面白そうなスレッドを発見したので、思わず飛んでまいりました^^。
私見にて、お許しください。
提案についての考察です
提案1 ヘイスティハンドなどを廃止
レシピよりLV10上の生産士は、一回で100%まで持っていける:横から見ると魔法のようだが
基本的に格下(10レベル程度下)の合成時には、経験があまり入りません。
それでもそのアイテムを合成するのは、「材料として必要な場合」「売り物として売れる場合」
と2パターンになるのではないでしょうか?
たいていの方は、ここでヘイスティーを使ってワシワシ作られると思います。
ヘイスティーをセット>アイテム選んで>構えて>ヘイスティー選択>モーション待つ>出来上がり
場合によっては失敗による全ロスト 50%からの手動ということもおきますが、
とりあえず、一連の動作よりアイテムを手にします。
ふとこの工程を考えて どうせ工程を省くのなら
アイテム選ぶ>出来上がり でいいんじゃないか?
というのが提案1ではないかと思います。
ユーザーの手間、データー通信量を削りつつ生産性を上げる。というアイディアなのではないでしょうか?
提案2
高価な物は、また高いLVのレシピは、時間がかかる;10回座らなくてはいけないとか
クラフタで、経験(修練)上げをしているとき、大量にアイテムができますが、ほとんどのアイテムは
店売りされているのではないでしょうか?本当にこんなに沢山アイテムを作る必要があるのでしょうか?
ひとつのアイテムで10回座ることができるようになるなら、レベル上げで生産されるアイテムの数は
10分の1になるのではないでしょうか?ということで
提案2は 得られる経験地はそのままで 「高レベル品のものあまり抑制」
「難しいアイテムほど複数回に分けて作るというリアリティ」 を満たすアイディアではないでしょうか?
提案3
Lv30くらいになるとMPを消費して、同じものを2個作れる
マテリアクラフトが実装されたため、装備品の消費という現象が起こるようになりました。
提案2で工程数を上昇させると、高レベル品の供給が限りなく少なくなる。という現象が起こるかもしれません。
そこで、MPを消費してアイテムを2個作るという手段を用意しておこうということではないでしょうか?
サポート的な意味で、これが実際に使用されるかどうかはわからないし、たぶん実装されるとすればMP消費以外の方法であるかもしれないが、備えあれば憂いないし的な感じだと思われます。
提案4
分析:武器防具を見て、必要な素材を計算して物を作れる、見た物しか作れないので新製品は無理
TRPGでよくある表現なのですが、
「プレイヤー(中の人)には当然わかっているが、キャラクター(操作されている人)は知らない知識である」
というのがあります。
どうゆうことかというと、われわれはインターネット検索すれば簡単に装備のレシピを知ることができます。
しかし、ゲームの中のキャラクターにはそんなことはできません。
キャラクターはそんな知識がないにもかかわらず、突然パララズダガーのレシピが頭に浮かんできて、これとこれを用意して合成すればできる!といって、現物を作ってしまうのです。
これはなんかおかしくないでしょうか?というのが提案4の意味だと思われます。
現物を見て、分析をしてそれから始めて物を作る あるいはレシピをゲーム内の誰かから教えてもらって作る。そういったリアリティの追求と、バージョンアップがあった次の日から、データ解析による新製品の生産阻止といったアイディアではないでしょうか?
それぞれの提案に、突っ込もうとも思えばいろんな突込みが入るとは思いますが、
提議されている内容は重要だと思います。
長文になりましたので、私自身のアイディアは後で書かせていただきます。失礼いたしました。
ブレインストーミングで引っ掻き回し役をやる人は必ず必要です。そうしなければ、
ブレイクできない問題もあるかと思います。がんばれーーー!