Page 20 of 33 FirstFirst ... 10 18 19 20 21 22 30 ... LastLast
Results 191 to 200 of 325
  1. #191
    Player
    Hieroglyph's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    632
    Character
    Signifiant Signifie
    World
    Mandragora
    Main Class
    Weaver Lv 70
    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    先日の投稿の補足になってしまうのですが
    一概にアタッカーと言っても
    「瞬間的な火力を発揮して敵を倒す」ヌーカーと言われるタイプと、
    「継続的に削り続けて敵を倒す」メレーと言われるタイプが居るようです。

    前者としては物理攻撃を得意とする槍/竜騎士、魔法攻撃を得意とする呪/黒魔が当てはまるでしょうね。
    で、この2つのジョブはどちらもHPが低く攻撃力が高い為、敵に集中攻撃されると戦闘不能になり易い。
    その為、タンクが十分に敵視を稼いでいるか 確実にトドメを刺せる状況でしか全力を出せないクラスになるでしょう。

    一方で後者に当てはまるのが格/モンクでは無いのかなと思うのです。
    多少攻撃を喰らっても沈まないタフさ、自己回復能力。
    物理・火・土・風と使い分け、あらゆる敵に対して安定したダメージを与え続けることが出来る。
    「通例」の話をすると、メレーというのは、敵に近づいて
    オートアタックをする、いわゆる前衛アタッカーのことを指します。
    瞬間的な大ダメージは出せないけど、この人たちがいなければ、
    いつまでたっても敵のHPが減らない。そういう役割です。

    一方で、ヌーカーというのは、瞬間的に大ダメージを出せるけど、
    それにともなうヘイトの都合によって、気軽にダメージは出せない。
    それゆえに、自分の判断で出力を調整できる、キャスターの代名詞に
    なっています。
    (次点で、遠隔アタッカーがヌーカーになるのはアリだと思います)

    ところが、この不文律を覆したのが、かのFF11です。
    FF11では、メレーであるところの前衛アタッカーが同時に
    WSという瞬間大火力も備え、一方でヌーカーであるべき黒魔は
    MPというコストを払っているとは思えないほどの低火力で、
    「前衛がメレーでありヌーカーでもある」という実に奇妙な
    ゲームになりました。

    さて、Matoyaさんの例を引っ張ってみると、槍術士/竜騎士が
    ヌーカー枠に行くのは、前述の観点から見ておかしいんですね。
    まず「そのオートアタックは何なの?」から始まって、ヌーカーらしからぬ
    防御力(クラス改修後も、きっとそうでしょう)で喧々諤々。
    さらに、消費するのが敵を攻撃していればたまるTPだという点も、
    コスト対効果という面からどうか、という話にもなります。

    で、槍術士/竜騎士と、格闘士/モンクを同じメレーだとして見ると、
    これは残念ながら同列とは思えないわけで。
    (4)

  2. #192
    Player
    Pooh's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    195
    Character
    Pooh Masamune
    World
    Masamune
    Main Class
    Conjurer Lv 50
    他の皆さんも同じような意見ありましたが、幻術を例にすると攻撃+回復の両方の行動が出来ますが白魔道士になったらストーンやエアロの攻撃魔法は封印されてもいいので回復支援系にもっと特化して欲しいです。

    弓術と吟遊詩人も攻撃と支援の両方出来るように苦労した結果なのか中途半端なクラスになってしまった感があります。吟遊詩人になった時は攻撃を捨てて強化弱体のみでも個人的にはいいなと思ってます。歌4個はちょっと寂しいな・・・。

    呪術師は攻撃特化の道を進むのかサクリファが削除されるように見えますが、ケアルしか使えないのでヒーラー不足の懸念があります。通常パーティとかヒーラーさんいなくて大変にならないか心配です。(漂白時代の再来か!
    (3)

  3. #193
    Player
    Neokun's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    32
    Character
    Felicia Aigis
    World
    Kujata
    Main Class
    Conjurer Lv 70
    まずはテスト鯖等による戦闘シーンのデモ、クラス専用アビを使っている場面のデモが必要なのではないでしょうか。

