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  1. #61
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    SayaAlex's Avatar
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    (略)アーマリーシステムの改善よりもまずジョブ性能を引き上げる調整を要望するフィードバックは必要かなと思います。
    装備更新(アーマリー)の問題と、ジョブ調整の問題は、対立することなのでしょうか?
    もっと言うと、どちらかに手を加えるとどちらかができない、もしくは、どちらかを先に行う必要があることなのでしょうか?

    私見ですが、アーマリーをどうするかに関わらず、ジョブ調整を行わなくなるということはないと思いますし、その理由もないと思います。これまでの経緯は別の方が投稿されていますので省略します。
    ずっと不遇ジョブを不遇のままにするような調整は、長い目で見れば無いのでは、と思います(個人の感情もあるので、全員がそう思うことはないと思いますが)。
    従って、ご指摘の通りジョブ調整の議論や要望はもちろん必要だと思います。

    また、何をもって不遇な状況にあると認識するかという一つの目安として、ジョブ人口があります。過去の詩人調整も、詩人の人口が減ったことが一因とされています。

    装備更新(アーマリー )の問題に着手することで、着替えを厭わないプレイヤー層は、より一層有利なジョブへチェンジすると考えられます。

    この事は、不遇なジョブの早期認識を促し、ジョブ調整の鋭敏性を高めることに寄与すると思います。

    もちろん、ジョブ調整に限界があるかもしれないことについては、既に述べている通りで、完璧なジョブ調整が可能ならそれにこしたことはない、とは思います。
    (0)

  2. #62
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    突シナジー撤廃(竜に自他がディセムで稼いでいる分を本体火力として上乗せ)すれば現在のキャスターとストライカーが抱える格差は相当縮まるかと思います
    昔からずっと言われてるかと思います
    忍は本体火力を4.0元のモンク基準に戻しつつ影(煙は維持のままで)を侍モにも渡すとかすれば丁度よいのではないでしょうか
    (17)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by SayaAlex View Post
    装備更新(アーマリー)の問題と、ジョブ調整の問題は、対立することなのでしょうか?
    対立というか、推察の通り「優先順位」のお話です。
    多少乱暴な言い方になりますが、ジョブ調整がしっかりしていればそもそもアーマリーの話は出てこないし、その内容を検討する工数をフォーラムでフィードバックされている情報の抽出・精査に時間を使って欲しい」というのが本音です。

    仰る通り、ジョブ調整は行わなくなるということはないと思ってます。
    海外インタビューで「ジョブのバランスは良い」と言いつつも、きちんとジョブ調整を行ってくれることに対しては非常にありがたいですし、期待しています。

    仮に、SayaAlexさんの仰るようなアーマリーシステムの変更が発生した場合、攻略途中の装備変更の容易になり、
    着替えを厭わないプレイヤー層は、より一層有利なジョブへチェンジするというのは確かにその通りだと思います。
    しかし、これは同時に「ジョブ変更の強要」を助長することにも繋がると思います。

    私は元々戦士を使ってましたが、自身が感じた戦士の使い勝手や性能の悪さが、フォーラムや某掲示板などの媒体から自分の認識ズレていなかったので、
    零式開始前にはナイトに変更しました。
    その点でいえば、私も「着替えをいとわないプレイヤー」に含まれると思います。
    ただ、それは戦士を使うことによる固定メンバーへの負担と自分がメインではないジョブを使う事へのストレスを天秤に掛けた上での判断であり、
    メンバーから零式開始前に強要された結果ではありませんでしたが、正直な所を言えば零式4層をクリア時はあまり嬉しいと思いませんでした。

    特に強要されていない私ですらそう思うのですから、強要されて変更した人はどう思うのか想像もしたくありません。

    長文となりましたが、結論としては冒頭に挙げている通りです。
    (25)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by Lucia_E View Post
    (略)
    確かに、ご指摘されているような「着替えの強要」は起こるのでしょうね。

    攻略のためならむしろ着替えたい、色々なジョブで遊びたいというプレイヤーには受け入れられても、絶対に好きなジョブでエンドまで遊びたいというプレイヤーには、むしろ弊害になるということですね。

    絶対にジョブを変えたくないという前提なら、確かにそれを解決するには完璧なジョブ調整しか無いですね。

    良く分かりました。
    ありがとうございます。
    (0)

  5. #65
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    絶対にジョブ変えたく無い云々より、着替えさせられるジョブがほぼ固定化されて来ているから
    余計にジョブ調整が必要なんだよね。
    (26)

  6. #66
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    開発運営は8人PTでのバランスを考えて貰いたい。

