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  1. #1
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    >・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事

    実は自分、同じようなシステムでコンテンツ作れないかなって考えてました。
    黒魔や学者なんかは見直す必要があるけど、TPの回復は遅めで、MPは回復ポイントに到着したらゆっくり自然回復という形のダンジョンコンテンツ。
    基本コンボだけはTPを低燃費に変えてあげる必要はあるけど、コンテンツとしては既存のFF14に手を加えるだけで作れなくは無いかなって思って。
    (少なくともPvPよりはアクションの修正が少なくすみそうだなと)

    DDのコンテンツ枠を使って、新しいダンジョンでそういうの出来ないかなと。
    設定的には、先に探索に入った冒険者ルウが音信普通になって、彼を助けに行く「ディープダンジョン魔洞戦記」・・・みたいな。
    (2)

  2. #2
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    Nekohebi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Mulius View Post
    >・消費したリソース(例えばMPなど)は簡単には自然回復などせず、「冒険を続ける為に必要な、有限のリソース」としての存在意義を持たせる事

    実は自分、同じようなシステムでコンテンツ作れないかなって考えてました。
    黒魔や学者なんかは見直す必要があるけど、TPの回復は遅めで、MPは回復ポイントに到着したらゆっくり自然回復という形のダンジョンコンテンツ。
    基本コンボだけはTPを低燃費に変えてあげる必要はあるけど、コンテンツとしては既存のFF14に手を加えるだけで作れなくは無いかなって思って。
    (少なくともPvPよりはアクションの修正が少なくすみそうだなと)

    DDのコンテンツ枠を使って、新しいダンジョンでそういうの出来ないかなと。
    設定的には、先に探索に入った冒険者ルウが音信普通になって、彼を助けに行く「ディープダンジョン魔洞戦記」・・・みたいな。
    DDはそもそも「1人用」としてまず構築すればよかったのに って自分は思ってますね

    RPGってのは基本的に「1人用で作るのは比較的楽」ですが、「他人と遊ばせる」のは難しいですから。

    まず出来ることからコツコツと、一つずつ実現してくれればよかったのに、なんだか今のDDは「二兎を追って一兎もえられなかったコンテンツ」って感じです^^;

    Muliusさんが思うようなコンテンツって、自分は作れると思いますし、作る意味も大いにあると思います

    ただ黒魔導士みたいなジョブは、ちょっと「自給自足出来過ぎるジョブ」ですから、そういった点には別途有る工夫が必要にはなりますけどね。

    でも出来るか出来ないか で言えば「絶対に出来る」と思いますね
    (3)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    DDはそもそも「1人用」としてまず構築すればよかったのに って自分は思ってますね

    RPGってのは基本的に「1人用で作るのは比較的楽」ですが、「他人と遊ばせる」のは難しいですから。

    まず出来ることからコツコツと、一つずつ実現してくれればよかったのに、なんだか今のDDは「二兎を追って一兎もえられなかったコンテンツ」って感じです^^;

    Muliusさんが思うようなコンテンツって、自分は作れると思いますし、作る意味も大いにあると思います

    ただ黒魔導士みたいなジョブは、ちょっと「自給自足出来過ぎるジョブ」ですから、そういった点には別途有る工夫が必要にはなりますけどね。

    でも出来るか出来ないか で言えば「絶対に出来る」と思いますね
    あなたのコメントを拝見して思うことは
    「理想論ばかり振りかざして中身が無い評論家」と言った印象です

    言葉選びは一見すると丁寧に見えますが己の価値観が絶対と信じて疑わず自分好みにすり替えようとして理想論を語るものの実現するにあたってまったく具体性が無いのです

    あなたの意見がよく批判されるのもそこが原因ではないでしょうか
    まあ「絶対に出来る」と自信があるのでしたら、どうぞスタッフとして応募してみたらどうですか?

    ff14を遊んでいるプレイヤーで「現在100%満足している」という方はどれだけいるんでしょうか
    私だって1つや2つ不満点はあるものの概ね満足している感じです
    「自分に合ったコンテンツを選んで遊んでいる」という方がほとんどではないでしょうか?
    運営だっていろんな人に遊んでもらえるように様々なコンテンツ作りに挑戦しています
    バランスを取ったりミニゲームやったり様々な創意工夫しながら時には失敗して酷評される事もあるでしょう(ゴールドソーサーのミニゲームとか)
    我々プレイヤーはそうやって用意された物の中から自分に合ったコンテンツを選んで遊ぶだけですよ

    正直なところ「そこまで自信たっぷりならば自分で作ればいいでしょう」としか言いようがありません
    (71)

  4. #4
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    Mulius's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    DDはそもそも「1人用」としてまず構築すればよかったのに って自分は思ってますね(以下略)
    自分は、やはりMMORPGは友人と一緒に遊びたいなと思います。
    なのでPT向けに作って、何パッチかあとでソロでも遊べるように調整するほうが望ましいと思います。
    (小隊と一緒に冒険とか)


    話は変わりますが、新しい面白さを持つコンテンツをデザインするに当って一番重要なのは、「難易度のバラツキを許容すること」だと思っています。
    これは言い換えれば、チャレンジ毎に変化があり、一定ではないということです。
    なぜここが大事かといえば、単純に難易度が一定のコンテンツだと、IDや討滅戦の方が面白いからです。
    逆に、難易度のバラツキを許容することにより得られる面白さが存在するかなと。

    変化する部分は、敵の配置と種類であったり数であったり、ポップするタイミングだったり。
    もちろん、難易度を一定の幅の範囲内におさめる必要はありますが、幅の中でバラつかせるのが望ましいと考えています。
    あるいはマップです。毎回変わるマップはDDでやったので、今度はもう少し複雑な構造で変化をつけて欲しいと思います。
    自分は自動生成のマップはあまり好きでは無いので(作り込みが無いので)、マップは用意された何十種類の中から、ランダムで選ばれる方が良いかなと思います。

    変化をつけるということは、毎回変化に対して戦略を考える必要性を生みます。
    ゲーム的になりますし、冒険的にもなります。


    また、MPは休憩ポイントに行けば少しずつ回復すると書きましたが、これはコンテンツチャレンジの間に、意図的に休憩を挟ませるためです。
    ただ待つだけの時間はプレイヤー間のコミュニケーションを促進します。そしてコミュニケーションを通じて友人が出来、その友人の存在がゲームを続けるモチベーションになります。
    これは、FF14のユーザーに長く課金してもらい、運営にサービスを長く続けてもらうための仕掛けです。


    ただ、バトルデザインにはもう一ひねり必要だなとも思っています。
    リソース管理をするということはWSをできるだけ温存して戦うバトルになりますので、そこにバトルの面白さを持たせないといけません。悩みどころです。
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