    ・WSが増えました。若しくは一新されました。
    →モーション、エフェクトは遣い回しです。
    ・全MPを消費して、自分の周囲の敵にダメージ。追加効果「バインド」アビを追加しました。
    →バインド5秒で切れるし!それに遠隔攻撃してくるから意味がないじゃないですかっ!MPないし死ぬ!
    ・次の攻撃を必ずブロックし、かつ被ダメージに比例したHP回復を得るアビを追加しました。
    →次の1発だけ有効で、魔法やWSは阻止できませでした。

    いまは活字だけを見て妄想を広げているだけです。スクエニの開発さんの事ですから上記のような予想の斜め下!なんて事もあるかもしれません。
    吉田氏になって随分よくなりました、でもマテリアがぼこじゃが出来たり、触媒が大量にあったり今までとコンセプトが全然変わってない面も多々ありますからね。まず動画なり実際の効果が知りたいっす・・・・・・
    (11)
    Last edited by Neokun; 11-22-2011 at 04:51 PM.

  4. #194
    Player

    Join Date
    Aug 2011
    Location
    イタリア
    Posts
    339
    Quote Originally Posted by milua View Post
    格闘士…それは拳術と魔法を組み合わせた全く新しい(ry
    というのは冗談として、

    どっかのストリートファイターが腕に火を纏ってアッパーしたときはこんなに文句でたのかな?まぁネットも普及してなかったしわかりませんよね。それとも言い回しの問題かな。もともとINT高かったんですし覚悟はできてたのでは。
    魔法っていうのが森羅万象を操って力とする術であるのなら別にいいんじゃないのかな。体に流れるエーテル的なものの流れを意識的に変える、周囲のそういうのを取り込んで偏らせることでその属性の象徴する力を高める。そして敵にその力をぶち込むには身体と最も距離の近い武器が最も効率的だった…そんなんでどうです?ダメですか。
    たぶんですね、世界観とかINTが云々とか森羅万象とかそういう難しい話ではなくて
    格闘を愛している方の不満は純粋に「格闘と言えばぶん殴って倒す!」という単純な話なんだと思いますよ。
    そこには属性とかそういうものはいらんのだと思います。

    殴って蹴ってところによりカウンターを交えた連続攻撃で気分爽快!であれば十分なんじゃないでしょうか?
    小難しい話は格闘家らしくない、これに尽きると思います。

    「息もつかせぬ連続攻撃を!」とモッサリ戦闘にそこまでの高望みはもはやしませんが
    せめてもうちょっと素早い攻撃である事の表現くらいは出して欲しいとは常々思っております。
    (6)

  5. #195
    Player
    Coven's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,618
    Character
    Tyo Aniki
    World
    Adamantoise
    Main Class
    Gladiator Lv 24
    格闘士が大好きです。
    でもグラップラー刃牙はもっと好きです。
    (2)

  6. #196
    Player
    Matoya's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    マトーヤの洞窟
    Posts
    871
    Character
    Nico Matoya
    World
    Masamune
    Main Class
    Ninja Lv 100
    Hieroglyphさんには申し訳ないですが
    私はMMOの通例だとかFF11の常識だとかに余り詳しくないので
    考え方が間違っていたり、言葉遊びになってしまっているようでしたらゴメンなさい。

    個人的には槍/竜騎士と呪/黒魔、あるいは格/モンクが同列には語れないのは
    むしろ良い事じゃないかと思っているんです。
    だって同じ方向に個性を伸ばしていったら必ず優劣が付いてしまうから。
    (槍/竜騎士と呪/黒魔を並べてしまったのがいけなかったみたいですね)

    それぞれに違うコストを代償に、違うリスクを負って、違う楽しみ方が見つけられれば良いかな、と。
    そして尖ったそれぞれの個性をPTのみんなと補い合う事でより大きな楽しみ方が出来れば良いんじゃないかな、と。
    ただそれだけを伝えたいだけなのです。
    バランスがどうこうとか、素人なんで良く判らないですしね(´・ω・`)

    現在発表されているクラスコンセプト/アクションリストだけだと
    どうしても各々の先入観を元に妄想を繰り広げるしか無い感じなので、
    そろそろちゃんとしたコンセプトの説明なり、テスト動画なり出てきませんかね?(・ω・`*)
    (8)
    Last edited by Matoya; 11-22-2011 at 05:51 PM.