    今回の召喚の弱体でキャス関係は横並びになりましたが8人PT視点で見ると要らなくなっただけという結果です。
    遠距離組のレンジに大幅に負けている。火力が低いのにHPも低い。(攻撃される頻度が近接、遠距離で違うならHPが違うのも納得)
    だいたいのMMOは遠距離火力◯HP×近接火力×HP◯(または近接火力△HP△)まぁゲームにより違いますがHPと火力のバランスはこんなもんだと思います
    14は近接火力◯HP◯ キャス火力×HP× レンジ火力◯HP△

    8人PTなので誰かが入れないのは必然ですがハブられる事だけはやってはいけないと思います。
    今回はモンクが上がってモ忍がクリアしたらしいですが侍は依然消えたままです。キャスは?侍は?学者は?
    わざとパッチごとにハブられる職を作っているようにしか思えません。

    ゲームを延命させるためにジョブを変えさせようとしているのでしょうが悪手だと思います。好きなジョブで零式を攻略できないであればやる必要は無いという考えに行き着く方もいると思います。むしろ周りはそういう考えが多いです。
    誰かが悲しんで周りが楽しむというのは一番やってはいけない事だと思うのですが・・・
    (15)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by Lindi View Post
    開発運営は8人PTでのバランスを考えて貰いたい。

    今回の召喚の弱体でキャス関係は横並びになりましたが8人PT視点で見ると要らなくなっただけという結果です。
    遠距離組のレンジに大幅に負けている。火力が低いのにHPも低い。(攻撃される頻度が近接、遠距離で違うならHPが違うのも納得)
    だいたいのMMOは遠距離火力◯HP×近接火力×HP◯(または近接火力△HP△)まぁゲームにより違いますがHPと火力のバランスはこんなもんだと思います
    14は近接火力◯HP◯ キャス火力×HP× レンジ火力◯HP△

    8人PTなので誰かが入れないのは必然ですがハブられる事だけはやってはいけないと思います。
    今回はモンクが上がってモ忍がクリアしたらしいですが侍は依然消えたままです。キャスは?侍は?学者は?
    わざとパッチごとにハブられる職を作っているようにしか思えません。
    言いたいことは分かるのですが、学者って今までハブられてたことありましたっけ?
    不利と言われていたオメガ零式4層で強化前でも学者のほうが多かったような気もしますし、今回もワールドサードまで全て学者は入ってますしね    
    (23)

  8. #68
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    シナジーの重要性が、開発側とユーザー側で違い過ぎるのが何とかなればと思います

    ユーザー側はまずシナジーを重要視してPTを編成するのに、開発側は重要視していない
    バトル好きの吉田Pですら、忍者を重要に感じてない節がある事からも、
    その意識の差をもう少し埋めて貰えたらなと思います

    デルタ篇では、攻略初期は重宝されても、時間が経つにつれ、編成が困難になっていたのに、
    ユーザーからコンテンツが好評だからと放置していたジョブもありましたし、
    ジョブを増やさずに調整重視にしたと言うのなら、もっと調整を密にして欲しいです

    野良での攻略は想定してないんでしょうけど、野良だと普通にPTが集まるまで数時間掛かってたので、
    こういう時間待ちオンラインを毎日しないといけないはホントしんどい…
    (18)

  9. #69
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    PLL見ました。そして今回仕上がったジョブも触ってみました。

    「どのジョブでもクリアできます!」・・・はい、存じております(苦笑)。

    着替えを強要することになる、むしろ色んなジョブで楽しむ為にこそ厳密なジョブ調整が必要、という意見を耳にして、ジョブ調整の要望を粛々と挙げていくしかないのかな~、と個人的にはほとんど納得していました。

    しかし、運営のジョブ調整がこういうスタンスであるなら、やはり着替えのサポートを是非とも一考して欲しいです。

    プレイヤーのジョブ人口比を少しでも動かしやすくする施策をとらないと、お互い疑心暗鬼になって、本当にプレイヤーのワガママなのか、ジョブ調整の不備なのか、見分けすら難しくなって何も良い方向に進まないと感じました。

    現状、フィードバックする最善の方法は、そのジョブを辞めて人口比を下げることだと明確に分かりました。以前から人口比を参照しているとは思っていましたが、想像以上に重視されているのですね。
    1プレイヤーとしては悲しい限りです。
    調整を信じて好きなジョブを続けている人や、装備枠という屈辱に耐えているプレイヤーもいると思うんだけどなぁ・・・

    ひたすら「調整するのでフィードバックください」のゴリ押しからは、破綻する未来しか見えないです。
    (19)

  10. #70
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    syabobo's Avatar
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    ユーザー側からすれば人口比でバランス調整されるのはたまったもんじゃないですね。
    この職が好きだから使う、性能は高いけど難しいから自分には使えない、などで使用率変わると思うんですが。
    使用率≠性能のバランスですよね。ネトゲ運営って人口比重視しますけど理由がよくわからないです。
    (33)

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