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  1. #61
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    個人的にはFF11の連携の方が好きですね・・・・・もちろん慣れているからというのもありますが。
    (0)

  2. #62
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    レジメンは効果エフェクトが地味すぎるのが残念ですねぇ
    (発動時、チュイーン という音がして各々が同時に攻撃開始するだけだと認識しています)

    レジメン参加人数別
    敵へのダメージ規模別
    追加効果種類別

    仕込んだレジメンの規模・種類別に、「敵に対して現れるエフェクト」があって当然だと思います。


    以降は妄想です。
    せっかく敵の前後左右判定、距離判定があるので
    プレイヤー側の立ち位置(陣形)だけで簡易に発動させられるレジメン的なものがほしいです。

    陣形を整えて、単独で発動(誰でも発動できる)。
    効果は、陣形が崩れるまで続く。防御面に秀でる陣形や、攻撃面が強化される陣形などなど。
    (FF11でいう吟遊詩人的な役目を陣形にもたせる)

    今後4名パーティ化されれば、様々なバリエーションの陣形ができるはずです。
    (15名パーティだとごっちゃごちゃになるので難しいですが)

    私は魔法が好きなので、後衛メインなのですが
    常に敵から遠い安全圏にいることを良しとするのはもう面白くありません。

    危険を冒してでも、陣形に参加する目的で、敵から一定距離内に踏み込む必要がある状況がほしいです。


    例)敵の前1名、後1名で挟む・・・魔法命中の陣(魔法命中アップ) 
        活用方法:スリプル時等、前衛がタゲを取り前1、後衛が後ろからスリプルするとレジられない
      
      敵の前1名、左1名、右1名で挟む・・・攻撃の陣(メンバー攻撃力アップ)  
        活用方法:攻撃系の基本陣形
      
      敵の前1名、左1名、右1名、後1名で挟む・・・レジメンの陣(レジメンダメージアップ)
        活用方法:敵の背後は危険な場合が多いが、レジメン時に一人移動して、あえてそこに1名置き、陣形発動後レジメン発動させるダメージが顕著に高くなる
      
      敵の前3名・・・防御の陣(メンバー防御力アップ)
        活用方法:交わしきれない敵の大技のダメージ軽減。
             敵が〇〇のかまえ と出たら、敵正面にいる盾役のところに集まって即陣形発動するとダメージが軽減される

    などなど
    (0)

  3. #63
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    私も個人的には11の連携/MB仕様の方が好みです。
    味方の行動にあわせて発動タイミングを計る必要がある分、繋がった時の爽快感にも繋がりますし、
    戦闘そのもののスピード感も損なわないという点で、こちらの方式がスキですね!
    (特に野良パーティなど、即興で組んだパーティで上手い具合に連携できた時は、パーティメンバーと思わず
    《よくやった!》と叫んじゃったりして、楽しくプレイできる大きな要因となっていました。)

    ただ、他の方も提案されておられるように、レジメンはレジメンで事前登録制だからこそ可能な点を拡張することで、
    まだまだ発展させていく余地は十分にあると思っています。

    連携・レジメン独自のメリットや、使いどころが確立された上で、共存できれば理想的かなぁ。
    (0)

  4. 03-21-2011 08:53 AM

  5. #64
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    わたしも、レジメンそのものをまったく使わない、あるいは使えないほうの人間でして・・・
    レジメンというものの魅力を体験できておりません。

    一言で言うと「わかりづらい」んですよね。あれの説明がどこかであって、チュートリアルしてくれればまだやってみようってなるんですが、今どこかのNPCに話しかけたら教えてもらえるんでしょうか・・・それでさえ不明なのです。

    11における連携とは、これとは別に「わかりやすかった」んですよ。相手がWS撃って、タイミングを計って、自分がWS撃つ。この手順は説明もしやすかったですし、練習も楽に行えたんです。
    だから、11プレイヤーとってはこれは簡単に移行できるでしょうし、初めての方でもちょっとやればできるようなる。

