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  1. #51
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    リアルで例えてるので同じくリアルで例えますか。

    ・腕のいい職人がいい物を作れる→HQできますよね?
     でも、腕のいい職人だって適当にやったらそれなりの品質の物しかできませよね?(ヨクシランケドきっとそう)
     現状もそうですよね、しっかりと品質を上げればHQができるけど、適当に標準連打してたら普通のものしかできません。
     品質上げてもHQができないことはありますが、100%できるようにしたらHQの価値がなくなりますのでゲームとして制限すべき。

    ・腕のいい職人だから一瞬で作れる。→進行速度は明らかに速いですよ。標準連打でいけますし。
     腕のいい職人が鉄から包丁を一瞬で作れるとでも?(ヨクシランケドきっとできません)
     それでもヘイスティで一瞬でできるシステムが用意されてるのは、ゲームだから面倒な工程は省かせてあげようという開発の優し さ。

    ・腕のいい職人なら複数作れる→意味不明。質量は変わらないよ。レシピ通りに物を作ったらレシピ通りのものができる、当たり前。包丁1本分の木と鉄から熟練者なら包丁2本できるとでも?そんなセメントに変なもの混ぜる違法な手抜き工事と一緒じゃな  い。それでもゲームだから高レベル職人は奇跡の業で2個一気に作れる魔法を発動する確立がアップしてますね。

    ・スピア:材料ブロンズインゴット、メープル材、フィッシュオイルでスピアしかできない。 
     →だってスピアを作ろうとしてるんだよ・・・?達人だってコレで槍作ってくれ~言ったら、当然槍を作るよね。それとも、達だったら槍に宝石やら火が出る機能やら付けてくれるとでも?材料もってこいやって言われるだけでしょ・・・

    ・生産にもっと魔法を使わせてくれ→ココまで現実と比較して最後にコレを書かれるのは・・・ただ、ゴッドセンドってある意味魔法でしょ。MP使用しないだけで。

    まぁ、ゲームなんだからあんまり現実と比較してもしょうがないですね。
    HQを作れる確立がup、個数が増える確立がup、作業時間の減少っていう現状のシステムで問題があるとは思えませんね。
    (22)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by kuon View Post
    リアルで例えてるので同じくリアルで例えますか。

    ・腕のいい職人がいい物を作れる→HQできますよね?
     でも、腕のいい職人だって適当にやったらそれなりの品質の物しかできませよね?(ヨクシランケドきっとそう)
     現状もそうですよね、しっかりと品質を上げればHQができるけど、適当に標準連打してたら普通のものしかできません。
     品質上げてもHQができないことはありますが、100%できるようにしたらHQの価値がなくなりますのでゲームとして制限すべき。
     職人視点から、30年やっている職人と腕のいい10年で同じ道具と同じ素材で出来上がるものは、違います
    100%出来るようにしろ?それはゲームじゃないですよね。俺はもっと違った道を提案できないかと言っています
    同じ最新の道具を使っても品質管理がおろそかでは、最終品質は変わります



    Quote Originally Posted by kuon View Post
    ・腕のいい職人だから一瞬で作れる。→進行速度は明らかに速いですよ。標準連打でいけますし。
     腕のいい職人が鉄から包丁を一瞬で作れるとでも?(ヨクシランケドきっとできません)
     それでもヘイスティで一瞬でできるシステムが用意されてるのは、ゲームだから面倒な工程は省かせてあげようという開発の優し さ。
     腕のいい職人は、ピンポイントで叩く場所が違うので、1回で出来るところを標準の職人は3回必要です
    その場合は適切な指導を行えば、3回>2回>1回と変化します
    各国にあるギルドをもっと、違う形で活用すれば、国所属や特定ギルド所属で生産士に差が出来てもいいと思います
    今の所 一箇所に人が集中し、生産も流通も選択肢が無い状況がいいと思いますか?



