使って原初の魂4連発して16秒間被ダメ落とせるから実質防御バフとか、
    敵の群れにスチサイ4連発してなんぼ殴られてもHP満タンとか楽しそうなんですけども、
    それって今でも似たようなことできてるんですよね。

    それよりも、戦士MTでディフェンダースタートの時、ヘイト獲得と原初の解放とアンチェインドの微妙に具合が悪くないかな…と思いました。
    原初の魂とスチールサイクロンはディフェンダーのデメリットを受けないので、アンチェインドを使ってから魂orスチサイはもったいないように感じます。
    戦闘始まったらバーサク+アンチェでよかったところが、戦闘始まってアンチェしてそれが切れてから解放使うのが理想択になるんでしょうか。
    もっとややこしいことしようとすると、解放の効果時間中だけデスト入れてフェルクリ撃ってディフェに戻して…ってこれするとMHP増減するから実質ダメージ受けてるみたいなもんなんですよね…

    研究のし直しって点でめんどくさく見えてるだけなのかもしれませんが、
    例えば現在の50消費を40に下げて威力もそれに合わせて落としてくれるだけで解放による5余る問題は解決するし、
    解放なくてもIB100の時にオンスロで近づいてフェルクリやらスチサイ*2でピッタリ0にできるとか、かなり個人的な意見ではありますが、楽しそうで扱いやすそうです。
    過去ログを全部読んでいないので、消費下げろという話は出たのかもしれませんし、開発の方々も考えた内容だとは思うのですけども…。

    確かに扱いやすくなるのかもしれません。ですが、それと引き換えに他のたくさんのものを奪われてる感じが否めないのです。
    (6)

  9. #4047
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    海外フォとかの方だともう既に戦士-5%ちょっと弱体って計算されてしまってますね
    シナジーなしのソロでの状態だそうなのでもう目も当てられません
    吉田Pは言いましたよね、ちょい上げですって……
    (21)

  10. #4048
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    簡単操作にしたいならブレハを完全削除してヴィント・ボーラをスタンス置き換えにするといい。
    IBによるクリボーナスはPS格差につながるから廃止して防御バフも直感とヴェンジェを統合して硬化時間を短く被クリを廃止。
    原初の魂とフェルクリはリキャスト3s程度でアビリティ化して威力それぞれを50,250程度に調整、ウォークライも廃止。
    オンスロ、ヒーバルはIB消費をなくして威力低下。
    あとはWSの威力調整と低レベル帯のバランスを特性で補えば簡単操作タンクの出来上がり。
    実に楽そうだとは思いませんか?
    (1)

  11. #4049
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    エクリブリウムも調整してほしい
    (4)

  12. #4050
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    Quote Originally Posted by TenM View Post
    よく読んでいただきたいんですが「強化」とは言ってません。
    IBのやりくりに窮屈さを感じていたので
    今回の調整によって使用感が変わるであろう、それが楽しみだという感想を述べたまでです。
    僕は強さよりも使用感を重視しているので。
    あなたにとっては不満な調整だったかもしれませんが、だからといって
    シナジー合わせられないお前にとっては超強化、ととれるような嫌味を言われる筋合いはありません。
    実際問題、周囲のPTバフからのCrDH上昇とバーサク前のIB確保が困難な方にとっては大きな強化になると考えています。
    しかしその代償としてPTバフによる利得が激減しました。4.1までの戦士の性質と現在公開されている4.2戦士の性質および改変に至った要望は背反するものであり両立はあり得ません。
    よって現行仕様の戦士に満足しているプレイヤーと改変を望んだプレイヤーの思考的対立は至極当然だと思います。
    ですので、両方用意すればいいと思います。
    異なるソウルクリスタルを持つ斧術士として新たな型を作りそれぞれWS威力調整でバランスを取れば両者が納得できます。
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