  7. #197
    Player
    Coven's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,618
    Character
    Tyo Aniki
    World
    Adamantoise
    Main Class
    Gladiator Lv 24
    むしろ開発が再配置についての意見を本気でフィードバックする気があるなら追加情報は少し遅めになるのではないでしょうか?。
    むしろドヤ顔で明日明後日に出される事の方がゲンナリです。
    「フィードバックする気は無いよ?」と言っている様な物ですしね。

    ただ各職かなりマイナスイメージや不安を抱えているようなのでその辺を「現状どうなのか」、「フィードバックを受けての修正予定はあるか」ぐらいで一問一答で回答はして欲しいですね。
    (5)

  8. #198
    Player
    Hieroglyph's Avatar
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    632
    Character
    Signifiant Signifie
    World
    Mandragora
    Main Class
    Weaver Lv 70
    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    個人的には槍/竜騎士と呪/黒魔、あるいは格/モンクが同列には語れないのは
    むしろ良い事じゃないかと思っているんです。
    だって同じ方向に個性を伸ばしていったら必ず優劣が付いてしまうから。
    Matoyaさんに食ってかかっているように見えて申し訳ないのだけど、
    私としては(たぶん同じような考え方をしているに違いない)開発の
    方々へ食ってかかっているつもり。
    もう少しだけ、お目汚しを。

    「キャスター」である呪術士と、「アタッカー」である槍術士、格闘士が
    同列で語れないのは当然です。

    しかし、「アタッカー」である(とクラスコンセプトからは読み取れる)
    槍術士と格闘士は、同列で語らなければなりません。

    「同列に語れないのはいいこと」というのは欺瞞なんですね。

    「同じ方向に個性を伸ばしていったら必ず優劣が付いてしまう」というのも、
    これまた欺瞞に満ちたレトリックです。
    そのようにならないように各「アタッカー」を調整するのが、何より
    開発の、バトルチームに課せられた仕事だからです。

    FF14は、まったく新しいアイディアのもとに生まれた孤高のゲームなどではなく、
    初代EQから始まり、主だったところでDAoC、FF11、WoW、EQ2などといった
    派生品を生んでいるMMORPGの1ジャンルに属するゲームです。
    初代EQが1999年のスタートだそうですから、もう12年以上の歴史がある
    ジャンルになります。その間、様々な議論がそれぞれのゲームの開発者、
    プレイヤー間で交わされてきました。
    FF14のことを考えるときも、その歴史の裏付けが、ひとつのヒントになります。

    もうひとつのヒントは、他ならぬFF14そのものです。
    今回のクラス改修、新クラスコンセプトについては、既に動いている
    サービスの中で、その一部分を差し替える、という性格のものです。
    (限られた開発リソースの中で、全てのことを同時にできないのは当然です)

    現在あるシステム、枠組みの中で、この差し替えが行われる。
    逆に言えば、各クラスのコンセプト、それをもとに配置されたアビ、WS、魔法を
    ながめたときに、「既存の枠の中に落としこんで考える」ことが可能です。

    この2つのヒントをもとに考えれば、提示されている仕様書を読むだけでも、
    ある程度のことは分かります。

    今出ている新クラスコンセプト、および個別のアビ等の内容は、
    「これから10年、世界で戦うMMORPG」としては非常に不安な内容です。
    (8)

  9. #199
    Player
    Amiba's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    584
    Character
    Jaxa Epsilon
    World
    Atomos
    Main Class
    Marauder Lv 1
    Quote Originally Posted by milua View Post
    格闘士…それは拳術と魔法を組み合わせた全く新しい(ry
    というのは冗談として、