    Quote Originally Posted by kuon View Post
    ・腕のいい職人なら複数作れる→意味不明。質量は変わらないよ。レシピ通りに物を作ったらレシピ通りのものができる、当たり前。包丁1本分の木と鉄から熟練者なら包丁2本できるとでも?そんなセメントに変なもの混ぜる違法な手抜き工事と一緒じゃな  い。それでもゲームだから高レベル職人は奇跡の業で2個一気に作れる魔法を発動する確立がアップしてますね。
     一つの素材から複数のものが作れる技というのは、典型的なファンタジーの素材です
    質量が変わらないとかそう思うのなら、ファンタジー全否定でいいんじゃないかな?
    HQで333>666>999ってのも廃止ですよね



    Quote Originally Posted by kuon View Post
    ・スピア:材料ブロンズインゴット、メープル材、フィッシュオイルでスピアしかできない。 
     →だってスピアを作ろうとしてるんだよ・・・?達人だってコレで槍作ってくれ~言ったら、当然槍を作るよね。それとも、達だったら槍に宝石やら火が出る機能やら付けてくれるとでも?材料もってこいやって言われるだけでしょ・・・
    スピアと設定して主になる鉱物固定>副素材の木材はもう少し使える
    スピアと設定して同じ素材からHQではない、新レシピが発展する

    俺が言ってるのはここで、スピア作ってたら短剣できたとか、そんなこと提案していますか?

    Quote Originally Posted by kuon View Post
    ・生産にもっと魔法を使わせてくれ→ココまで現実と比較して最後にコレを書かれるのは・・・ただ、ゴッドセンドってある意味魔法でしょ。MP使用しないだけで。
    今の生産作業にはまったく、ファンタジー要素がかけていて
    LV上昇しても、固定レシピが増える<しかも自分じゃ何一つ新しいものが作れない
    これがずっと続くならば、単純労働者が増えるだけでしょう
    もっとゲーム性を生産にも追加してくれといっています

    ゴッドセンド?なんですかLV上がってどんどん、性能が上がるのですか?
    例えば
    生産速度が上がる>失敗がある これは生産現場として使いませんよ
    現実にはスピードが上がっても生産の失敗が増える物は、落第です
    (1)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post

    そして反論にいいねを どんどん押してもらってかまいません、それは開発を応援しているのと同じで
     このままの生産を維持して連打すればいいと、皆さんが考えてくれる
    それもまた、1つの方向です
    この「いいね!」数がみんなの意見の表れになっているのであれば、このスレッドでの議論は先が見えているように思います。
    (14)

  4. #54
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    まず、発想がおかしい

    ブロンズインゴット・メープル材・フィッシュオイルを用意した→多種多様なスピアを作る

    ではなく

    スピアを作りたい→ブロンズインゴット・メープル材・フィッシュオイルを用意する

    なのです


    物を作るとき、まず最初に何を作ろうか考えるものです

    手元にあるものから、何が作れるのか考えるなんてのは
    冷蔵庫の余り物を、どうやって晩御飯に仕上げるか考える主婦と同じ発想です

    普通は、スーパーに買い物に行き、今夜はカレーにしよう!
    と考えながら、素材となるジャガイモや人参、玉葱等を買うものです

    どちらが自分が食べたいと思っている晩御飯になりますか?って話なんです
    (25)
    Last edited by UnkaiKomachi; 11-21-2011 at 05:40 PM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     職人視点から、30年やっている職人と腕のいい10年で同じ道具と同じ素材で出来上がるものは、違います
    100%出来るようにしろ?それはゲームじゃないですよね。俺はもっと違った道を提案できないかと言っています
    同じ最新の道具を使っても品質管理がおろそかでは、最終品質は変わります
    すでにそういうシステムなんだけど
    「100%にしたらHQの価値が無くなる」と、100%出来る事に対して否定的な意見を言っているのですが
    すいません、失礼かと思うのですが日本語は理解できますでしょうか?