    ということで、11連携の「わかりやすくやりやすいところ」は賛成したい気持ちです。ただ連携表をみて属性とあわせるとか、そういうのはちょっと大変でしたし、過去にはVerUPごとに連携によるダメージの増減があって「今の時代は湾曲〆」「核熱ばっかりでいこう!」みたいなことになるのはさけてほしいところですね~
    (1)

  6. #65
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    バトルレジメンが分かりにくいという点について、全く同意です。
    良い点がたくさんあるシステムなのですが、私もそれを理解するまで何度も試行錯誤や練習が必要でした。
    視覚効果の強化やチュートリアルは必須だと思います。

    加えて、「アクションゲージの回復待ち時間をレジメン準備時間に充てる」という行動が
    なかなか普及していない/理解されにくいと感じています。
    これを理解していないせいで「レジメン準備中に何もできないのが嫌だ」と敬遠する方は多いのではないでしょうか。
    アクションゲージの量を増やす、極端にゲージ消費の多いアクションを設定するなどして、
    意図的に待ち時間を作りやすくなるような調整もあってよいかと考えています。
    (0)

  7. #66
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    レジメンがああいう仕様になったのは
    海外からラグラグで繋いでる外人プレイヤーの為でしょうね。
    ラグで連携のタイミングが取り辛いので、タイミングを計る必要の無いレジメンにしたのでしょう。

    地域別サーバーにさえしていれば、連携は14にも受け継がれていたはずです。
    (0)

  8. 03-21-2011 10:44 AM

  9. #67
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    Last edited by ikimonogakari; 03-26-2011 at 10:52 PM. Reason: 長い間フォーラムみれないので消します。ごめんなさい

  10. #68
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    Quote Originally Posted by Siwon View Post
    やっぱり回復待ち時間が出来てしまう頃には、戦闘も終盤に差し掛かっているので、NM戦以外はまた使いやすい機会も減ってしまうような気がします。
    弱体レジメン(物理/魔法耐性ダウン)は通常攻撃のみで成立するし、最低2つ乗っていれば成功が見込めるので、現状のランク上げパーティーでも十分実用範囲かと思います。
    例えば Aがファーストアタック→ABCが通常攻撃→Aがレジメンセット→BCがレジメンセット→発動 …という流れだと各々ゲージを無駄にすることなく、かつバトル序盤に素早く弱体レジメンを入れることができます。
    尤も誰もがスムーズにできることではないので、システムによる更なるサポートやチュートリアルは必要と思いますが、大まかな形はこのままでも問題ないのではとも思います。

    Quote Originally Posted by Snowman View Post
    レジメンがああいう仕様になったのは
    海外からラグラグで繋いでる外人プレイヤーの為でしょうね。
    上述の弱体レジメンをLSの海外プレイヤーと頻繁に行っていますが、ラグのために遅れたなんてことは一度もないですし、ラグに関する不満を聞いたことすらありません。
    十年前のUOやEQならともかく、昨今では地域による回線速度の差はほとんど無いのではないでしょうか。
    (0)
    Last edited by Pringles; 03-21-2011 at 06:33 PM. Reason: テキスト整形

  11. #69
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    ラグの影響が出ないようにレジメンにしたのですから、レジメンで影響が出ないのは当然です。

    ゲージとクールダウンの2重縛りにして、
    更に先行入力というオマケまで付いて、ゲームそのものをモッサリにしてあるのですから
    そりゃあラグの影響に気付かないでしょう。

    これが当初4亀レビューなどで予想されていたように
    テンポ良くコンボを叩き込めたり、大技連打出来るようなアクション性の高い仕様だと
    たちまちラグの差が出てしまいますからね。
    (0)
    Last edited by Snowman; 03-21-2011 at 07:57 PM.

  12. #70
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    とりあえずWSだけあわせれば良い連携は直感的でやりやすいという利点は有りますね。

    もういっその事、両方併存でも良い様な気もします。

    レジメンは弱体&ダメージ増が大きく、簡単な連携はダメージ小UP程度に抑えるぐらいで。
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