    どっかのストリートファイターが腕に火を纏ってアッパーしたときはこんなに文句でたのかな?まぁネットも普及してなかったしわかりませんよね。それとも言い回しの問題かな。もともとINT高かったんですし覚悟はできてたのでは。
    魔法っていうのが森羅万象を操って力とする術であるのなら別にいいんじゃないのかな。体に流れるエーテル的なものの流れを意識的に変える、周囲のそういうのを取り込んで偏らせることでその属性の象徴する力を高める。そして敵にその力をぶち込むには身体と最も距離の近い武器が最も効率的だった…そんなんでどうです?ダメですか。
    むしろ遠距離WSとか魔法攻撃WSが欲しかった!波動けn…。あと防御無視っていうか相手を内部から破壊するようなやつ。

    でも「攻撃を火属性にし」っていうのの詳細は気になるなぁ。もし火属性物理攻撃になったらイフではいよいよアレですね。追加ダメージならエフェクト的にも幸せ。
    魔法属性攻撃とかは来るとしてもオープニングみたいに弓術士か強化魔法扱いで幻術士あたりに来るものと思ってましたよ。
    まさか格闘士が肉弾ジョブから魔法ジョブに転向するとは思っても見ませんでした。
    戦闘の要となる盾役に対してMP回復や強化など手厚く施すのは分かるんですが、アタッカーは出来れば他ジョブからの支援なしでもある程度独自に安定してダメージを与えられるジョブの方が良いので果たして今回提示されたクラスコンセプトのモンクについてはどうなんでしょうね。

    ちなみに、最近の格ゲーや漫画/ノベルなどはどっちかというと格闘技じゃなくてサイキックバトルとか能力者バトルとかそっちの方面の色合いが昔より更に強いので若い子は火を吹いたり凍らせたりみたいなバトルも違和感無く受け入れられるのかもしれないですね。ジェネレーションギャップか…
    まあ、刃牙や高校鉄拳伝タフなど格闘モノは色々ありますが同じ格闘モノで独自色を出すのは難しいので結局火を吹いたり雷出したりそういった超能力方面の色を取り入れて斬新さを出してるのでしょうね。ただ、最近は半超能力バトルな格闘モノばっかになってきてちょっとマンネリという感じもしないではないですが。

    まあ、何を言ってもクラスコンセプトを公表したタイミング的にFF14ローンチの時みたいにテスターからどんなに不具合報告来てても納期に間に合わすためにそのまま強行する事も普通に考えられますが。新体制になってもスクエニはそういう会社という認識がどうにも拭えないんですよね。
    (4)
    Last edited by Amiba; 11-22-2011 at 09:43 PM.

  10. #200
    Player
    shenka's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    1,930
    Character
    Courier Carrie
    World
    Aegis
    Main Class
    Gladiator Lv 53
    手数が多くて軽い一撃だろうと
    間隔長くて重い一撃だろうと
    銭投げてようと
    全部、物理攻撃力とクリティカルにしか能がないのにはかわりない よね。
    なら4クラスもいらんね?

    他の役割を担う人からすると、全部一緒なんだよ。
    だからこの結果起きるのはたぶん

    「よし、おまいら一列に並べ!どーれーにーしーよーかーなっ。
    はい、おまいだけいればいいわ、あと解散!」

    ってことになるんじゃないの?
    ジョブイメージと心中するより、パーティに居場所を作るほうが大切じゃない?
    新コンテンツ毎に、順繰りに、いらん子にならないかビクビクするより、よっぽど良いと思うけどな。
    私だってアタッカーは好きだけどさ。
    あの表だと、全部のジョブが、局面によってなんらかの活躍が出来るようには、なってるよね。

    あとは、偏らない構成をスムーズに集められるパーティマッチが欲しい。
    「義務」があるとすれば、作ったジョブを全部均等にパーティに参加させる工夫をするのが
    開発側の義務なんじゃ。その方が、結果的にコンテンツファインダーも、
    スムーズに導入できる環境になると思うし。
    (10)

Page 20 of 33 FirstFirst ... 10 18 19 20 21 22 30 ... LastLast

Tags for this Thread