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     腕のいい職人は、ピンポイントで叩く場所が違うので、1回で出来るところを標準の職人は3回必要です
    その場合は適切な指導を行えば、3回>2回>1回と変化します
    各国にあるギルドをもっと、違う形で活用すれば、国所属や特定ギルド所属で生産士に差が出来てもいいと思います
    今の所 一箇所に人が集中し、生産も流通も選択肢が無い状況がいいと思いますか?
    差が出来れば、より有利な場所に人が集中するだけですが
    たとえば、ウルダハになぜ人が集中するか理解していますか?
    答えは簡単「有利だから」エーテからバザーが近い、ギルドも近い、シャウトも街中の殆どに届く
    他の街に比べて有利ですよね?有利なところに人が集まるのは必然です
    何でもかんでも優劣を付けたがる発想は、むしろ一極集中を招きかねません、逆効果だと思います

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     一つの素材から複数のものが作れる技というのは、典型的なファンタジーの素材です
    質量が変わらないとかそう思うのなら、ファンタジー全否定でいいんじゃないかな?
    HQで333>666>999ってのも廃止ですよね
    確かに、おかしいです が
    消耗品である矢弾に比べて、武器防具は一度作ってしまえば残り続けます
    減らないものが、大量に出回ればどうなるか、供給過多でデフレの道に進むでしょうね
    作っても安値でしか売れない、数が多過ぎて作っても売れない、売さばくためにはもっと安くするしかない
    結果的に経済がさきぼそる、そんな状況を招きます
    リアルでもデフレのデメリットは痛感しているはずですが

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     スピアと設定して主になる鉱物固定>副素材の木材はもう少し使える
    スピアと設定して同じ素材からHQではない、新レシピが発展する

    俺が言ってるのはここで、スピア作ってたら短剣できたとか、そんなこと提案していますか?
    スピアを作っていたら、変なスピアができました、ナニコレ?
    って状況は同じだと思いますが

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     今の生産作業にはまったく、ファンタジー要素がかけていて
    LV上昇しても、固定レシピが増える<しかも自分じゃ何一つ新しいものが作れない
    これがずっと続くならば、単純労働者が増えるだけでしょう
    もっとゲーム性を生産にも追加してくれといっています
    レベルが上がれば作れる物が増えますよ、私も木工を嗜んでいますが
    レベル1ではハートギザルメは作れません、レベルが上がって初めて作れるようになるのです
    これって、その人にとって、作れる物が増えている事になりますよね?

    自分じゃ新しいものを作れないとは
    「自分だけのオリジナルレシピ」が欲しいという事でしょうか
    それ、データを用意するのはスクエニなんですが…
    プログラムである以上、データに無いものは作れませんよ、当たり前ですね
    ゲームの限界を理解していますか?

    Quote Originally Posted by fina-Silmarilion View Post
     ゴッドセンド?なんですかLV上がってどんどん、性能が上がるのですか?
    例えば
    生産速度が上がる>失敗がある これは生産現場として使いませんよ
    現実にはスピードが上がっても生産の失敗が増える物は、落第です
    スピードと成功を両立できるのが高レベルの証です
    高レベルはスピードだけ上がるとでも思っているのでしょうか?
    成功率も格段に上がっているんですが

    現実でも、ベテランと新人では
    ベテランの方がスピードも失敗の数も新人とは段違いですよね?

    ゴッドセンドを知らない?
    高レベルのゴッドセンドには非常に強力なものも多いですよ
    パーフェクションは神(`・ω・´)


    そうそう、ちょっと気になって調べてみたのですが
    貴方クラフターをカンストどころか、ほとんどやっていないようですね
    この子がサブキャラでしたら、メインではどのクラフターをカンストしているのか教えていただいても良いでしょうか?

    まさか、高ランクのクラフターをやったことがないのに
    妄想だけで語っているなんて事はないと信じていますので、ぜひお願いします
    (19)

  6. #56
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    ものすごい基本的なところなんですが、多くのプレイヤーには、
    なぜ1つのレシピから1つの物しか作れないのか?
    という、スレッドのタイトルの意味が「全くわからない」と思います。

    多くのプレイヤー、特にフォーラムに何か書いているような人だったら、
    「カッパーリングとカッパーイヤリングは?一つのレシピから2つの物ができるんじゃないの?」
    「カッパーリングと、カッパーリング+1(と+2と+3)とカッパーイヤリングとカッパーリング+1(と+2と+3)は?一つのレシピから8つの物ができるんじゃないの?」

    と思うはずです。
    その疑問を解消しないまま「この人の主張は何だろう」と考えると、絶対理解できないと思います。

    私も理解できません。
    ……でしたが、
    しばらくfina-Silmarionさんの発言を追いかけて、The Lodestoneを見て、気が付いたことがあります。
    fina-Silmarionさんは(2nd characterでないなら)実質上「patch1.19以降」にゲームを始めてるんですね。

    だから、
    • 同じ素材で別アイテムができるレシピを見る機会が未だ一度もなかった
    • そもそも「高品質品=HQ」を作った経験も見たことも、部品類を作成して2つできた経験もなかった
    • 過去の経緯や、切り捨てられた仕様の議論には全く反応しなかった

    と理解しました。だとしたら、話がかみ合わなくて当然です。

    「高品質=HQ」というのがイメージできていないのだとするなら、とりあえず採掘とかで「骨片+3」を掘ってきて、彫金で「ボーンリング」を製作してみることをお勧めします。
    10回20回も繰り返せば、基本性能(この場合は物理防御力)が高いアイテム「ボーンリング+1」が製作できるはずです。

    現状の仕様への不満や改善点は、「HQ品」というのが何か理解して、どうすれば製作できる仕組みになっているか理解した上で議論した方が良いと思います。
    勘違いだったらごめんなさい。
    (35)

  7. #57
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    補足その1)
    カッパーリング等のレシピは「The Lodestoneのレシピ検索で閲覧不可能+将来廃止予定」なだけで、「銅鉱4つ」そろえればパッチ1.19現在でも製作できます。

    カッパーリング=カッパーナゲットx2
    カッパーイヤリング=カッパーナゲットx2
    カッパーナゲットx12=銅鉱x4

    補足その2)
    スピアの材料の、「ブロンズインゴット、メープル材、フィッシュオイル」を作る段階から考えれば、同じ量の素材でスピアが2本も3本もできる可能性があります(インゴットや材木やオイルは、HQを出せば複数できることがある)。レベルが高いクラフターの方が、それができる可能性が高いです。
    (2)

  8. #58
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    クラフターがクリスタル(シャード)の力を使い加工を行っていることを忘れていませんか?
    リアルでは必須の各種工具・加工設備をクリスタル(シャード)の力で解決させられるのはクラフターの魔法です
    また木工師がのこぎり引くだけでインゴットがスピアヘッドに変わるようになっています、ファンタジーです
    MPを消費していなくともクラフターは十分に魔法を使っていますよ?
    (7)

  9. #59
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    >>一つの素材から複数のものが作れる技というのは、典型的なファンタジーの素材です
    質量が変わらないとかそう思うのなら、ファンタジー全否定でいいんじゃないかな?

    あっるぇええええええええええええ
    可笑しいなおい!!
    スレ主なリアルで例えてるからわざわざ面倒なのにリアルで例えてやってんだけど。。。
    最後にしっかり言ってるでしょうが、ゲームだからリアルと比較してもしょうがないって
    あんまり乱暴な言葉使いたくないんだけど、久々に日本語理解できますか?と突っ込みたくなったよ・・・

    >>俺が言ってるのはここで、スピア作ってたら短剣できたとか、そんなこと提案していますか?
    →だれがそんな事言ったよ。火がでる機能追加ってことだったら、貴方「LV30でアビリティによりHQ付属効果が付けられるとか」って書いてるから火でも噴出させたいのって書いたんだが???もっかい言っとくわ「日本語理解できますか?」

    >>腕のいい職人は、ピンポイントで叩く場所が違うので、1回で出来るところを標準の職人は3回必要です
     その場合は適切な指導を行えば、3回>2回>1回と変化します
    →リアルと比較するのはもうやめない?まぁいいや、擬似的に進捗度の上がりやすさでソレを演出してるよね?

    >>職人視点から、30年やっている職人と腕のいい10年で同じ道具と同じ素材で出来上がるものは、違います
    そんなこたぁ解ってるけどさ、それじゃ同じ武器でも攻撃力20~25までの幅持たせろっての?そしてギリギリ製作可能な人は20、徐々に上がってってカンスト者は25のものができると。そりゃリアル思考ならそうでしょうけど、そんなことやったらどんな問題が起こるか説明するのも面倒ですわ。だから、代用としてHQって物があるんでしょ。

    ああ・・・久しぶりにちょっとイラっとくる内容だったんで変身バラバラになってしまいましたね。
    とりあえず言っておく、貴方ね、ファンタジー要素を求めてるのにリアルのことを持ち出してるから言ってることめちゃくちゃだよ。
    (25)

  10. #60
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    かなりの長文です お暇なときにお読み下さい

    面白そうなスレッドを発見したので、思わず飛んでまいりました^^。
    私見にて、お許しください。

    提案についての考察です

    提案1 ヘイスティハンドなどを廃止
    レシピよりLV10上の生産士は、一回で100%まで持っていける:横から見ると魔法のようだが
     
    基本的に格下(10レベル程度下)の合成時には、経験があまり入りません。
     それでもそのアイテムを合成するのは、「材料として必要な場合」「売り物として売れる場合」
     と2パターンになるのではないでしょうか?
     たいていの方は、ここでヘイスティーを使ってワシワシ作られると思います。
     ヘイスティーをセット>アイテム選んで>構えて>ヘイスティー選択>モーション待つ>出来上がり
     場合によっては失敗による全ロスト 50%からの手動ということもおきますが、
     とりあえず、一連の動作よりアイテムを手にします。
     ふとこの工程を考えて どうせ工程を省くのなら
     アイテム選ぶ>出来上がり でいいんじゃないか?
     というのが提案1ではないかと思います。

     ユーザーの手間、データー通信量を削りつつ生産性を上げる。というアイディアなのではないでしょうか?

    提案2
    高価な物は、また高いLVのレシピは、時間がかかる;10回座らなくてはいけないとか
     
    クラフタで、経験(修練)上げをしているとき、大量にアイテムができますが、ほとんどのアイテムは
     店売りされているのではないでしょうか?本当にこんなに沢山アイテムを作る必要があるのでしょうか?
     ひとつのアイテムで10回座ることができるようになるなら、レベル上げで生産されるアイテムの数は
     10分の1になるのではないでしょうか?ということで

     提案2は 得られる経験地はそのままで 「高レベル品のものあまり抑制」
     「難しいアイテムほど複数回に分けて作るというリアリティ」 を満たすアイディアではないでしょうか?
     
     提案3
    Lv30くらいになるとMPを消費して、同じものを2個作れる
     マテリアクラフトが実装されたため、装備品の消費という現象が起こるようになりました。
     提案2で工程数を上昇させると、高レベル品の供給が限りなく少なくなる。という現象が起こるかもしれません。
     そこで、MPを消費してアイテムを2個作るという手段を用意しておこうということではないでしょうか?

    サポート的な意味で、これが実際に使用されるかどうかはわからないし、たぶん実装されるとすればMP消費以外の方法であるかもしれないが、備えあれば憂いないし的な感じだと思われます。

    提案4
    分析:武器防具を見て、必要な素材を計算して物を作れる、見た物しか作れないので新製品は無理
    TRPGでよくある表現なのですが、
    「プレイヤー(中の人)には当然わかっているが、キャラクター(操作されている人)は知らない知識である」
    というのがあります。
    どうゆうことかというと、われわれはインターネット検索すれば簡単に装備のレシピを知ることができます。
    しかし、ゲームの中のキャラクターにはそんなことはできません。
    キャラクターはそんな知識がないにもかかわらず、突然パララズダガーのレシピが頭に浮かんできて、これとこれを用意して合成すればできる!といって、現物を作ってしまうのです。
    これはなんかおかしくないでしょうか?というのが提案4の意味だと思われます。

    現物を見て、分析をしてそれから始めて物を作る あるいはレシピをゲーム内の誰かから教えてもらって作る。そういったリアリティの追求と、バージョンアップがあった次の日から、データ解析による新製品の生産阻止といったアイディアではないでしょうか?

    それぞれの提案に、突っ込もうとも思えばいろんな突込みが入るとは思いますが、
    提議されている内容は重要だと思います。

    長文になりましたので、私自身のアイディアは後で書かせていただきます。失礼いたしました。
    ブレインストーミングで引っ掻き回し役をやる人は必ず必要です。そうしなければ、
    ブレイクできない問題もあるかと思います。がんばれーーー!
    (5)
    Last edited by Kotyou; 11-21-2011 at 07:31 PM.

  11. 11-21-2011 08:20 PM
    Reason
    やーめた

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